メディア芸術データベース
漫画・アニメ・ゲーム・メディアアートに関するオンラインデータベース
メディア芸術データベース(メディアげいじゅつデータベース、Media Arts Database)は、文化庁が開設・運営する、漫画、アニメ、コンピュータゲーム、メディアアートを扱ったデータベースウェブサイト[1]である。
URL |
mediaarts-db |
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言語 | 日本語、英語、中国語、韓国語 |
タイプ | データベース |
ジャンル | 漫画、アニメ、コンピュータゲーム、メディアアート |
運営者 | 文化庁 |
設立者 | 文化庁 |
広告 | なし |
営利性 | 非営利 |
登録 | 不要 |
開始 | 2015年3月17日 |
現在の状態 | 運営中 |
概要 編集
文化芸術基本法第3章の第9条に基づき、文化庁が開設した。漫画、アニメ、コンピュータゲーム、メディアアートの4分野を扱い、漫画の場合は明治初期から現在に至るまでの作品を収録する[2]。情報学者の大向一輝がプロデューサーを務める。2015年時点で、漫画分野は単行本約25万冊と雑誌約8万冊、アニメ分野は9000タイトル、ゲーム分野は3万5000タイトル、メディアアート分野は約1万件の情報を登録する[3]。
ID番号 編集
コンテンツにISBNなどの既存のID番号とは別に独自のID番号を割り振り、作品毎ではなく作品のパッケージ毎に絶対不変のID番号を付すことを目的の一つとしている。大向は、将来的にメディア芸術データベースのID番号が世の中のスタンダードとなり、これを基準に情報の整理が行われるようになることに意欲を示している[4]。
歴史 編集
国立メディア芸術総合センターの撤回後に、本プロジェクトの構想が立ち上がり、2015年3月17日にメディア芸術データベースの「開発版」を公開した[5]。
2019年11月29日に「ベータ版」を公開した。本サイトの開発に協力する立命館大学先端総合学術研究科の福田一史は、「完成版」は2020年度中の公開を目標としている[6]。
メディア芸術データベース活用コンテスト 編集
2021年から「メディア芸術データベース活用コンテスト」を開催している[7]。
2021年優秀事例 編集
- 最優秀事例
- 「アニメ制作会社と法人番号を紐付けたデータベース」伊藤大晃
- 優秀事例
- 「初版漫画ハンター」中村圭佐、粟野直一郎
- 「メディア芸術データベース×ファンの知見」滝本里緒
- ファイナリスト
2022年(第2回)優秀事例 編集
- アイデア部門 最優秀事例
- 「ワンクリック武将」 - 清泉女学院大学文化学科ダブルクリニックチーム
- アイデア部門 優秀事例
- 「ANIME MESHI ~ジブリを食べる~」 - 清泉女学院大学文化学科Zebraチーム
- アイデア部門 審査員特別選定事例(山内セレクション)
- 『地方自治体とクリエイターのマッチングプラットフォーム「聖地創作」』 - Kobayashi
- アイデア部門 ファイナリスト
- 『アニメ聖地巡礼アプリ「異世界さんぽ」』 - 株式会社SevenDayDreamers
- 「文化保存サイト メディカルテ ~新しい文化に出会いたいあなたのためのカルテ~」 - 川口瑛利子
- データバリュー部門 優秀事例
- 「wikipediaと連携した漫画あらすじを一覧」 - 大塚龍彦
- ビジュアルクリエイション部門 最優秀事例
- 「マンガと学ぶデータサイエンス」 - Kakeami
- ビジュアルクリエイション部門 優秀事例
- 「メディア芸術DBクイズ」 - 林正洋
- ビジュアルクリエイション部門 審査員特別選定事例(ちょまどセレクション)
- 「長寿アニメのキャラクタートレンド」 - 株式会社SevenDayDreamers
2023年(第3回)優秀事例 編集
- アイデア部門最優秀事例
- 『「ティーン世代」向け 旅行情報サイト schooltrip.co.jp 創設&コラボレーション計画』 - 中嶋健治
- アイデア部門優秀事例
