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{{otheruses|特殊撮影技術|細野晴臣の音楽アルバム|S・F・X}}
'''SFX'''(エスエフエックス、'''特殊効果''')とは特殊撮影(特撮)を意味する略語で、フィルム、ビデオ映像に対して[[美術 (職業)|美術]]、光学処理、デジタル処理などにより特殊な視覚効果を施し、通常ではあり得ない映像を作り出す技術をいう。英語の''Special Effects''が語源であり、英語の場合は、'''SpFX'''と記するのが一般的である。古くは「トリック撮影」、商業映画に導入されて以降は「特殊効果」「特撮」と呼ばれていたが、[[映画評論家]]・[[中子真治]]著『SFX映画の世界 CINEMATIC ILLUSION』([[1983年]])のタイトルに用いられて以降、一般に広く使われるようになった。
 
[[1980年代]]以降は[[コンピュータグラフィックス]]などの映像を後から加工する技術が生まれ、それらは特殊効果SFXに対して「'''[[VFX|視覚効果]]'''」(Visual Effects、視覚効果)と呼ばれている。映画業界では特殊効果SFX視覚効果VFXは別々のものとしてはっきりと区別する傾向が強いが、一般には浸透しておらず混同されている。また、場合によっては両者が複雑に組み合わさって映像効果が作り出されているため、ここでは視覚効果VFXにあたる技術も併載する。
 
==特殊効果 SFXの歴史 ==
映画が発明された[[1895年]]、イギリスの映画監督のアルフレッド・クラークは初のSFXと考えられるものを創り出している。それは[[スコットランド]]の女王・[[メアリー (スコットランド女王)|メアリー・スチュアート]]が首をはねられる事件の再現の撮影で、死刑執行者がメアリーの首をはねようと斧を振り上げたところでカメラを一度止め、メアリー役の女優をどかせて代わりにメアリーのダミーを置き、再びカメラを回し、ダミーの首をはねさせた。これが映画で実際に起きていないことをいかにも起きたように観客を信じさせた最初の効果であった。クラークはトリックによってそれが実際に起きていることだと観客に信じ込ませ、映画は実際にはありえないことも表現できる可能性を示した。
 
映写技師出身でRKO社に在籍していたエンジニア、リンウッド・ダン(1904-98)は当時海外配給用に異なる大きさの画像を焼き付けるため使われていた[[オプティカル・プリンター]]を[[光学合成]]用に改良し、撮影不可能な場面を合成処理で作り出すだけでなく複数のフィルムを扱う事で多彩な映像効果も操作出来るようになった。<!--光学処理された最初期の映画には『[[空中レビュー時代]](1932)』、『[[キングコング]](1933)』、『[[旅ガラス子供連れ]](1934)』、『[[洞窟の女王]](1935)』、そして『[[市民ケーン]](1938)』とRKO作品が続く。-->
 
[[1935年]]、[[RKOスタジオ]]は[[テクニカラー]]を使用した初の商業映画「ベッキー・シャープ」を製作。カラー映画を製作できることは、映画の見た目のリアリティーを強くした。 [[第二次世界大戦]]中、白黒映画は新しく人気の出てきた戦争映画ではもっとも一般的だったが、新しい現象が映画製作者に及んでいた。ミニチュアの使用である。
 
[[1942年]]映画製作者たちは、船から離れている飛行機や海を横切っている航空母艦の艦隊の複雑なショットをつくるため、大きなプールとミニチュアの船と飛行機を使用して撮影した。波を生み出す特別な機械も使い、現実的リアルなショットをつくることができた。「ウイングス(1942)によるShipsのような映画は、模型の船、飛行機と小型化したミニチュア花火技術に戦争の彼らの描写を頼りました」(Rickitt、23)。このことは観衆へ質問を投げかけた。何が本物で、何が本物ではないか、ちゃんと分かっているか、と。
 
[[1968年]]には『[[2001年宇宙の旅]]』が製作された。[[スタンリー・キューブリック|キューブリック]]監督の目指した極限まで画質が高く革新的な映像には既成の光学合成だけでは対応出来ず、合成段階の画質劣化を避けて殆どの場面で大面積のフィルムを使用した重ね撮りが行われ、猿人たちがモノリスと遭遇する場面の撮影に新しい[[スクリーン・プロセス]]の方法として[[フロント・プロジェクション]]に改良が加えられ、また星の門(スター・ゲート)が開く場面にはスリット・スキャンが考案された。カメラのシャッターを開けた状態で被写体を動かし残像を撮影する手法を発展させたものである。</br>
<!--本作で特殊効果技法の開発に寄与したのは当時26歳だった[[ダグラス・トランブル]]で、彼自身と彼のスタッフが70年代末から80年代のSFX映像に大きく貢献する事になる。-->
 
