スーパーマリオ64
『スーパーマリオ64』(スーパーマリオろくじゅうよん、英: Super Mario 64)は、任天堂が1996年6月23日に発売したNINTENDO 64用の3Dアクションゲーム。NINTENDO 64本体と同時に発売された。また、翌年の1997年7月18日には、振動パック対応の『スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン』が発売されている。
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ジャンル | 3Dアクション |
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対応機種 |
NINTENDO 64 iQue Player Wii、Wii U(バーチャルコンソール) Nintendo Switch(NINTENDO 64 Nintendo Switch Online) |
開発元 | 任天堂 |
発売元 | 任天堂 |
プロデューサー | 宮本茂 |
ディレクター | 宮本茂 |
プログラマー |
西田泰也 谷本義典 矢嶋肇 岩本大貴 岩脇敏夫 河越巧 Giles Goddard |
音楽 | 近藤浩治 |
美術 |
中野祐輔 日野重文 小泉歓晃 滝澤智 有本正直 |
シリーズ | スーパーマリオシリーズ |
人数 | 1人 |
メディア |
[N64] 64Mbitロムカセット [VC] ダウンロード販売 |
発売日 |
NINTENDO 64![]() ![]() ![]() ![]() ![]() iQue Player ![]() Wiiバーチャルコンソール ![]() ![]() ![]() ![]() Wii Uバーチャルコンソール ![]() ![]() ![]() ![]() NINTENDO 64 Nintendo Switch Online ![]() |
対象年齢 |
ESRB:K-A(N64版) CERO:A(全年齢対象)(VC版) ESRB:E(6歳以上)(VC版) ACB:G ELSPA:3+ |
売上本数 |
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その他 | 振動パック未対応 |
後にリメイク版の『スーパーマリオ64DS』(2004年)が発売されたほか、他機種向けに移植された(#リメイク作品)。
ゲーム内容
編集操作
編集本作は3Dアクションゲームで、プレイヤーは主人公のマリオを操作して様々なコースを進む。マリオのアクションは過去の作品に比べて非常に多様である[3][4]。ゲームコントローラのスティックやボタンを使い、歩く、走る、ジャンプする、しゃがむ、這う、登る、泳ぐ、蹴る、物を掴む、パンチするなどが可能である。通常のジャンプに他の動作を組み合わせることで、2段ジャンプや3段ジャンプ、幅跳び、宙返り、壁ジャンプといった特殊なジャンプを行うことができる。プレイヤーはカメラ操作も可能で、このカメラはジュゲムがマリオを撮影する形で動き、一人称視点と三人称視点を切り替えられる[5]。
体力、残機、パワーアップ
編集本作は、体力制を採用しており、体力は8分割された円形で表示される[6]。ダメージを受けた場合、3種類のコインを集めることで体力を回復できる。黄色コインは1回復、赤コインは黄色コイン2枚分、青コインは黄色コイン5枚分である。また、回転するハートを通過するか、水に飛び込むことで体力が回復する[7]。水中では体力は息が続く時間を表しており、水中にいる間は徐々に減り、浮上することで回復すると設定されている[8]。コースをクリアする際、取得した黄色コイン50枚ごとに1つの残機が追加される[6]。また、1UPキノコは、木やポールなどの隠し場所に配置されており、空中を追いかけてくるものや、地面に落ちて短時間で消えるものもある[9]。
これまでの作品で登場したスーパーキノコやファイアフラワーといったパワーアップアイテムは登場せず、代わりに赤、緑、青の3色の半透明なブロックが各ステージに配置されている。このブロックは、各地の秘密エリアにある同色のスイッチを押すことで実体化し、3種類の特殊な帽子によるパワーアップが可能になる。「はねぼうし」は、三段ジャンプや大砲で発射することで空を飛べる能力を持つ[10]。「メタルぼうし」は、敵、火、毒ガスへの耐性を持ち、風や水流に耐えたり、水中で地上のアクションを行ったり、無限に息を続けられる能力を持つ。「スケスケぼうし」は、透明マリオになり障害物をすり抜ける能力と一部の無敵能力を持つ[8][11]。また、敵キャラのノコノコを倒した際に残る甲羅も一種のパワーアップとして機能し、甲羅を使うことで敵を倒したり、水、溶岩、流砂の上を高速で移動することができる[12]。
