スターブレード
『スターブレード』 ('STARBLADE) は、1991年にナムコから稼働されたアーケードゲーム。先行作品『ギャラクシアン3』(1990年)の世界観を踏襲した、一人用の3DCGガンシューティングゲームとなっている。UGSFシリーズの1つである。
ジャンル |
3Dシューティング ガンシューティング |
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対応機種 |
アーケード (AC) 対応機種一覧
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開発元 | ナムコ |
発売元 | ナムコ |
プロデューサー |
澤野和則 山田昌紀 |
ディレクター | 中谷始 |
プログラマー |
松浦則政 斉藤仁人 大森靖 |
音楽 | 細江慎治 |
美術 | 柳川渉 |
シリーズ | UGSFシリーズ |
人数 | 1人 |
メディア |
業務用基板 (8.93メガバイト) |
稼働時期 |
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デバイス |
アナログジョイスティック 4ボタン |
システム基板 | SYSTEM21 |
CPU |
MC68000 (@ 12.288 MHz)×2 MC6809 (@ 3.072 MHz) HD63705 (@ 2.048 MHz) TMS32025 (@ 24 MHz) TMS32025 (@ 96 MHz) |
サウンド |
C140 (@ 21.390 kHz) YM2151 (@ 3.580 MHz) |
ディスプレイ |
ラスタースキャン 横モニター 496×480ピクセル 60.00Hz パレット32768色 |
自機「ジオ・ソード」を操作し、敵の母星「レッド・アイ」に到達するのを目的としている。
1994年にメガCD、3DOに移植された他、1995年には『スターブレードα』のタイトルでPlayStationに移植された。PlayStation版は2014年にPlayStation 3およびPlayStation Portable用ソフトとしてゲームアーカイブスにて配信された。
携帯電話アプリゲームとしては2003年にVアプリにて『スターブレード 突入編』、2004年に『スターブレード 激闘編』のタイトルでそれぞれ配信され、2008年には完全版がiアプリにて配信された。
アーケード版は2009年にWii用ソフトとしてバーチャルコンソールアーケードにて配信された。
アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第5回ゲーメスト大賞」(1991年度)にて、大賞4位、ベストシューティング賞6位、ベスト演出賞3位、ベストグラフィック賞1位、ベストVGM賞7位を獲得した。
概要編集
「戦闘機に乗り込んで戦う」という一人称視点を採用したゲームである。ただし、プレイヤーはその操縦には触れず、パイロットではなく砲手を担当する。つまり、実際は決められた進路と視野運動に沿って現れる敵を、両手で持つ大きな火砲型コントローラ(ガンシューティングとしては非常に取り回しの難しい大きさ)で狙い撃ち落す、オーソドックスなガンシューティングゲームである。
映画『スター・ウォーズ・シリーズ』等で見られるような宇宙戦闘を体感できる。内容は視覚、聴覚、触覚を刺激する“スター・ウォーズ・シミュレーター”と言えるものだった。事実、敵(及び味方)艦隊やアステロイドの間をすり抜けながらの飛行や敵勢力の惑星型最終兵器「レッド・アイ」への侵入突撃や、整列した建造物群の溝状の合間に上空から急降下で入り込んだりするなど、演出面で『スター・ウォーズ』を意識したような所が多くみられる。
システム基板には、同社のSYSTEM21(ポリゴナイザー)を採用している。本作では画面に登場する全てのオブジェクトが合計5基のDSPによってリアルタイムに生成・描画されている。本作に関連する『ギャラクシアン3』でも、国際花と緑の博覧会のパビリオンに出展したバージョンではリアルタイムレンダリングを行っている。
SYSTEM21ではテクスチャマッピングを施すことができず、すべてをポリゴンによる造型で表現する必要があったため、シーンによっては極端に精密なモデリングが行なわれており、その上に細かなビットマップによる文字情報やワイヤーフレームを組み合わせ、豊かな表現力を見せていた。
リアルタイムレンダリングポリゴンによるソリッド感と、ブリーフィングを除きゲームスタートからエンディングまでワンカットで進行する継ぎ目のないゲーム進行、乗り込み形の半開放式大型筐体によるダイナミックな宇宙空間の表現が臨場感を強調させた。