- 「ART STREAM~メディアアートのMTV~」 - 松下祐介
- アイデア部門テーマ該当事例
- 「メディア芸術データベースのさらなる活用に向けて」 - 長久勝
- アイデア部門ユニーク事例
- 「走り屋ロード聖地巡礼」 - 殿岡康永
- アイデア部門ファイナリスト
- 「メディア芸術進化ルート」 - 井堀将希/東京福祉専門学校 IT医療ソーシャルワーカー科
- 「登場キャラクターの人気の広がりを可視化」 - RinK
- データセット分析部門最優秀事例
- 「アニメブームで繋ぐメディア芸術」 - 渡辺杏奈
- データセット分析部門優秀事例
- 「ゲームコミュニティパワー」 - 中山圭太郎、伊藤譲司、大濱舞妃、春日隼、山之内響、荒木亮輔/東京福祉専門学校 IT医療ソーシャルワーカー科
- データセット分析部門テーマ該当事例
- 「ゲームコミュニティパワー」 - 中山圭太郎、伊藤譲司、大濱舞妃、春日隼、山之内響、荒木亮輔/東京福祉専門学校 IT医療ソーシャルワーカー科
- クリエイティブ部門 最優秀事例
- 「メディア芸術企業・団体マップ」 - 岩崎絵里加
2023年(第4回)優秀事例 編集
- アイデア部門最優秀事例
- 『コスプレ・同人誌・ファンアート 二次創作安心制作プラットフォーム「Fair Fanfic」』 - taktak
- アイデア部門優秀事例
- 『好みのコンテンツを元に、新たな推しコンテンツとマッチングする「推しウィズ」』 - 櫻田航大
- 「メディア芸術データベースを活用した、地域の交流人口・関係人口創出」 - NTT東日本 地理循環型ミライ研究所
- アイデア部門テーマ該当事例
- 「メディア芸術データベースを活用した、地域の交流人口・関係人口創出」 - NTT東日本 地理循環型ミライ研究所
- アイデア部門ファイナリスト
- 「自分探求データベース」 - 明治大学国際日本学部田中ゼミ
- 「メディア芸術で役満の夢を見る」 - 東京福祉専門学校 IT医療ソーシャルワーカー科 大濱舞妃
- クリエイティブ部門最優秀事例
- 『匿名アニメ感想共有アプリ「Nerd」』 - 愛知工業大学情報科学部デジタルカルチャー研究室 倉橋渉太
- クリエイティブ部門優秀事例
- 「メディア芸術Wiki連携」 - 東京福祉専門学校 IT医療ソーシャルワーカー科
- 「Sugoroku.com / すごろく.COM」 - サイバーズ株式会社
- クリエイティブ部門テーマ該当事例
- 「メディア芸術タイムマシン」 - 岩崎絵里加
出典 編集
- ^ “文化庁が『メディア芸術データベース』開設、33万冊の漫画、9千本のアニメなどを登録”. CINRA (2015年3月18日). 2022年1月3日閲覧。
- ^ “文化庁、過去の漫画・アニメ・ゲーム網羅した「メディア芸術データベース」公開”. ITmedia (2015年3月17日). 2022年1月3日閲覧。
- ^ “明治初期からのマンガも検索可!文化庁がメディア芸術データベースを公開”. ナタリー (2015年3月17日). 2022年1月3日閲覧。
- ^ “「台帳」なくして文化なし!? マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアート文化を次の1000年に残す「メディア芸術データベース」の意義を「電ファミニコゲーマー」が訊く”. 文化庁 (2020年6月19日). 2022年1月3日閲覧。
- ^ “文化庁が過去の漫画/アニメ/ゲーム情報を網羅した「メディア芸術データベース」を公開。メディア芸術デジタルアーカイブ事業の成果物の一つ”. 4Gamer.net (2015年3月19日). 2022年1月3日閲覧。
- ^ “「ポケモン」関連作品は1504タイトル ゲームやアニメ、マンガを網羅したデータベースの狙い”. Yahoo!ニュース (2019年12月25日). 2022年1月3日閲覧。
- ^ “文化庁、「メディア芸術データベース活用コンテスト2021:データのバリューアップ↑で世界をもっと面白くしよう」を開催”. gamebiz. ゲームビズ (2021年1月21日). 2022年1月3日閲覧。