「体験版」の版間の差分

追記・表現補正など
(追記・表現補正など)
'''体験版'''(たいけんばん)とは、主に[[パナルコンピュータ]]の[[ソフトウェア]](特にいわゆる[[アダルトパソコンゲーム]]を含むないし[[テレビコンシューマーゲーム|家庭用ゲーム機]]の[[ゲームソフト]]などで、販売促進の為に機能を制限して頒布するもののこと。多くの場合においては、専用の[[バージョン]]のことが用意される
 
[[日用品]]的な物品を配付する[[試供品]]とは異なり、必ずしも「完成済みの作品」である必要はなく、依然開発途上作品を切り出しても問題ないため、いわゆる[[アルファ版]]や[[ベータ版]]の意味合いでもって体験版とを提供すること場合もある。
 
==概要==
==機能制限の例==
体験版のソフトウェアは、製品版とは異なりそれ自体は機能上で幾つかの制限が設けられていたり、あるいは開発途上で機能そのものがまだ実装されていない部分を含むこともあるソフトウェアである。これらはユーザーにソフトウェアを実際に操作してもらって、その使用感を確かめてもらうため無償配布されるなど[[宣伝]]的な活動ではあるが、中には体験版ソフトウェアを安価に販売することもある。
 
これらは、コンピュータのソフトウェアが実際に動いているのを目で見ないと、その良し悪しが判断付き難い部分に絡んでの宣伝活動であるが、こと1990年代以降に[[CD-ROM]]など大容量のデータを安価に複製する[[電子媒体|記録メディア]]の発達や、2000年代以降に[[ブロードバンドインターネット接続]]のような高速[[インターネット]]接続回線の普及による大容量データの[[ダウンロード]]が可能な環境が整備されたことにもちなみ、大手から中小のソフトウェアメーカーまでもが体験版ソフトウェアを行っている。
 
こういったソフトウェアは広義の[[アドウェア]](宣伝広告を目的としたソフトウェア)でもある。
 
===機能制限の例===
*使用できる期間を設ける(30日等)
*一定時間しか実行できない(10分等)
 
===不完全版・有料体験版===
製作中の'''[[ベータ版]]'''(βばん)として、実際に販売される内容とは異なる状態で頒布されるケースも多く見られる。中途半端な体験版一定の動作頒布す行うものが提供されが、製品は販売促進におい逆効果とは不完全ってまう場合も未完成であるので消費者・生産者ともため、これ注意よってコンピュータ必要動作不良を起こすなどのトラブルに見舞われたり、或いはその不都合に対するサポートも不十分である場合を含む
 
体験版のほとんどは無料であるが、これに製品版と比べて安価な料金(媒体の料金や郵送費は含まない)を課す場合も見られる(有料体験版)。こうした手法は、開発のための資金を得つつ、作品の質を安定させる為に行われる。こちらはユーザーに金銭を求めつつ不完全な製品を提供しているため、これに対して批判するユーザーもいないではないが、その不都合が存在し得る辺りの了解が購入希望者に求められるなど、製品版と比較して非対称の[[ユーザビリティ]]が特徴的である
<!--個人の感想:
 
こうした手法は、開発のための資金を得つつ、作品の質を安定させる為に行われるが、
*未完成品を売り物として良いのか?
*完成する見込みがなくなったので出来上がった分だけ売るという魂胆ではないのか?
*完成版は出ないのではないか?
という批判が向けられることもある。
-->
 
ちなみに、製品版として一度世に送り出されたものであっても製品の品質が悪く[[パッチ]]よる修正が続くなどした場合には逆に「ユーザに金を払わせて[[バグ]]探しをさせるソフト」という皮肉を込め、ユーザーが「有料体験版」と揶揄したりすることもある。
 
