スーパーマリオ64

1996年に発売されたNINTENDO 64用ゲームソフト

スーパーマリオ64』(スーパーマリオろくじゅうよん、: Super Mario 64)は、任天堂が1996年6月23日に発売したNINTENDO 64用の3Dアクションゲーム。NINTENDO 64本体と同時に発売された。また、翌年の1997年7月18日には、振動パック対応の『スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン』が発売されている。

スーパーマリオ64
Super Mario 64

ジャンル 3Dアクション
対応機種 NINTENDO 64
iQue Player
WiiWii Uバーチャルコンソール
Nintendo SwitchNINTENDO 64 Nintendo Switch Online
開発元 任天堂
発売元 任天堂
プロデューサー 宮本茂
ディレクター 宮本茂
プログラマー 西田泰也
谷本義典
矢嶋肇
岩本大貴
岩脇敏夫
河越巧
Giles Goddard
音楽 近藤浩治
美術 中野祐輔
日野重文
小泉歓晃
滝澤智
有本正直
シリーズ スーパーマリオシリーズ
人数 1人
メディア [N64] 64Mbitロムカセット
[VC] ダウンロード販売
発売日 NINTENDO 64
日本の旗 1996年6月23日
アメリカ合衆国の旗カナダの旗 1996年9月29日
欧州連合の旗オーストラリアの旗 1997年3月1日
iQue Player
中華人民共和国の旗 2003年11月17日
Wiiバーチャルコンソール
アメリカ合衆国の旗カナダの旗 2006年11月19日
オーストラリアの旗 2006年12月7日
欧州連合の旗 2006年12月8日
Wii Uバーチャルコンソール
アメリカ合衆国の旗カナダの旗欧州連合の旗 2015年4月1日
オーストラリアの旗 2015年4月2日
NINTENDO 64 Nintendo Switch Online
世界 2021年10月26日
対象年齢 ESRB:K-A(N64版)
CEROA(全年齢対象)(VC版)
ESRBE(6歳以上)(VC版)
ACB:G
ELSPA:3+
売上本数 世界 1191万本(2022年末時点)[1]
日本の旗 192万本(2022年末時点)[2]
その他 振動パック未対応
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後にリメイク版の『スーパーマリオ64DS』(2004年)が発売されたほか、他機種向けに移植された(#リメイク作品)。

ゲーム内容

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操作

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本作は3Dアクションゲームで、プレイヤーは主人公のマリオを操作して様々なコースを進む。マリオのアクションは過去の作品に比べて非常に多様である[3][4]ゲームコントローラのスティックやボタンを使い、歩く、走る、ジャンプする、しゃがむ、這う、登る、泳ぐ、蹴る、物を掴む、パンチするなどが可能である。通常のジャンプに他の動作を組み合わせることで、2段ジャンプや3段ジャンプ、幅跳び宙返り壁ジャンプといった特殊なジャンプを行うことができる。プレイヤーはカメラ操作も可能で、このカメラはジュゲムがマリオを撮影する形で動き、一人称視点と三人称視点を切り替えられる[5]

体力、残機、パワーアップ

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本作は、体力制を採用しており、体力は8分割された円形で表示される[6]。ダメージを受けた場合、3種類のコインを集めることで体力を回復できる。黄色コインは1回復、赤コインは黄色コイン2枚分、青コインは黄色コイン5枚分である。また、回転するハートを通過するか、水に飛び込むことで体力が回復する[7]。水中では体力は息が続く時間を表しており、水中にいる間は徐々に減り、浮上することで回復すると設定されている[8]。コースをクリアする際、取得した黄色コイン50枚ごとに1つの残機が追加される[6]。また、1UPキノコは、木やポールなどの隠し場所に配置されており、空中を追いかけてくるものや、地面に落ちて短時間で消えるものもある[9]