設定と目的
編集ゲームの拠点となるのはピーチ城であり、城内はロビー、メインタワー、地下室の3つの階層に分かれているほか、外には堀や中庭がある[13]。プレイヤーの主な目的は、絵画を探して中に飛び込むことでコースへ進み、そこで「パワースター」を集めることである。パワースターを集めると、城の拠点で行けるエリアが徐々に解放されていく[14]。全15コースそれぞれに7つずつのパワースター(6つは名前付きミッション、1つはステージ内でコインを100枚集めることで取得)があり、さらにゲーム内には秘密やボーナスとして15個のパワースターが隠されている。これらを合計すると、ゲーム内には120個のパワースターが存在する[15]。
各コースには敵キャラクターが配置されているだけでなく、マリオを手助けしてくれたり依頼をしてくる友好的なキャラクターも登場する。例えば、ボム兵の仲間「ボムへい」がマリオの要請に応じて大砲を使用可能にしてくれることがある[16]。一部のパワースターは特定のタスクをクリアした後でしか出現せず、そのタスクはコース名がヒントを与えることが多い。課題には、黄色コインを100枚集める、赤コインを8枚集める、ボスを倒す、対戦相手とレースをする、パズルを解くといったものが含まれる[17]。
ゲームの最終コースは「無限階段」によってブロックされているが、この階段はペンローズの階段のような仕掛けになっており、70枚のパワースターを集めることで通過可能になる[18]。「無限階段」のBGMはシェパード音階に類似した音楽が使用されている。城内には様々な隠しミニコースや秘密が存在し、ゲームを完全クリアするためにはこれらのパワースターを取得する必要がある[19]。
全120個のパワースターを集めた後にゲームを再開すると、ピーチ城の屋根にヨッシーが現れる。ヨッシーはプレイヤーに開発者からのメッセージを伝え、100機分の残機のプレゼントと三段ジャンプの強化をしてくれる[15][20]。
ストーリー
編集マリオは、ピーチ姫が焼いたケーキを食べに来るよう招待する手紙を受け取る。城に到着すると、クッパが城を占拠し、ピーチ姫とキノピオ達を城の壁の中に閉じ込め、120個のパワースターの力で封印していることを知る。パワースターは城内の絵画に隠されており、それらは他の世界へのポータルとして機能し、クッパの手下たちがそれらを守っている。マリオは城を探索し、これらの世界に入り込んでスターを集め、より多くの部屋にアクセスできるようになる[21][22]。マリオは隠された世界でクッパを倒し、鍵を手に入れることで城内の異なる階層への3つの扉を開ける[23]。
最低70個のスターを集めると、マリオはクッパの最後の隠れ家への入口を封じていた無限階段の呪いを解くことができる[18]。最終決戦でクッパを倒した後、クッパは復讐を誓いながら逃げ去る。マリオは特別なパワースターを手に入れ、それによってウイングキャップを得て城の中庭へ飛び戻る。ピーチは城の入口上部にあるステンドグラスから解放され、マリオに感謝として鼻にキスし、約束していたケーキを焼いて報いる[24]。
全ての120個のスターを集めた後、マリオは城内の大砲から屋根へアクセスできるようになる。そこではヨッシーが待っており、120個全てのスターを集めたことを祝福し、99個の残機を与える。
開発
編集1990年代初頭、スーパーマリオの生みの親である宮本茂は、スーパーファミコン向けに『スターフォックス』(1993年)を開発している際、3Dマリオのデザインを構想した。スターフォックスはスーパーFXチップを使用しており、処理能力を強化していた。このチップを使って「ミニチュアトレインのようなミニチュア世界」を基盤としたスーパーファミコン用ゲーム『スーパーマリオFX』を開発することが検討された[25]。スターフォックスのエンジニアであるダイラン・カスバートによれば、スーパーマリオFXはゲームのタイトルではなく、スーパーFXチップ自体のコードネームだったという[26]。宮本はこのアイデアをNINTENDO 64向けに再構築した。その理由はNINTENDO 64の処理能力ではなく、ゲームプレイに必要なボタン数を満たしているコントローラが採用されていたからだとされる[27]。