BGMについても、冒頭のブリーフィング以降の本編進行中にBGMは存在せず、高品質な爆発音やビームの発射音や音声通信の演出などがアンプ基板上のサラウンド処理ICによる4chステレオで聞こえる、ストイックで臨場感の高い内容だった。最終ボスと遭遇し、最終決戦からエンディングへと至る時になって初めてBGMが流れるという演出は、ゲーム業界では極めて新鮮で高い評価を受けた。なお、実際はサウンドメモリの容量が足りなかったためにBGMが載せられなかった、との事である。
無限遠投影と凹面鏡編集
非常にインパクトの強い筐体だったが、凹面鏡のため、筐体に乗り込んだプレイヤー以外からはゲーム画面の正常な視認が不可能な上、座高が許容範囲を超えた場合に映像の焦点が合わない弱点を持っていた。この問題は後の球面モニターを模索したO.R.B.S.筐体及びその製品版のp.o.d.筐体(完全密封で120度以上の視界)でも解決されていない。ヘッドマウントディスプレイも肉体的な許容範囲に限界があり、球形スクリーンへ投影する際の歪み補正技術の確立と合わせて今後の課題とされている。
この筐体は後に、日光の当たるところに置いてあると日光を凹面鏡が反射し、筐体の数メートル後方に日光が集まって火災が発生する可能性が指摘された。そのため「当製品廃棄の際は、凹面鏡を破壊してください」という注意書きと、移送時等に使用する遮光板が追加された。
しかし現実問題として、この運用制限を遵守しない/できないロケがかなりあり、最終的な対策として筐体の設計変更が行われ、凹面鏡は反射/集光度を下げたタイプのものに変更された。設計変更時点で出荷済みの筐体に関しては、ナムコ社より同等品の凹面鏡が供給され、全数交換がなされている。
この改修以降は、筐体の分割搬入時に、モニタが収まる頭上ルーフ部を取り外した状態、つまり凹面鏡に直射日光が射しこむ状態で屋外に長時間放置でもしない限り、凹面鏡の集光問題はまず影響なくなった。したがって、完成後の筐体を窓際に設置する程度なら安全上の問題はない。ただし、その改修の影響として、凹面鏡の光線反射率が下がったため、店内の照明で筐体周囲が少々明るい程度でも、画面が非常に暗く感じるようになってしまった。
ゲーム内容編集
ゲームの難易度はかなり高く、敵の出現順・場所をしっかり覚えてパターン化していないと、BGMを聴くことができるところまで進むことは難しかった。これは、3次元的に動く敵に対して、3次元的に動くビーム(弾)を数発当てなければ敵を破壊できないこと、4つのショットボタンがあるとはいえ、ハンドル状の操縦桿(可動部分)にボタンが付いている為に、安定した連射を行うことが難しかったことから、予測射撃を使って効率よく敵に弾を当てていかなければ、ろくに敵を破壊できなかったことが原因である。しかし、このゲームは連射による弾切れへの耐性がかなり高かったため、高速な連射装置をつけることで、ショットは途切れ途切れのビームでなく連続ビーム状となり、劇的に、それこそ別のゲームであるかのように難易度を引き下げることが可能であった。このため、ある程度発売から時間が経過してきた頃になると、連射装置を付ける事で、客層を広げて延命をはかろうとする店舗も多く見られた。
移植版編集
メガCD、3DO、プレイステーション、Wiiの順に移植されている。なお、当時の最先端技術で作られたアーケードに対して価格に制限のある家庭用ゲーム機ではフルポリゴンによる処理は荷が重く、ゲームアーツのメガCD版『シルフィード』と同様にプリレンダリングによるムービーを背景に流し、ゲームを同期している。
No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
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1 | スターブレード | 1994年10月28日 1994年 1994年11月 |
メガCD | テクノソフト | ナムコ ナムコ セガ |
CD-ROM | T-14014 T-14025 4284-50 |
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2 | スターブレード | 1994年12月16日 1994年 1994年 |
3DO | ハイテク研究所 | パナソニック | CD-ROM | FZ-SJ5351 |
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3 | スターブレードα | 1995年3月31日 |