これまでの作品で登場したスーパーキノコやファイアフラワーといったパワーアップアイテムは登場せず、代わりに赤、緑、青の3色の半透明なブロックが各ステージに配置されている。このブロックは、各地の秘密エリアにある同色のスイッチを押すことで実体化し、3種類の特殊な帽子によるパワーアップが可能になる。「はねぼうし」は、三段ジャンプや大砲で発射することで空を飛べる能力を持つ[10]。「メタルぼうし」は、敵、火、毒ガスへの耐性を持ち、風や水流に耐えたり、水中で地上のアクションを行ったり、無限に息を続けられる能力を持つ。「スケスケぼうし」は、透明マリオになり障害物をすり抜ける能力と一部の無敵能力を持つ[8][11]。また、敵キャラのノコノコを倒した際に残る甲羅も一種のパワーアップとして機能し、甲羅を使うことで敵を倒したり、水、溶岩、流砂の上を高速で移動することができる[12]

設定と目的

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ゲームの拠点となるのはピーチ城であり、城内はロビー、メインタワー、地下室の3つの階層に分かれているほか、外には堀や中庭がある[13]。プレイヤーの主な目的は、絵画を探して中に飛び込むことでコースへ進み、そこで「パワースター」を集めることである。パワースターを集めると、城の拠点で行けるエリアが徐々に解放されていく[14]。全15コースそれぞれに7つずつのパワースター(6つは名前付きミッション、1つはステージ内でコインを100枚集めることで取得)があり、さらにゲーム内には秘密やボーナスとして15個のパワースターが隠されている。これらを合計すると、ゲーム内には120個のパワースターが存在する[15]

各コースには敵キャラクターが配置されているだけでなく、マリオを手助けしてくれたり依頼をしてくる友好的なキャラクターも登場する。例えば、ボム兵の仲間「ボムへい」がマリオの要請に応じて大砲を使用可能にしてくれることがある[16]。一部のパワースターは特定のタスクをクリアした後でしか出現せず、そのタスクはコース名がヒントを与えることが多い。課題には、黄色コインを100枚集める、赤コインを8枚集める、ボスを倒す、対戦相手とレースをする、パズルを解くといったものが含まれる[17]

ゲームの最終コースは「無限階段」によってブロックされているが、この階段はペンローズの階段のような仕掛けになっており、70枚のパワースターを集めることで通過可能になる[18]。「無限階段」のBGMはシェパード音階に類似した音楽が使用されている。城内には様々な隠しミニコースや秘密が存在し、ゲームを完全クリアするためにはこれらのパワースターを取得する必要がある[19]

全120個のパワースターを集めた後にゲームを再開すると、ピーチ城の屋根にヨッシーが現れる。ヨッシーはプレイヤーに開発者からのメッセージを伝え、100機分の残機のプレゼントと三段ジャンプの強化をしてくれる[15][20]

ストーリー

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マリオは、ピーチ姫が焼いたケーキを食べに来るよう招待する手紙を受け取る。城に到着すると、クッパが城を占拠し、ピーチ姫とキノピオ達を城の壁の中に閉じ込め、120個のパワースターの力で封印していることを知る。パワースターは城内の絵画に隠されており、それらは他の世界へのポータルとして機能し、クッパの手下たちがそれらを守っている。マリオは城を探索し、これらの世界に入り込んでスターを集め、より多くの部屋にアクセスできるようになる[21][22]。マリオは隠された世界でクッパを倒し、鍵を手に入れることで城内の異なる階層への3つの扉を開ける[23]

最低70個のスターを集めると、マリオはクッパの最後の隠れ家への入口を封じていた無限階段の呪いを解くことができる[18]。最終決戦でクッパを倒した後、クッパは復讐を誓いながら逃げ去る。マリオは特別なパワースターを手に入れ、それによってウイングキャップを得て城の中庭へ飛び戻る。ピーチは城の入口上部にあるステンドグラスから解放され、マリオに感謝として鼻にキスし、約束していたケーキを焼いて報いる[24]