1993年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)では、『スターフォックス』のデビューと共に、マリオの3Dポリゴンアニメのトーキングヘッドが任天堂のブースで披露された[28]。このデモはゲームのスタート画面にも登場しており、ジャイルズ・ゴダードによってプログラムされた[29]。
本作の開発は1994年9月7日に任天堂情報開発本部で開始され、1996年5月20日に終了した[30]。宮本によれば、開発チームは約15-20名で構成されていたとされる[31]。キャラクターとカメラシステムの部分から開発が始まり、視点やレイアウトの選択に数カ月が費やされた[29]。初期のコンセプトは『スーパーマリオRPG』のような固定視点のアイソメトリックゲームを基にしていたが、最終的には一部の線形ルートを持ちながら自由に動ける3Dデザインに移行した[29]。これは特にプレイヤーをクッパのアジトへ誘導させるためだったとジャイルズ・ゴッダードは述べている[29]。
本作は、任天堂がイラストレーションを外注ではなく社内で制作した初期のゲームの一つである[33]。グラフィックはN-Worldと呼ばれるシリコングラフィックス(SGI)ベースのツールキットを用いて作成された[34]。開発チームはまずマリオの動作を優先し、ステージを作成する前にシンプルなグリッド上でアニメーションをテスト・改良した[29]。3Dイラストは日野重文、野上恒、藤井秀樹、黒梅智明、中野祐輔らが制作し、ゲームのアニメーションは共同ディレクターの小泉歓晃と滝沢悟が担当した[35]。また、小田部羊一がマリオの多方面からの3D図を描き、キャラクターモデル制作を指導した[36]。
小泉は『ワシントン・ポスト』のインタビューで、前例のない3Dモデルのアニメーション作業が難題だったと振り返っている[32]。プレイヤーの奥行き知覚を補助するため、開発チームはエリアの照明に関係なく、すべてのオブジェクトの真下に疑似的な影を配置する工夫を施した。この機能について小泉は「現実的ではないかもしれないが、操作性を大幅に向上させる鉄則のような存在」と語っている[37]。
本作のマリオの声はチャールズ・マーティネーが担当した[38]。
発売
編集本作は、1995年11月に開催された任天堂スペースワールドで初めてプレイ可能なプロトタイプとして公開された。このバージョンは開発が50%程度進んだ段階であり、テクスチャマッピングは約2%しか完了していなかった[25][39][40]。この時点では32のコースが含まれていたが、宮本茂は40コース以上を製作する希望を持っていた[25]。しかし、最終的には15コースに絞られた[19]。
Nintendo of Americaの会長だったハワード・リンカーンによれば、宮本がコース数を増やそうとしたことが、NINTENDO 64の発売を1995年末から1996年夏へ延期する主要な要因になったという[41]。さらに、任天堂の社長であった山内溥は後に、「ゲームクリエイターは妥協すればすぐにゲームを仕上げられるが、ユーザーはその妥協をすぐに見抜く。宮本があと2カ月ほしいと言ったので、条件なしでそれを与えた」と語っている[42]。
1996年のE3では、複数のNINTENDO 64本体が設置され、本作をプレイできるデモが公開された[43]。ジャイルズ・ゴッダードによれば、プロジェクトのストレスにより、一部のプログラマーが離脱したり別の部署に移動したという[44]。
広告と売上
編集当時の任天堂のマーケティング担当副社長だったピーター・メインによれば、本作はNINTENDO 64のキラーアプリとして計画されたという。US$2,000万ドル規模のマーケティングキャンペーンには、『Nintendo Power』の購読者50万人以上へのビデオテープの送付、MTV、フォックス、ニコロデオンでの広告放映が含まれていた[45][46]。
本作は1996年6月に日本で、同年9月に北米で、1997年3月にヨーロッパとオーストラリアで正式リリースされた[47][48][49][50]。北米では発売から3カ月で200万本以上を売り上げ、1億4000万ドル(当時)を超える収益を記録した[51]。これは1996年で最も売れたビデオゲームであり[52]、総売上では2002年までに590万本に達した[53]。さらに、2008年3月までに全世界で1180万本の販売を記録し、NINTENDO 64で最も売れたゲームとなっている[54]。
