「ナイトストライカー」の版間の差分

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== 基本ルール ==
クピット型の専用筐体に乗り込み、据え付けられたアナログレバー(以下、操縦桿を用いて自機インターグレイ<ref>この名称は、ゲーム開発者が当時乗っていた自動車の[[ホンダ・インテグラ]]から名付けられた。</ref>を操作し、操縦桿や筐体についた攻撃ボタンでレーザー弾とホーミングレーザー弾を使い分け敵を撃破する。各ステージ最後に出現するボスを倒すか一定時間、ボスタイマーが0になってボスが消えるまで逃げ切ればステージクリア。
 
自機のダメージはシールド制になっており、敵弾、ミサイル、敵や特定の障害物との接触でダメージを受け、シールドが残っ1つずつ減る。<ref>但し、ステージQの最初だけは演出上の例外があり、被弾しもシールドは減らない。</ref>シールド0の状態でダメージを喰らうと自機が破壊されゲームオーバーとなり、特定ステージでは演出上の例外あり。自機がダメージを受けるものは敵弾、ミサイル、敵や特定の障害物との接触である。なお、自機が破壊されたあと爆発するまで多少時間があるため、自機が煙を噴いている状態でも弾を撃ち敵を倒す事は可能である。<ref>但し、これでボスを倒しても復活はしない</ref>
 
ステージはAからUまでの21個存在し、クリア後の通路の分岐によって次のステージを選択出来る。通算で6つのステージをクリアするとエンディングが流れてゲームオーバーになる。マップと同様に分岐する全6ステージ。
 
なお、自機の名称「インターグレイ」はゲーム開発者が当時乗っていた自動車の[[ホンダ・インテグラ]]から名付けられた。
 
== 筐体仕様 ==
ナイトストライカーの専用筐体は国内出荷数が極端に少なかったと言われている。1991年にキングレコメスト誌ドから発売されたビデオ別冊ライナーノーツおけ掲載されていぱぱら快刀本人のコメントによればると約300国内総生産台数303台とのことである。操縦桿をはじめとして故障が非常に多く、古いゲームでもあるため、日本国内ではほとんど見かけなくなった。<ref>2008年12月現在、秋葉原で純正筐体が稼働している事が確認されている</ref>
1991年にキングレコードから発売されたビデオのライナーノーツによると国内総生産台数303台と記載されている。
操縦桿をはじめとして故障が非常に多く、古いゲームでもあるため、日本国内ではほとんど見かけなくなった。(2005年1月まで秋葉原で稼動していたものが最後の純正筐体と思われる)
 
なお、1997年に発売された[[コナミ]]の[[ソーラーアサルト]]の筐体がほぼ同じインターフェースだったため、この筐体を改造して稼動させていた店舗もあった。
 
;操作系
:アナログレバー(操縦桿と操縦桿についたトリガーボタン、操縦桿の左右にある攻撃ボタンで操作する。攻撃ボタンの機能は左右いずれも同一。操縦桿側のトリガーボタンはそこそこの速度のオート連射の通常弾になっている。<ref>ディップスイッチで1秒辺りの連射数を7発か10発に選択できる。</ref>攻撃ボタンは通常の操作では同じく通常弾を撃つ。敵のいる方向にレバーを入れ、同時にトリガーボタンか攻撃ボタンを押すとホーミング弾が撃てる。
;ライトストリームシステム
:モニターの左右と上で光が流れるライトストリームシステムを搭載。仕組みはモニタ上と左右の厚み部分の内部で回転体についた照明が走馬灯のように回るようになっている。3か所の回転パターンはステごとに違い、回転速度は各ステージのスクロール速度に連動する。場合ステージによっては逆回転もする。
;スライドシート
:シートを前方にスライドさせることができ、ライトストリームシステムとの相乗効果によりゲームへの没入感を高めることができる。
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:モニタ下部スピーカーのみではなくシートに装備されたスピーカーで後方からも音を出すことができる。背後からの戦闘機出現時などに合図として効果的に使われている。
;ボディソニック
:シート下部にボディソニックシステムを搭載。地上走行時やダメージ演出時などに使われる。
 