全ての120個のスターを集めた後、マリオは城内の大砲から屋根へアクセスできるようになる。そこではヨッシーが待っており、120個全てのスターを集めたことを祝福し、99個の残機を与える。

開発

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ディレクターの宮本茂とアシスタントディレクターの小泉歓晃

1990年代初頭、スーパーマリオの生みの親である宮本茂は、スーパーファミコン向けに『スターフォックス』(1993年)を開発している際、3Dマリオのデザインを構想した。スターフォックスはスーパーFXチップを使用しており、処理能力を強化していた。このチップを使って「ミニチュアトレインのようなミニチュア世界」を基盤としたスーパーファミコン用ゲーム『スーパーマリオFX』を開発することが検討された[25]。スターフォックスのエンジニアであるダイラン・カスバートによれば、スーパーマリオFXはゲームのタイトルではなく、スーパーFXチップ自体のコードネームだったという[26]。宮本はこのアイデアをNINTENDO 64向けに再構築した。その理由はNINTENDO 64の処理能力ではなく、ゲームプレイに必要なボタン数を満たしているコントローラが採用されていたからだとされる[27]

1993年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)では、『スターフォックス』のデビューと共に、マリオの3Dポリゴンアニメのトーキングヘッドが任天堂のブースで披露された[28]。このデモはゲームのスタート画面にも登場しており、ジャイルズ・ゴダード英語版によってプログラムされた[29]

本作の開発は1994年9月7日に任天堂情報開発本部で開始され、1996年5月20日に終了した[30]。宮本によれば、開発チームは約15-20名で構成されていたとされる[31]。キャラクターとカメラシステム英語版の部分から開発が始まり、視点やレイアウトの選択に数カ月が費やされた[29]。初期のコンセプトは『スーパーマリオRPG』のような固定視点のアイソメトリックゲームを基にしていたが、最終的には一部の線形ルートを持ちながら自由に動ける3Dデザインに移行した[29]。これは特にプレイヤーをクッパのアジトへ誘導させるためだったとジャイルズ・ゴッダードは述べている[29]

当時、参照できる3Dでのジャンプアクションがなかったので、宮本や他のチームメンバーと試行錯誤を楽しみながら進めた。確かに大変な作業だったが、新ジャンルに挑戦する喜びがそれを上回った。
—小泉歓晃、2020年『ワシントン・ポスト』インタビュー[32]

本作は、任天堂がイラストレーションを外注ではなく社内で制作した初期のゲームの一つである[33]。グラフィックはN-World英語版と呼ばれるシリコングラフィックス(SGI)ベースのツールキットを用いて作成された[34]。開発チームはまずマリオの動作を優先し、ステージを作成する前にシンプルなグリッド上でアニメーションをテスト・改良した[29]。3Dイラストは日野重文野上恒、藤井秀樹、黒梅智明、中野祐輔らが制作し、ゲームのアニメーションは共同ディレクターの小泉歓晃と滝沢悟が担当した[35]。また、小田部羊一がマリオの多方面からの3D図を描き、キャラクターモデル制作を指導した[36]

小泉は『ワシントン・ポスト』のインタビューで、前例のない3Dモデルのアニメーション作業が難題だったと振り返っている[32]。プレイヤーの奥行き知覚を補助するため、開発チームはエリアの照明に関係なく、すべてのオブジェクトの真下に疑似的な影を配置する工夫を施した。この機能について小泉は「現実的ではないかもしれないが、操作性を大幅に向上させる鉄則のような存在」と語っている[37]

本作のマリオの声はチャールズ・マーティネーが担当した[38]

発売

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本作は、1995年11月に開催された任天堂スペースワールドで初めてプレイ可能なプロトタイプとして公開された。このバージョンは開発が50%程度進んだ段階であり、テクスチャマッピングは約2%しか完了していなかった[25][39][40]。この時点では32のコースが含まれていたが、宮本茂は40コース以上を製作する希望を持っていた[25]。しかし、最終的には15コースに絞られた[19]

