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うんすんカルタは、室町時代ポルトガルの船員たちから伝わったトランプを日本でつくりかえたカルタ

目次

概要・歴史編集

 
うんすんカルタ

このポルトガルより伝えられたカルタは「南蛮かるた」、その国産品は「天正カルタ」と呼ばれ、48枚(12ランク × 4スート)であったが、「うんすんかるた」は多人数で遊べるように「天正かるた」を元にして、新たに考案されたものだと考えられている。文献では1681年(延宝9年)にまで遡ることができる。

当時のポルトガルのカードは、刀剣・貨幣・聖杯・棍棒の4スート、絵札は国王・騎士・女王だったが、それぞれのスートの1にはドラゴンが描かれており、独特な特徴を持っていた。天正カルタはこの特徴を忠実に受け継いでいたが、「うんすんカルタ」はグル(巴紋)というスートが加わり、さらにそれぞれのスートにウン(福の神)スン(唐人)ロバイ(1から独立させたドラゴン)の絵札を加え、75枚(15ランク × 5スート)からなる。国王や騎士も鎧兜の武士の姿と日本風に変化しているが、女王が女性であるというポルトガルのカードの特徴をなお受け継いでいる。

このカルタは普及した形跡がほとんどなく忘れ去られていた(寛政の改革による遊興全般への弾圧によるものとする説もある)が、唯一熊本県人吉市に伝統的な遊戯としてその遊び方が伝承され続け、遊戯法が県の重要無形民俗文化財に指定されている。人吉市では「備前かるた」ともいい、これは備前藩の姫がこの地に嫁いだとき持参したためだという。

娯楽が増えた昭和初期以降は遊ぶ人が次第に減少。1965年昭和40年)に熊本県から重要無形民俗文化財に指定された時には、少数の高齢者だけになっていた。1979年昭和54年)、熊本県かるた協会の会長だった鶴上寛治が地元の高校に教師として赴任して興味を持ち、古老からルールを学んだり、札を復刻したりして消滅を防いだ[1]2003年平成15年)には人吉市の「鍛冶屋通りの町並み保存と活性化を計る会」が、うんすんカルタの復興に向けた活動を開始。翌年には駐日ポルトガル大使を招き友好親善を掲げた大会が開催されて、現在も大会は継続している。

第二次世界大戦前までは、「うんすんカルタ」から「天正カルタ」がつくられたと思われていた。今なおそう書いてある書物があるが、事実は逆である。「うんともすんとも言わない」や「うんとかすんとか言ってみろ」の語源になったと言われているが、1712年(正徳2年)に近松門左衛門が書いた『弘徽殿鵜羽産家』では、すでにその表現が見られることから、時期的なことを鑑みると「ウンスンかるた」とは直接的には関係ないと考えられる。ポルトガル語で「ウン」は「一」、「スン」は「最高点」を意味するというのは、1924年に新村出が『南蛮更紗』 で本人も仮説として提唱したことが、いつしか定説化してしまったが、全くもって根拠がない。

この「うんすんカルタ」に、さらに弓矢または矢印のスートと新たな絵札(クン)を加え、更に棍棒の1(アザまたはアサ)を加えたすんくんカルタ97枚(16ランク × 6スート + 1枚)も(遅くとも宝永5年までには)つくられたが、これも遊ばれた形跡は無い[2]

構成編集

  • スートはパオ・ハウまたは花(棍棒)、イスまたは剣(刀剣)、コツまたはコップ(聖杯)、オウル・オウロ[2]またはオリ(貨幣)、グルまたはクル[2](巴紋)
  • 数札は1から9まで。コツ・オウル・グルでは数が少ないほど強く、パオとイスでは数が多いほど強い。
  • 絵札は下から順にソウタ(女従者)、ウマ(騎馬武者、人吉地方ではカバ)、キリ(武者、人吉地方ではレイ)、ウン(福の神)、スン(唐人)の5種類、およびロバイ(竜)。ロバイの強さはスートにより異なる。パオではもっとも強く、イスでは2と1の間の強さ(弱いほうから2番め)、コツ・オウル・グルではソウタの下(絵札の最下位)。
うんすんかるたのスート
スート          
名称 イス コツ オウル パオ グル
ポルトガル語 Espadas Copas Ouros Paus Girars
意味 刀剣 聖杯 貨幣 棍棒 回転

遊び方(概要)編集

うんすん
  • 3人から6人。1人に3枚ずつ3回、9枚宛の札を配り、残りは山札として裏向きに重ねておく。
  • 親から順に左廻り、山札から1枚を引き、不要な札を1枚捨てることを繰り返す。
  • 3枚以上の同数値のセット、もしくは3枚以上の同スート、続き数値の札のセットができると場にさらす。
  • 手札が無くなった者が出た時点、もしくは同スートのウン、スン、ロバイを揃えた者が出た時点で、その者の勝とし、1回のゲームを終わりとする。
  • 上がった者を0点とし、後は手札によってマイナス点とする。数札はその数値、絵札10点、ロバイ15点。
  • 基本は以上であるが、「つけ札」「拾う」などの細則がある。
八人メリ
  • 8人が2組に分かれ、敵味方が交互になるように円形に座る。
  • 1人に3枚ずつ3回、9枚を配り、残る3枚は中央に裏向きにおく。その最初の札を開け、そのスートがその回の切り札となる。
  • 最初の者が1枚を裏向きに出しこれを台札とする。順に札を1枚ずつ裏向きに出し、8枚が出揃った時点で比較し、台札と同じスートで最強の札を出した者が8枚(1コという。いわゆるトリックのこと)を取る。しかし切り札は台札より強く、この札の最強を出した者が8枚を取ることになる。
  • これを9回行い、(1コ)を多く取った組が勝となる。
  • 札の強弱は、ウン、スン、ソウタ、ロバイ、キリ、ウマ、9から1の順に弱くなる。
  • 基本は以上である。「ロボッタ」「打ち出し」「差し」「踏む」「追う」などという細則があるが、台札が切り札の時には「メリ」といって表向きに出し、他の7人は、ある場合は必ずその切り札を出さなければならない。ただし切り札がスン1枚のみの場合、隠し持っていることができる。これによって思わぬ逆転も起き得る
六人メリ
  • 6人が2組に分かれ、敵味方が交互になるように円形に座る。
  • パオ以外の1スート(15枚)を除外して行うもので、ルールは八人メリと同じ。残り札は6枚になる。
天下取り
  • 3人から8人で行い、ルールは八人メリと同じ。個人競技であり、個を多く取ったものが勝となる。
シク取り(個取り/ゴソゴソ)
  • 8人で行い、ルールは八人メリと同じだが、個人競技であり、ヅキ(2回連続勝ちで1点)がなく、毎回の点を累計して最も、個を多く取ったものが勝となる。

参考文献編集

  • 山口吉郎兵衛 著『うんすんかるた』リーチ書店、1961年[2]

脚注編集