PlayStation | ハイテク研究所 | ナムコ | CD-ROM | SLPS-00022 | |
4 | スターブレード 突入編 | 2003年12月17日[1][2][3] |
256Kアプリ対応機種 (Vアプリ) |
ナムコ | ナムコ | ダウンロード | - | |
5 | スターブレード 激闘編 | 2004年3月4日[4] |
256Kアプリ対応機種 (Vアプリ) |
ナムコ | ナムコ | ダウンロード | - | |
6 | 鉄拳5 | 2005年2月25日 2005年3月31日 2005年6月24日 |
PlayStation 2 | ナムコ | ナムコ ナムコ SCE |
DVD-ROM | - | アーケード版の移植、ミニゲームとして収録 |
7 | スターブレード | 2008年5月1日[5] |
iアプリ | バンナム | バンナム | ダウンロード (ナムコ・ゲームス) |
- | |
8 | スターブレード | 2009年4月21日[6] |
Wii | ナムコ | バンナム | ダウンロード (バーチャルコンソールアーケード) |
- | アーケード版の移植 |
9 | スターブレード | INT 2013年2月28日[7] |
iPhone iPad (iOS) |
バンナム | バンナム | ダウンロード (NAMCO ARCADE) |
- | PlayStation版の移植 |
10 | スターブレードα | 2014年1月22日 |
PlayStation 3 PlayStation Portable (PlayStation Network) |
ハイテク研究所 | バンナム | ダウンロード (ゲームアーカイブス) |
- | PlayStation版の移植 |
11 | スターブレード | INT 2015年6月9日 |
Android | バンナム | バンナム | ダウンロード | - |
- メガCD版
- 1994年10月28日発売。NAMCOTレーベルで発売され、移植は『サンダーフォース』のテクノソフトが担当している。敵機などの破壊可能なオブジェクトやおよびハイスコアランキングのみワイヤーフレーム表示を行っている。またゲーム中のみレイアウトが変更され、スコアやシールドゲージ等は画面右部分に集約。結果としてゲーム操作で使う部分が画面の8割ほどになっている。オープニングやエンディングなどはフルスクリーンとなっており、ネームエントリーではポリゴン表示で入力操作が可能となっている。ナムコにとってはこれがCD-ROMゲーム機への参入第一弾となるが、これは「開発にかかるコストと採算が見合った」というビジネス上の判断からである。
「新しいハードに取り組むには余分なコストがかかりますから。コストと採算が見合うか見合わないかのビジネス上の問題で手を出していなかっただけです。」
—ナムコCS開発部長、横山茂、新世代ゲームビジネス(日経BP社154ページ)
- セガマウスによる照準移動に対応。
- 3DO版
- 1994年12月16日発売。いわゆる「次世代機」と呼ばれる(当時としては高性能な)新しい世代の機械になり、フルスクリーンでアーケードと同様の画面構成になった。背景のプリレンダリングムービーがオリジナル・テクスチャによりグラフィックをリファインした2種類のモードを選ぶことが出来る。破壊可能オブジェクトはポリゴンによりリアルタイムレンダリングされている。
- プレイステーション版『スターブレードα』
- 1995年3月31日発売。基本は3DO版と同じだが、オリジナル・テクスチャマッピングの選択により破壊可能オブジェクトのテクスチャの有無も変更される。背景のムービーはCD-ROM内にプレイステーション標準形式のSTRで格納されている。PS専用マウスによる照準移動が可能。2014年1月22日よりゲームアーカイブスで配信開始。
- Wii版
- 2009年4月21日発売。バーチャルコンソールアーケード用ソフトとして配信されており、全てのオブジェクトがリアルタイムレンダリングしている完全移植の上に、Wiiリモコンでガンサイトを移動させる操作方法で、移植作品の中では操作感覚が最もアーケード版に近く、コントローラーの形状上、連射を行うことが出来ないがコンフィグでソフトウェア連射の実装が可能である。
また、プレイステーション2用『鉄拳5』でロード中に序盤が遊べるようになっているが、ある条件を満たすと全編遊べるようになる。これは背景も含めリアルタイムレンダリングしているなど、初の完全移植とも言うべき出来映えだった。
これらの移植版の内、Wii版、鉄拳5以外では、動作コマ数が半減されていること、解像度が低いことなどから、アーケード版ほどのヒット作とはならなかった。