Nintendo of Americaの会長だったハワード・リンカーンによれば、宮本がコース数を増やそうとしたことが、NINTENDO 64の発売を1995年末から1996年夏へ延期する主要な要因になったという[41]。さらに、任天堂の社長であった山内溥は後に、「ゲームクリエイターは妥協すればすぐにゲームを仕上げられるが、ユーザーはその妥協をすぐに見抜く。宮本があと2カ月ほしいと言ったので、条件なしでそれを与えた」と語っている[42]

1996年のE3では、複数のNINTENDO 64本体が設置され、本作をプレイできるデモが公開された[43]。ジャイルズ・ゴッダードによれば、プロジェクトのストレスにより、一部のプログラマーが離脱したり別の部署に移動したという[44]

広告と売上

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当時の任天堂のマーケティング担当副社長だったピーター・メインによれば、本作はNINTENDO 64のキラーアプリとして計画されたという。US$2,000万ドル規模のマーケティングキャンペーンには、『Nintendo Power』の購読者50万人以上へのビデオテープの送付、MTVフォックスニコロデオンでの広告放映が含まれていた[45][46]

本作は1996年6月に日本で、同年9月に北米で、1997年3月にヨーロッパとオーストラリアで正式リリースされた[47][48][49][50]。北米では発売から3カ月で200万本以上を売り上げ、1億4000万ドル(当時)を超える収益を記録した[51]。これは1996年で最も売れたビデオゲーム英語版であり[52]、総売上では2002年までに590万本に達した[53]。さらに、2008年3月までに全世界で1180万本の販売を記録し、NINTENDO 64で最も売れたゲームとなっている[54]

リメイク作品

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スーパーマリオ64DS

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強化版リメイクである「スーパーマリオ64DS」は、2004年にニンテンドーDS向けに発売された。オリジナルと同様、物語はパワースターを集め、クッパからピーチ姫を救出することを中心に展開する。ただし、オリジナルとは異なり、ヨッシーが初期キャラクターとなり、マリオ、ルイージ、ワリオがアンロック可能なキャラクターとして登場する[55]

このリメイク版では、改良されたグラフィック、若干変更されたコース、新しいエリアやパワーアップ、敵キャラクター、さらに、追加されたパワースターに加え、タッチスクリーンを利用したミニゲームやマルチプレイモードが特徴である[56]。レビューは全体的に好評であり、グラフィックや追加コンテンツが称賛された一方で、操作性やマルチプレイモードが批判された[57][58]。2021年9月までに全世界で1106万本を売り上げた[59]

その他のリメイク

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スーパーマリオ64の特定バージョンは、1996年の任天堂スペースワールドで64DD技術デモとして使用された[60]。「ウェーブレース64」と同様、1997年7月18日に日本で「スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン」として再発売された。このバージョンでは、様々なバグ修正、振動パックのサポート追加、英語版の音声演技の採用などが改良点に含まれていた[61][62]

2003年11月には中国専用のiQue Player向けに限定リリースされた[63][64]。2006年末にはWiiバーチャルコンソールサービスで配信され、解像度の強化やゲームキューブ コントローラとスーパーファミコン クラシックコントローラへの対応が追加された[65][66]

2020年9月には、「スーパーマリオ 3Dコレクション」の一部としてNintendo Switchでリリースされた[67]。このバージョンは「振動パック対応バージョン」を基にアップスケールされたグラフィックや720p解像度に対応し、Joy-ConProコントローラーのボタン配置に適応した操作方法が追加されている。その後、Nintendo Switch Onlineサービス対応のNINTENDO 64 コントローラにも対応するよう更新された[68]。さらに、2021年10月にはNintendo Switch Online + Expansion PackのNINTENDO 64タイトルラインナップにも収録された[69][70]