リメイク作品
編集スーパーマリオ64DS
編集強化版リメイクである「スーパーマリオ64DS」は、2004年にニンテンドーDS向けに発売された。オリジナルと同様、物語はパワースターを集め、クッパからピーチ姫を救出することを中心に展開する。ただし、オリジナルとは異なり、ヨッシーが初期キャラクターとなり、マリオ、ルイージ、ワリオがアンロック可能なキャラクターとして登場する[55]。
このリメイク版では、改良されたグラフィック、若干変更されたコース、新しいエリアやパワーアップ、敵キャラクター、さらに、追加されたパワースターに加え、タッチスクリーンを利用したミニゲームやマルチプレイモードが特徴である[56]。レビューは全体的に好評であり、グラフィックや追加コンテンツが称賛された一方で、操作性やマルチプレイモードが批判された[57][58]。2021年9月までに全世界で1106万本を売り上げた[59]。
その他のリメイク
編集スーパーマリオ64の特定バージョンは、1996年の任天堂スペースワールドで64DDの技術デモとして使用された[60]。「ウェーブレース64」と同様、1997年7月18日に日本で「スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン」として再発売された。このバージョンでは、様々なバグ修正、振動パックのサポート追加、英語版の音声演技の採用などが改良点に含まれていた[61][62]。
2003年11月には中国専用のiQue Player向けに限定リリースされた[63][64]。2006年末にはWiiのバーチャルコンソールサービスで配信され、解像度の強化やゲームキューブ コントローラとスーパーファミコン クラシックコントローラへの対応が追加された[65][66]。
2020年9月には、「スーパーマリオ 3Dコレクション」の一部としてNintendo Switchでリリースされた[67]。このバージョンは「振動パック対応バージョン」を基にアップスケールされたグラフィックや720p解像度に対応し、Joy-ConやProコントローラーのボタン配置に適応した操作方法が追加されている。その後、Nintendo Switch Onlineサービス対応のNINTENDO 64 コントローラにも対応するよう更新された[68]。さらに、2021年10月にはNintendo Switch Online + Expansion PackのNINTENDO 64タイトルラインナップにも収録された[69][70]。
評価
編集評価 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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批評
編集本作は、グラフィックにおいても高い評価を受けている。『GameSpot』はグラフィックについて「クリーンでシンプル」であり、ゲーム世界のディテールを損なうことがないと評価した[83]。『GamePro』は、前例のない技術性能とアートデザインの組み合わせを特に称賛し、これを「史上最も視覚的に印象的なゲーム」と呼んでいる[81]。ポール・デイヴィスはグラフィックを「あまりに驚異的で、思わず立ち止まって見とれてしまう」と表現した[74]。ジョンティ・デイヴィスもビジュアルを「素晴らしい」と称賛し、フレームレートについても尊敬に値すると述べている[73]。ダグ・ペリーはグラフィックをシンプルだが壮大と捉え[19]、『Next Generation』も同様の感想を共有した[86]。『Hyper』のレビュアー、ニーノ・アレゲロプロスはこれを「これまでで最も美しいコンソールゲーム」と呼び、高解像度と当時としては優れたフレームレートが「アニメーションよりはるかに優れて」見えると述べた[84]。『Total!』誌は、グラフィックがピクセル化やギザギザのエッジがないため、「最先端のグラフィックワークステーションから出てきたように見える」と評した[92]。