携帯電話用アプリとして、256KB仕様のアプリが提供されているが前編後編に分かれている上に後編に至ってはオリジナルには無い展開がある。現在では1MB以上の携帯アプリが利用できる環境になっているものの、完全版はリリースされていなかったが、アプリ「ナムコ・アーケード」でプレイできるようになった。
音楽編集
- サウンドトラック
- ナムコ ゲーム サウンド エクスプレス VOL.6
- 『STARBLADE』『GALAXIAN³ PROJECT DRAGOON』のカップリング
- 細江慎治WORKS VOL.5
- 『CYBER SLED』『CYBER COMMANDO』『STARBLADE』のカップリング。
スタッフ編集
- チーフ・ディレクター:中谷始
- アシスタント・ディレクター:K.KOBAYASHI
- プログラマー:松浦則政、斉藤仁人、大森靖
- 音楽、効果音:細江慎治
- ビジュアル・ディレクター:柳川渉
- ビジュアル・デザイン:熊谷直人、てじまむねゆき、木村正則
- インダストリアル・デザイン:N.YOSHIMATSU
- メカニカル・デザイン:かねばこしょうご、五十嵐博、T.WAKAYAMA、内田淳一
- エレクトリカル・デザイン:山田昌紀、O.MORITA、M.ITO
- プロデューサー:澤野和則、山田昌紀
評価編集
評価 | ||||||||||||||||||||||||||
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- アーケード版
- ゲーム誌『ゲーメスト』誌上で行われていた「第5回ゲーメスト大賞」(1991年度)において、読者投票により大賞4位を獲得している。その他に、ベストシューティング賞で6位、ベスト演出賞で3位、ベストグラフィック賞で1位、ベストVGM賞で7位、年間ヒットゲームで50位を獲得した[18]。
- 1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「任務完了と思えば敵の本拠地である『アイス・バーグ』と、最終ボスである『コマンダー』発見のデモが流れ、新たに任務が始まったり、最後に繰り広げられるコマンダーとの一騎打ちで、突然BGMがかかるなど、演出がよく、なんともいえない『カッコよさ』が光るゲームだった」と、演出面に関して絶賛した[19]。
- メガCD版
項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 3.6 3.7 3.4 4.4 3.7 3.7 22.5
- ゲーム本『メガドライブ大全』(2004年、太田出版)では、「破壊可能なオブジェクトは『すかすかの線画』のワイヤーフレームに変更され、アーケードそのままを再現とはいかなかった」と、移植度に関して問題点を指摘しているが、「処理を軽くして、遊びやすくしたのは英断」とゲーム性に関して肯定的に評価している[17]。
- PlayStation版
- ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点(満40点)[11][20]、『Play Station Magazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.7点(満30点)となっている[16]。また、1998年に刊行されたゲーム誌『超絶 大技林 '98年春版』(徳間書店)では、「迫力の映像とストーリー性の高い展開が魅力」とグラフィックや設定に関して肯定的なコメントで紹介されている[16]。
項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 3.4 3.5 3.4 3.0 3.2 3.3 19.7
脚注編集
- ^ “3Dシューティング「スターブレード」がVodafoneに!” (日本語). SOFTBANK GAMES NEWS INDEX. ITmedia (2003年12月16日). 2019年5月26日閲覧。
- ^ “ナムコ、ボーダフォンライブ!向けに「スターブレード」を配信” (日本語). ITmedia Moblie. アイティメディア (2003年12月25日). 2019年5月26日閲覧。
- ^ 船津稔 (2003年12月15日). “ナムコ、驚異の再現度を実現ボーダフォンライブ!「スターブレード 突入編」” (日本語). GAME Watch. インプレス. 2019年5月26日閲覧。