評価

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評価
集計結果
媒体結果
GameRankings96%[71]
Metacritic94/100[72]
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム5/5[73]
Computer and Video Games5/5[74]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー38/40[75]
ファミ通39/40[77]
GameFan400/400[80]
ゲーム・インフォーマー9.75/10 (1996),[78]
9/10 (2007)[79]
GamePro5/5[81]
Game RevolutionB+[82]
GameSpot9.4/10 (N64),[83]
8/10 (Wii)[66]
Hyper Magazine95%[84]
IGN9.8/10[19]
NGC Magazine96%[85]
Next Generation5/5[86]
NintendoLife10/10[87]
Official Nintendo Magazine95%[88]
Digitiser96%[90]
Maximum5/5[91]

批評

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本作は、グラフィックにおいても高い評価を受けている。『GameSpot』はグラフィックについて「クリーンでシンプル」であり、ゲーム世界のディテールを損なうことがないと評価した[83]。『GamePro』は、前例のない技術性能とアートデザインの組み合わせを特に称賛し、これを「史上最も視覚的に印象的なゲーム」と呼んでいる[81]。ポール・デイヴィスはグラフィックを「あまりに驚異的で、思わず立ち止まって見とれてしまう」と表現した[74]。ジョンティ・デイヴィスもビジュアルを「素晴らしい」と称賛し、フレームレートについても尊敬に値すると述べている[73]。ダグ・ペリーはグラフィックをシンプルだが壮大と捉え[19]、『Next Generation英語版』も同様の感想を共有した[86]。『Hyper英語版』のレビュアー、ニーノ・アレゲロプロスはこれを「これまでで最も美しいコンソールゲーム」と呼び、高解像度と当時としては優れたフレームレートが「アニメーションよりはるかに優れて」見えると述べた[84]。『Total!英語版』誌は、グラフィックがピクセル化やギザギザのエッジがないため、「最先端のグラフィックワークステーションから出てきたように見える」と評した[92]

一方で、カメラシステムに関しては評価が分かれた。『Next Generation』は本作が従来の『マリオ』ゲームよりも敷居が高いとし、カメラの動きが時に不規則で、理想的なアングルを欠くことに不満を表明した[86]。ネボイシャ・ラダコビッチとダグ・ペリーも、カメラが時に物体に遮られたり貫通したりすることを挙げた[19][93]。『Electronic Gaming Monthly』のダン・シュー、ショーン・スミス、クリスピン・ボイヤーは、カメラが望むアングルに移動できなかったり、意図しない形で急に動いたりすることを理由に、それぞれのスコアから0.5点を減点した[75]。この批判は『Electronic Gaming Monthly』の「史上最高のゲーム100選」リストでも繰り返されている[94]。『Game Informer』は、2007年の再レビューで、現代基準ではカメラが「ほとんど壊れているように思える」と述べた[79]。『Nintendo Power英語版』も、カメラの動きに慣れるための学習曲線に言及した[95]。これに対し、コービー・ディラードはカメラに問題はなく、複雑な環境を移動するプレイヤーをうまく助けていると主張した[87]。『Total!』も、カメラが理想的でないアングルになることは非常に稀であると述べている[96]。ポール・デイヴィスはカメラに批判的でありながらも、理想的な位置への調整が難しい場面があるものの、最終的にはこれを「革命的なゲーム」の「ほんの一つの問題」に過ぎないと結論付けている[74]

本作はNINTENDO 64の3Dスティックを活かして、3Dで描かれた世界を自由自在に動き回ることができ、後の3Dアクションゲームに決定的な影響を与えたとも述べられた[97]

受賞歴

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本作は、ゲームメディアの「年間最優秀ゲーム(Game of the Year)」を含む数多くの賞を受賞し、任天堂のベストセラーとして「Player's Choice」選出作品にもなっている。また、『IGN[27][98][99]や『Game Informer[100]、『Edge英語版[101]、『Official Nintendo Magazine英語版[102]、『Electronic Gaming Monthly[94]、そして『Nintendo Power英語版[103]など、多くのレビュアーによる「史上最高のゲーム」リストでも高く位置づけられている。