== 頒布形態 ==
以前1990年代までは体験版を記録した[[コンパクトディスク|CD]]等の記録媒体を[[雑誌]]の付録としてや店頭で配布する事が多かったが、[[2000年]]以降、[[ブロードバンド]]通信回線の普及に伴い、メーカーの[[ウェブサイト]]を介し、[[ダウンロード]]する形で配布されることが多くなった。また、[[Adobe Flash]]などを使って[[ゲームブック]]のように擬似的に内容を再現することで体験版としている作品もある([[逆転裁判]]シリーズのように、素早いボタン操作を必要としいゲームで見られる)。
 
[[1988年]]より[[コンパイル (企業)|コンパイル]]が販売していた『[[ディスクステーション]]』(雑誌のようにプログラムメディアとなる[[フロッピーディスク]]入りのパッケージを刊行した)では、フロッピーディスクの空き容量に便乗する形で他社ソフトウェアメーカーの体験版ソフトウェアを受け入れていた。これらは実際には遊べない店頭用オートデモ(プレイヤーの操作が無くても自動操作で画面が進む)であったり、ゲームの肝となる技術を利用したミニゲームであったりもしたが、概ねこの[[8ビットパソコン]]([[8ビット御三家]]参照)の時代から、体験版という概念自体はあった。ただしこの頃は「プレイアブルデモ」(遊べるデモ用プログラム)など、あまり明確な呼称は存在しなかった。
 
== 家庭用ゲーム機における体験版 ==
[[1990年代]]以前は製造コストかかる[[ロムカセット]]方式のハードウェアが主流であったため、カセット自体の単価が高く、これを体験版用のソフトウェアメディアとすることは現実的ではなかった。このためゲーム販売店の店頭デモやイベントでの試遊先行製造版によるデモプレイやロケテストが主で、個人向けに体験版の配布が行われることはほとんどなかった。[[任天堂]]が[[スーパーファミコン]]向けの[[サテラビュー]]を用いて、メディアを伴わないデータのみの体験版を配布したことがあったものの、[[衛星放送]]に加入している必要があるなど、データ配信を受信するシステム自体が高価で導入敷居ハードルが高く普及は進まなかった。
 
[[1990年代]]に入り、ソフトウェアの記録メディアにCD-ROMを採用するハードウェア([[PCエンジン]]・[[プレイステーション]]・[[セガサターン]]など)が普及してくると、その製造コストの低さを生かし積極的な体験版配布がなされる様になった。いち早くCD-ROMを導入したPCエンジンでは『[[スナッチャー]]』で「スナッチャーPilotDisk」と題したCDシングルサイズのCD-ROMが[[1992年]]8月7日に1,500円で一般のゲーム販売店を通して販売されている。
 
[[1990年代]]に入りこれ以降ではメディアに[[CD-ROM]]を採用するハード([[プレイステーション]]、[[セガサターン]]など)が普及してくると、そのコストの低さを生かし積極的な体験版配布がなされる様になった。店頭やゲームイベントでの自由配布のほか、雑誌の付録として体験版ディスクが封入されるというケースが一般的だったが、[[スクウェア (ゲーム会社)|旧スクウェア]](現・[[スクウェア・エニックス]])は開発中の大型タイトルの体験版を新作ゲームソフトに[[バンドル]]する手法を取り入れた。『[[ファイナルファンタジーVII]]』の体験版が付属した『[[トバルNo.1]]』、『[[ファイナルファンタジーVIII]]』の体験版が付属した『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』などがヒット作として挙げられるが、これらはソフト本体が体験版の[[おまけ]]のような扱いをされてしまった。
 
[[2000年代]]以降、携帯ゲーム機の内蔵メモリの容量増加により、店頭やイベント会場においてゲーム機への一時的な体験版のダウンロードを行えるようになった。[[ゲームボーイアドバンス]]向けの[[月刊任天堂店頭デモ]]がその先駆けであるが、2004年末以降は[[無線LAN]]を搭載した携帯ゲーム機([[ニンテンドーDS]]、[[プレイステーション・ポータブル]])向けに店頭端末を用いて体験版を配布するサービスが行われている。(→[[DSステーション]]、[[プレイステーションスポット]])
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