そして1977年、新しい超大作映画が現れた。[[ジョージ・ルーカス]]監督の「[[スター・ウォーズ]]」である。スター・ウォーズには斬新な特殊効果が満載だった。ルーカスの[[インダストリアル・ライト&マジック|ILM]]は[[ストップモーション・アニメーション]](コマ撮りアニメ)の技術を頂点まで極めさせた。ストップモーション自体はすでに50年間もの間使われていた技術だったが、コンピューターでキャメラと被写体の一部をモーションコントロール化する事で、非常に滑らかな動きを作り出した。これは最早ストップモーションではなく[[ゴー・モーション]]と呼ばれた。しかし、そのたった数年後には、[[コンピュータグラフィックス|CG]]という全く新しい映像技術が誕生し、ストップモーションに取って代わった。(ストップモーションは現実的な特殊効果には使われなくなったが、CGには全くない味があると好む人々も多く、映像表現として完全に廃れることはないと考えられている。)
 
[[1968年]]には『[[2001年宇宙の旅]]』が製作された。[[スタンリー・キューブリック|キューブリック]]監督の目指した極限まで画質が高く革新的な映像には既成の光学合成だけでは対応出来ず、合成段階の画質劣化を避けて殆どの場面で大面積のフィルムを使用した重ね撮りが行われ、猿人たちがモノリスと遭遇する場面の撮影に新しい[[スクリーン・プロセス]]の方法として[[フロント・プロジェクション]]に改良が加えられ、また星の門(スター・ゲート)が開く場面にはスリット・スキャンが考案された。カメラのシャッターを開けた状態で被写体を動かし残像を撮影する手法を発展させたものである。</br!--本作でSFX技法の開発に寄与したのは当時26歳だった[[ダグラス・トランブル]]で、彼自身と彼のスタッフが70年代末から80年代のSFX映像に大きく貢献する事になる。-->
 
そして1977年、新しい超大作映画がマーケットに現れた。[[ジョージ・ルーカス]]監督の「[[スター・ウォーズ]]」である。スター・ウォーズには斬新な特殊効果が満載だった。ルーカスの[[インダストリアル・ライト&マジック|ILM]]は[[ストップモーション・アニメーション]](コマ撮りアニメ)の技術を頂点まで極めさせた。ストップモーション自体はすでに50年間もの間使われていた技術だったが、コンピューターでキャメラと被写体の一部をモーションコントロール化する事で、非常に滑らかな動きを作り出した。これは最早ストップモーションではなく[[ゴー・モーション]]と呼ばれた。しかし、そのたった数年後には、[[コンピュータグラフィックス|CG]]という全く新しい映像技術が誕生し、ストップモーションに取って代わった。(ストップモーションは現実的リアル特殊効果SFXには使われなくなったが、CGには全くない味があると好む人々も多く、映像表現として完全に廃れることはないと考えられている。)
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(翻訳中)
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== 特殊効果SFX技術 ==
特殊効果SFX技術は「美術・舞台装置によるもの」「撮影技術・光学処理によるもの」「デジタル処理によるもの」に大別できる。なお、かつては光学的な処理でしか実現できなかった「ブルーバック」や「マットペイント」は原理こそ同じものの、現在はデジタル処理で行なわれることが多いため両方に併記した。また「クロマキー」はアナログビデオ映像の合成でよく利用されるが、デジタル合成でも同様に利用されるため「デジタル処理によるもの」に分類した。
 
== 特殊効果技術 ==
特殊効果技術は「美術・舞台装置によるもの」「撮影技術・光学処理によるもの」「デジタル処理によるもの」に大別できる。なお、かつては光学的な処理でしか実現できなかった「ブルーバック」や「マットペイント」は原理こそ同じものの、現在はデジタル処理で行なわれることが多いため両方に併記した。また「クロマキー」はアナログビデオ映像の合成でよく利用されるが、デジタル合成でも同様に利用されるため「デジタル処理によるもの」に分類した。
=== 美術・舞台装置によるもの ===
* [[特殊メイク]]
* [[低速度撮影]]
* [[逆回し]]
 
=== デジタル処理によるもの ===
* [[バレットタイム]]
* [[マッチムーブ]]
 
== 特殊効果SFXを手掛ける主な会社(日本) ==
* [[円谷プロダクション]]
* [[円谷映像]]
* [[マーブリングファインアーツ]]
 
== 特殊効果SFXを手掛ける主な会社(日本以外) ==
* [[インダストリアル・ライト&マジック|ILM]](アメリカ)
* [[デジタル・ドメイン]](アメリカ)
* [[シネサイト]](アメリカ)
* [[リズム&ヒューズ]](アメリカ)
* [[w:Manex Visual Effects|マネックス・ビジュアル・エフェクツ]]([[:en:Manex Visual Effects|Manex Visual Effects]])(アメリカ)
* [[WETAデジタル]](ニュージーランド)
* [[フレームストアCFC]](イギリス)
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