『Electronic Gaming Monthly』は、初回レビューでゴールドアワードを授与し[104]、編集者賞および読者賞の「年間最優秀ゲーム」、NINTENDO 64「年間最優秀ゲーム」、アドベンチャーゲームオブザイヤー、そして「ベストグラフィックス」を受賞している[105]。1997年のComputer Game Developers Conference英語版では、Spotlight Awardsで「革新的技術の活用」「ベストコンソールゲーム」、そして「1996年最優秀ゲーム」を受賞している[106]。『Maximum』は、国際リリース前に「マキシマム月間ゲームアワード」を授与し、同誌史上最高の評価を受けたゲームと位置づけた[91]。『Digitiser英語版』は、1997年のゲームとして本作を最高に位置づけ、『Final Fantasy VII』を次点に選んだ[90]

受賞歴
日付 受賞元 部門 結果 出典
1996 Maximum ゲーム・オブ・ザ・マンス(6月) 受賞 [91]
Electronic Gaming Monthly ゲーム・オブ・ザ・マンス(9月) 受賞 [75]
ゴールド・アワード 受賞 [104]
Nintendo 64年間最優秀ゲーム 受賞 [105]
アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー 受賞
最優秀グラフィックス 受賞
ゲーム・オブ・ザ・イヤー 受賞
Game Informer 受賞 [100]
Spotlight Awards英語版 受賞 [106]
最優秀革新的技術活用 受賞
最優秀コンソールゲーム 受賞
1997 Digitiser英語版 ゲーム・オブ・ザ・イヤー 受賞 [90]
Computer and Video Games英語版 受賞 [107]
Golden Joystick Awards 受賞
最優秀ビジュアルゲーム 受賞
Official Nintendo Magazine英語版 Nintendo 64年間最優秀ゲーム 受賞
1998 ECCSELL Awards ゴールド・アワード 受賞 [108]

オークション

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2021年7月11日にアメリカで行われたオークションにおいて、同オークションに出品された未開封の本ソフトがゲームソフト史上最高額である156万ドル(日本円で約1億7200万円)で落札されたことがオークション会社から発表された。これまでの最高額は同月9日に同じオークション会社に出品され、87万ドル(日本円で約9600万円)で落札された『ゼルダの伝説』(1987年発売)の未開封品であり、2日後に再び記録を更新すると共にゲームソフトの落札額が100万ドル(日本円で約1億1000万円)を超える初めての事例となった[109][110][111]

関連作品

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コンピュータゲーム
本作と同様の「箱庭探索型」のシステムを汲んだ続編的作品として『スーパーマリオサンシャイン』、『スーパーマリオ オデッセイ』がある。なお、『サンシャイン』から『オデッセイ』の間に発売された『スーパーマリオギャラクシー』から『スーパーマリオ 3Dワールド』までの3Dマリオは、「箱庭探索型」では無く「コースクリア型」の形式を取っている[112]
大乱闘スマッシュブラザーズDX』では本作のキノコ城が「ピーチ城」という名称で、ステージの1つとして登場している[113]
オリジナルサウンドトラック
NINTENDO 64サウンドシリーズ第1弾として1996年7月19日に発売された。発売元は株式会社ポニーキャニオンである。メインテーマやスライダーなど全36曲収録されており、36曲目にはボーナストラックとして「パックンフラワーの子守歌」が入っている。
玩具
エポック社からこのゲームがおもちゃ化された商品「スーパーマリオ64 マリオのアドベンチャーアイランド」が発売されている。さらにレゴからこのゲームのおもちゃ化された商品「LEGO スーパーマリオ64 ハテナブロック」が2021年10月1日で発売された。

続編の発売中止

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本作『スーパーマリオ64』の続編として、64DD用ソフト『スーパーマリオ64 2』が企画されていた。ルイージが登場する予定であったが、企画は1999年に中止となった。また、1996年のNINTENDO 64スペースワールドにはサンプルのデモ用として『スーパーマリオ64の64DD版(ディスク版)』が登場し、その後オークションなどに出現し話題となった。