- ^ 関口聖 (2004年3月4日). “ナムコ、ボーダフォン向け3Dシューティング「スターブレード」” (日本語). ケータイ Watch. インプレス. 2019年5月26日閲覧。
- ^ Gpara.com (2008年5月1日). “広大な宇宙空間が手のひらに iアプリに『スターブレード』登場”. iNSIDE. イード. 2019年5月26日閲覧。
- ^ 佐伯憲司 (2009年4月17日). “バンダイナムコ、バーチャルコンソールアーケードで「スターブレード」を4月21日から配信” (日本語). GAME Watch. インプレス. 2019年5月26日閲覧。
- ^ 佐伯憲司 (2013年2月28日). “iOS「NAMCO ARCADE」にて「スターブレード」配信!” (日本語). GAME Watch. インプレス. 2019年5月26日閲覧。
- ^ a b c d “Starblade for 3DO (1994)” (英語). Moby Games. Blue Flame Labs. 2019年5月26日閲覧。
- ^ a b “スターブレード まとめ [メガドライブ]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2019年5月26日閲覧。
- ^ 3DO GAMES CROSS REVIEW: スターブレード. Weekly Famicom Tsūshin. No. 330. p. 79. 14 April 1995.
- ^ a b NEW GAMES CROSS REVIEW: スターブレードα. Weekly Famicom Tsūshin. No. 329. p. 32. 7 April 1995.
- ^ a b c d “Starblade for SEGA CD (1994)” (英語). Moby Games. Blue Flame Labs. 2019年5月26日閲覧。
- ^ “Starblade”. Next Generation (Imagine Media) (4): 89. (April 1995).
- ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、 851頁、 ASIN B00J16900U。
- ^ “Starblade for PlayStation (1995)” (英語). Moby Games. Blue Flame Labs. 2019年5月26日閲覧。
- ^ a b c 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、 976頁、 ASIN B00J16900U。
- ^ a b 「Chapter 02 1989年」『メガドライブ大全(企画・編集:CONTINUE)』太田出版、2004年9月29日、246頁。ISBN 9784872338805。
- ^ a b c d e f g 「ゲーメスト大賞11年史」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 16 - 17頁、 ISBN 9784881994290。
- ^ 「ザ・ベストゲーム」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 128頁、 ISBN 9784881994290。
- ^ PLAYSTATION CROSS REVIEW: スターブレードα. Weekly Famicom Tsūshin. No. 333. p. 24. 5 May 1995.
関連項目編集
- スターイクシオン
- 自機としてジオソードを選ぶことができる。
- スターブレード オペレーションブループラネット
- 2001年9月20日〜22日開催の『第39回アミューズメントマシンショー』に参考出展された実質的続編。密閉半球型ドームスクリーン「O.R.B.S.」の体験プログラムとして製作された。サディーン来襲(スターイクシオン)より1世紀後、自機は「ジオソード」の進化版「ジオ・キャリバー」(砲身が2本から4本に追加されている)。『アミューズメントマシンショー』では約6分間の体験版にかかわらず待ち時間が1時間半になるほどの人気を博した。2002年12月18日〜29日開催の『キャラ博』にも出展されている。
- しかし、同作品は製品化されることなく開発は終了。一方、筐体である「O.R.B.S.」の開発は続けられ、2006年に「パノラミック・オプティカル・ディスプレイ(p.o.d.)」としてガンダムシリーズ作品『戦場の絆』と『マッハストーム』に採用されている。
- 2011年10月にUGSFシリーズ公式サイトで紹介されている。