== ステージ構成 ==
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:FACTORYに似ているが屋外で天井がなく、塔のような障害物がまばらに存在する。音楽が他と違った独特のものになる。ステージの左右は繋がっていてループする。
;STREET
:CITYを狭くしたようなステージ。狭い上に看板が多いので前方の視界が限られる。走行点が入らない
;FOREST
:オリジナル版にはないステージ。セガサターン移植版「ナイトストライカーS」に収録の分岐なし6面構成「EXTRA STAGE」の1面である。遠景は山岳、時間帯は昼間になっており、道路のない草原のようなステージである。破壊可能な木が障害物。
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== 細かいフィーチャー ==
;走行ポイントについて
:ゲームスタートからゲームオーバーまで、1/60秒ごとに、常に空中にいるときよりも若しくは表を走っているときの方上ポイントが加算され続け点数が高い(。空中飛行時は一律10点単位、地上走行時は110その時のゲームランク×10単位)ためとなっており、ゲームランクが16段階あることから、最低10点、最高160点が加算される。従って、得点を稼ぐ場合は極力地面を走行することになる。ゲームの難度設定によって、走行ポイントは変化する。
;嘘スコアチェック機能搭載
:最終スコアのどの桁かの数字に秘密がある、とのこと。詳細は不明。
;隠しボス(トワイライトミラージュ)
:ステージSまでノーコンティニューで進み、3体のボスのうち、真ん中の色の違うものを最後に倒すと隠しボスが出現する。出現時にボーナス120万点が入る。
 
最終面では、自機に対してゾーンごとに様々な変化が起こる。
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:インターグレイがフィギュア(ロボット、人型)形態に変形する。縦方向に長いためやられ判定が大きくなる上に前方視界が悪化する。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
;Q(STREET)
:ステージ冒頭でインターグレイが敵のP.A.U(Personal Armored Unit)からミサイルを被弾<ref>これは演出であってプレーヤーのミスではない。このミサイルはプレーヤーの技術操作により、画面上は回避できるものの、たとえ回避出来たとしても、当たったことになってしまう。</ref>し、P.A.Uを装備したパイロットが脱出。そのまま任務を継続し飛行しながら戦う。やられ判定が少し小さくなる。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
;R(CITY)
:支援機『ティンカー・ベル』と合流し、自機に追従しながら自動で援護射撃をしてくれる。但し、この支援機は敵が画面内にいない時には弾を撃たない
;S(TEMPLE)
:これまでの戦闘のダメージの蓄積<ref>これもストーリー上の演出であり、これまでのプレイのミスとは関係ない。</ref>で行動不能になり、装甲を強制的に排除し脱出装置を兼ねているコクピット部のバイク形態になる。操作形態が変わり、レバー下方向がバイクのジャンプ操作に変わり、通常の移動は地面を走るため左右のみになる。やられ判定が小さくなる。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
;T(SUBURBS)
:インターグレイに無線遠隔操作で呼び出したブースターユニットが合体する。前方3方向に弾を発射することができるようになるが、当たり判定が横に大きくなる上に、地上走行時に左右に大きく動くと機体が浮いたことになるので、地上走行時に弾を避ける場合は基本的に上下の動きで避けることになる。
;U(SEA)
:インターグレイに内蔵されている予備の砲門全てを解放した「フルバトルフォーメーション」に変形する。この変形により前方2方向に敵を貫通する弾を発射することができるようになる。フルバトルフォーメーション形態はあまりにも強力すぎ危険であるため使用の際は国連による事前承認当たり判定必要とされてい横に大きくなる。
 
== 音楽 ==
BGMは[[ZUNTATA]]のMar.こと[[高木正彦|Mar.]]が作曲。発売年の第3回ゲーメスト大賞ではベストVGM大賞で第3位。翌年の第4回[[ゲーメスト]]大賞のベストアルバム大賞において、ベストVGM大賞で1位を獲得した『[[グラディウスIII -伝説から神話へ-|グラディウスIII]]』を越えて1位を獲得している。
 
== 関連作 ==
* [[太鼓の達人]]
*: 業務用「9」と家庭用に本作の1CITY面BGM『URBAN TRAIL』が収録されている。
 
== 家庭用版 ==
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;[[プレイステーション2]]
:[[2007年]][[3月29日]]発売の[[タイトーメモリーズ#タイトーメモリーズII 下巻|タイトーメモリーズII 下巻]]に収録。ゲームが起動した後は、読み込み等による一時ゲーム進行停止は一切発生しない。オプション設定では難易度、シールド数の変更、シールドの回復量の変更、操作の上下反転の設定、ボタンの割り当て変更などが可能。
 
== 脚注 ==
<references />
 
== 外部リンク ==