脚注

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注釈

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  1. ^ タイトルとは対照的に、この記事の導入部分 (p.100) には、この一覧はコンソールビデオゲームのみを対象としていることが明記されており、これはPCゲームやアーケードゲームは対象外であることを意味している。

出典

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  1. ^ コンピュータエンターテインメント協会 2023, p. 194.
  2. ^ コンピュータエンターテインメント協会 2023, p. 188.
  3. ^ Nihei, Wes; Skaggs, Kathy; Strodder, Chris et al., eds (1996-03). “Nintendo 64 Shakes Up Shoshinkai”. GamePro (ニーダム: International Data Group) (80): 22. https://archive.org/details/GamePro_Issue_080_March_1996/page/n23/mode/2up 2022年1月9日閲覧。. 
  4. ^ MacDonald, Keza (2020年9月14日). “Super Mario at 35: Mario's Makers on Nintendo's Most Enduring Mascot”. ガーディアン. 2020年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年10月21日閲覧。 “'When we moved to 3D for the first time in Super Mario 64 we became acutely aware of how difficult it is to jump on enemies moving in a 3D space,' [Yoshiaki Koizumi] explains. 'So we created lots of new moves other than jumping that make use of the features of 3D'”
  5. ^ Nintendo Power 1996, pp. 6–7, 14.
  6. ^ a b NOA 1996, p. 17.
  7. ^ Nintendo Power 1996, p. 8.
  8. ^ a b NOA 1996, p. 9.
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  10. ^ West, Neil; Perry, Douglas; Charla, Chris et al., eds (1996-08). “NG Alphas: Super Mario 64”. ネクスト ジェネレーション (ニューヨーク市: Imagine Media) (20): 53. https://archive.org/details/nextgen-issue-020/page/n53/mode/2up 2022年1月9日閲覧。. 
  11. ^ Nintendo Power 1996, p. 9.
  12. ^ Spear, Rebecca (2020年9月25日). “Super Mario 3D All-Stars: How To Find All 120 Stars in Super Mario 64”. アイモア. Future US. pp. 2,7,10. 2021年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年12月27日閲覧。
  13. ^ Nintendo Power 1996, pp. 4–5, 49.
  14. ^ Miller, Kent; Munson, Terry et al. (1996-09). Tilden, Gail; Swan, Leslie; Pelland, Scott. eds. “Super Mario 64 § Princess Toadstool's Castle”. Nintendo Power (レドモンド: Nintendo of America) (88): 16–23. https://archive.org/details/NintendoPower1988-2004/Nintendo%20Power%20Issue%20088%20%28September%201996%29/page/n17/mode/2up 2022年2月17日閲覧。. 
  15. ^ a b Nintendo Power 1996, p. 128.
  16. ^ Nintendo Power 1996, pp. 20, 27.
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  19. ^ a b c d e Super Mario 64 Review”. IGN. ジフ・デイビス (1996年9月25日). 2017年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年2月14日閲覧。
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    We want you to keep on playing, so we have a little something for you. We hope you like it!
    Enjoy!!!
    —The Super Mario 64 Team
  21. ^ NOA 1996, p. 4.
  22. ^ Nintendo Power 1996, pp. 4–5, 14.
  23. ^ Nintendo Power 1996, pp. 43, 86.
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参考文献

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関連項目

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  • L is real 2401ロシア語版 - 星の像の土台に彫られているぼかしの入ったメッセージ。Eternal Star説、ルイージは実在する説など様々な解釈がなされたが、任天堂からは「プログラマーがジョークとして入れただけで意味は無い」というの回答がなされた。
  • データ漏洩事件英語版 ‐ スーパーマリオ64のデータも含まれた。またリークされた情報から、様々な解析が行われた。

外部リンク

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