一方で、カメラシステムに関しては評価が分かれた。『Next Generation』は本作が従来の『マリオ』ゲームよりも敷居が高いとし、カメラの動きが時に不規則で、理想的なアングルを欠くことに不満を表明した[86]。ネボイシャ・ラダコビッチとダグ・ペリーも、カメラが時に物体に遮られたり貫通したりすることを挙げた[19][93]。『Electronic Gaming Monthly』のダン・シュー、ショーン・スミス、クリスピン・ボイヤーは、カメラが望むアングルに移動できなかったり、意図しない形で急に動いたりすることを理由に、それぞれのスコアから0.5点を減点した[75]。この批判は『Electronic Gaming Monthly』の「史上最高のゲーム100選」リストでも繰り返されている[94]。『Game Informer』は、2007年の再レビューで、現代基準ではカメラが「ほとんど壊れているように思える」と述べた[79]。『Nintendo Power』も、カメラの動きに慣れるための学習曲線に言及した[95]。これに対し、コービー・ディラードはカメラに問題はなく、複雑な環境を移動するプレイヤーをうまく助けていると主張した[87]。『Total!』も、カメラが理想的でないアングルになることは非常に稀であると述べている[96]。ポール・デイヴィスはカメラに批判的でありながらも、理想的な位置への調整が難しい場面があるものの、最終的にはこれを「革命的なゲーム」の「ほんの一つの問題」に過ぎないと結論付けている[74]。
本作はNINTENDO 64の3Dスティックを活かして、3Dで描かれた世界を自由自在に動き回ることができ、後の3Dアクションゲームに決定的な影響を与えたとも述べられた[97]。
受賞歴
編集本作は、ゲームメディアの「年間最優秀ゲーム(Game of the Year)」を含む数多くの賞を受賞し、任天堂のベストセラーとして「Player's Choice」選出作品にもなっている。また、『IGN』[27][98][99]や『Game Informer』[100]、『Edge』[101]、『Official Nintendo Magazine』[102]、『Electronic Gaming Monthly』[94]、そして『Nintendo Power』[103]など、多くのレビュアーによる「史上最高のゲーム」リストでも高く位置づけられている。
『Electronic Gaming Monthly』は、初回レビューでゴールドアワードを授与し[104]、編集者賞および読者賞の「年間最優秀ゲーム」、NINTENDO 64「年間最優秀ゲーム」、アドベンチャーゲームオブザイヤー、そして「ベストグラフィックス」を受賞している[105]。1997年のComputer Game Developers Conferenceでは、Spotlight Awardsで「革新的技術の活用」「ベストコンソールゲーム」、そして「1996年最優秀ゲーム」を受賞している[106]。『Maximum』は、国際リリース前に「マキシマム月間ゲームアワード」を授与し、同誌史上最高の評価を受けたゲームと位置づけた[91]。『Digitiser』は、1997年のゲームとして本作を最高に位置づけ、『Final Fantasy VII』を次点に選んだ[90]。
日付 | 受賞元 | 部門 | 結果 | 出典 |
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1996 | Maximum | ゲーム・オブ・ザ・マンス(6月) | 受賞 | [91] |
Electronic Gaming Monthly | ゲーム・オブ・ザ・マンス(9月) | 受賞 | [75] | |
ゴールド・アワード | 受賞 | [104] | ||
Nintendo 64年間最優秀ゲーム | 受賞 | [105] | ||
アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー | 受賞 | |||
最優秀グラフィックス | 受賞 | |||
ゲーム・オブ・ザ・イヤー | 受賞 | |||
Game Informer | 受賞 | [100] | ||
Spotlight Awards | 受賞 | [106] | ||
最優秀革新的技術活用 | 受賞 | |||
最優秀コンソールゲーム | 受賞 | |||
1997 | Digitiser | ゲーム・オブ・ザ・イヤー | 受賞 | [90] |
Computer and Video Games | 受賞 | [107] | ||
Golden Joystick Awards | 受賞 | |||
最優秀ビジュアルゲーム | 受賞 | |||
Official Nintendo Magazine | Nintendo 64年間最優秀ゲーム | 受賞 | ||
1998 | ECCSELL Awards | ゴールド・アワード | 受賞 | [108] |
オークション
編集2021年7月11日にアメリカで行われたオークションにおいて、同オークションに出品された未開封の本ソフトがゲームソフト史上最高額である156万ドル(日本円で約1億7200万円)で落札されたことがオークション会社から発表された。これまでの最高額は同月9日に同じオークション会社に出品され、87万ドル(日本円で約9600万円)で落札された『ゼルダの伝説』(1987年発売)の未開封品であり、2日後に再び記録を更新すると共にゲームソフトの落札額が100万ドル(日本円で約1億1000万円)を超える初めての事例となった[109][110][111]。
関連作品
編集- コンピュータゲーム
- 本作と同様の「箱庭探索型」のシステムを汲んだ続編的作品として『スーパーマリオサンシャイン』、『スーパーマリオ オデッセイ』がある。なお、『サンシャイン』から『オデッセイ』の間に発売された『スーパーマリオギャラクシー』から『スーパーマリオ 3Dワールド』までの3Dマリオは、「箱庭探索型」では無く「コースクリア型」の形式を取っている[112]。
- 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』では本作のキノコ城が「ピーチ城」という名称で、ステージの1つとして登場している[113]。
- オリジナルサウンドトラック
- →詳細は「スーパーマリオ64 オリジナルサウンドトラック」を参照
- NINTENDO 64サウンドシリーズ第1弾として1996年7月19日に発売された。発売元は株式会社ポニーキャニオンである。メインテーマやスライダーなど全36曲収録されており、36曲目にはボーナストラックとして「パックンフラワーの子守歌」が入っている。
- 玩具
- エポック社からこのゲームがおもちゃ化された商品「スーパーマリオ64 マリオのアドベンチャーアイランド」が発売されている。さらにレゴからこのゲームのおもちゃ化された商品「LEGO スーパーマリオ64 ハテナブロック」が2021年10月1日で発売された。
続編の発売中止
編集本作『スーパーマリオ64』の続編として、64DD用ソフト『スーパーマリオ64 2』が企画されていた。ルイージが登場する予定であったが、企画は1999年に中止となった。また、1996年のNINTENDO 64スペースワールドにはサンプルのデモ用として『スーパーマリオ64の64DD版(ディスク版)』が登場し、その後オークションなどに出現し話題となった。
脚注
編集注釈
編集出典
編集- ^ コンピュータエンターテインメント協会 2023, p. 194.
- ^ コンピュータエンターテインメント協会 2023, p. 188.
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Yoshi: Thanks for playing Super Mario 64! This is the end of the game, but not the end of the fun.We want you to keep on playing, so we have a little something for you. We hope you like it!Enjoy!!!—The Super Mario 64 Team
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ピーチ姫: マリオ!!おしろにスターがもどったのね みんなあなたのおかげだわ!ありがとうマリオ なにかおれいをしなくちゃ・・さあみんなおおいしいケーキをやりましょう マリオのために…
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参考文献
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関連項目
編集- L is real 2401 - 星の像の土台に彫られているぼかしの入ったメッセージ。Eternal Star説、ルイージは実在する説など様々な解釈がなされたが、任天堂からは「プログラマーがジョークとして入れただけで意味は無い」というの回答がなされた。
- データ漏洩事件 ‐ スーパーマリオ64のデータも含まれた。またリークされた情報から、様々な解析が行われた。