「体験版」の版間の差分

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製品版が存在しており販売促進のためにユーザーに体験・試用してもらうものであり、製品版に手を加えて何らかの制限をしている。一般に体験版とはこの体験版専用のソフトウェアの[[バージョン]]を指す。制限には次のような例があり、これらを組み合わる場合もある。
*保存や印刷などのデータ出力が使用不能になっている
*体験版であることの告知と無断転載を防止するため表示や印刷などの生成物に透かし文字(「SAMPLE」「DEMO」、メーカーのロゴなどが強制的に上書きされる
*一定の使用期間または起動回数を超えると使用不能になる
*一定時間あるいは(ゲームなどで)一定区間以降は動作しない
 
===有料体験版===
体験版のほとんどは無料であるが、これに製品版と比べて安価な料金を課す場合も見られる。[[パソコンゲーム|PCゲーム]]の場合、メーカーの[[ウェブサイト]]で公開される場合が多いが、メーカーやゲームによってはウェブサイトや店頭での公開をせず、[[ゲーム雑誌]]の[[付録]]として発売されるケースもあり、これらを「有料(有償)体験版」と呼ぶ(ゲームソフト以外の例として、[[DTM magazine]](2007年11月号)の付録で[[初音ミク]]の体験版が付属して発売された例があり、同誌は発売から3日間で完売したという<ref>[[クリプトン・フューチャー・メディア]]の製品の中では[[MEIKO]]の試用版(体験版)が同社のウェブサイトで公開されている([http://www.crypton.co.jp/mp/do/prod?id=25220 MEIKOの製品情報]より)。</ref>)。
体験版のほとんどは無料であるが、これに製品版と比べて安価な料金を課す場合も見られる。これを有料体験版あるいは有償体験版と呼ぶ。多くは上記不完全版の状態でありながら、体験版配布のための出費を抑えつつ、製品版の質を向上させるために行われる。ユーザーから安価ながらも金銭を得た上で不完全な製品を提供する形だが、動作や不具合について無保証なのが一般的である。
 
体験版のほとんどは無料であるが、これに製品版と比べて安価な料金を課す場合も見られる。これを有料体験版あるいは有償体験版と呼ぶ。多くは上記不完全版の状態でありながら、体験版配布のための出費を抑えつつ、製品版の質を向上させるために行われる。ユーザーから安価ながらも金銭を得た上で不完全な製品を提供する形だが、動作や不具合について無保証なのが一般的である。
 
ちなみに、製品版として一度世に送り出されたものであっても製品の品質が悪く[[パッチ]]による修正が続くなどした場合、「ユーザに金を払わせて[[バグ]]探しをさせるソフト」という皮肉を込め、ユーザーから「有料体験版」と揶揄されることがある。
 
== 頒布形態 ==
[[1988年]]より[[コンパイル (企業)|コンパイル]]が販売していた『[[ディスクステーション]]』(雑誌のようにプログラムメディアとなる[[フロッピーディスク]]入りのパッケージを刊行した)では、フロッピーディスクの空き容量に便乗する形で他社ソフトウェアメーカーの体験版ソフトウェアを受け入れていた。これらは実際には遊べない店頭用オートデモ(プレイヤーの操作がくても自動操作で画面が進む)であったり、ゲームの肝となる技術を利用したミニゲームであったりもしたが、概ねこの[[8ビットパソコン]]([[8ビット御三家]]参照)の時代から、体験版という概念自体はあった。ただしこの頃は「プレイアブルデモ」(遊べるデモ用プログラム)など、あまり明確な呼称は存在しなかった。
 
1990年代までは体験版を記録した[[コンパクトディスク|CD]]等の記録媒体を[[雑誌]]の付録としてや店頭で配布する事が多かったが、[[2000年]]以降、ブロードバンド通信回線の普及に伴い、メーカーの[[ウェブサイト]]を介し、ダウンロードする形で配布されることが多くなった。
[[1980年代]]頃までは製造コストのかかる[[ロムカセット]]方式のハードウェアが主流であったため、カセット自体の単価が高く、これを体験版用のソフトウェアメディアとすることは現実的ではなかった。このためゲーム販売店の店頭やイベントでの先行製造版によるデモプレイやロケテストが主で、個人向けに体験版の配布が行われることはほとんどなかった。
 
[[1990年代]]に入り、ソフトウェアの記録メディアにCD-ROMを採用するハードウェア([[PCエンジン]]・[[プレイステーション]]・[[セガサターン]]など)が普及してくると、その製造コストの低さと大容量を生かし積極的体験版配布がなされるようになった。いち早くCD-ROMを導入したPCエンジンでは『[[天外魔境II 卍MARU]]』と『[[ドラゴンスレイヤー英雄伝説]]』を収録した『スーパーCD-ROM&sup2;体験ソフト集』が1991年12月13日に1,000円で、『[[スナッチャー]]』を収録した『スナッチャー PilotDisk』(8cmCD)が1992年8月7日に1,500円で一般のゲーム販売店を通して販売されている。また、[[任天堂]]が[[スーパーファミコン]]向けの[[サテラビュー]]を用いて、メディアを伴わないデータのみの体験版を配布したことがあったものの、[[衛星放送]]に加入している必要があるなど、データ配信を受信するシステム自体が高価で導入のハードルが高く、普及は進まなかった。
 
これ以降では、店頭やゲームイベントでの自由配布のほか、雑誌の付録として体験版ディスクが封入されるというケースが一般的だったが、[[スクウェア (ゲーム会社)|旧スクウェア]](現・[[スクウェア・エニックス]])は開発中の大型タイトルの体験版を新作ゲームソフトにバンドルする手法を取り入れた。『[[ファイナルファンタジーVII]]』の体験版が付属した『[[トバルNo.1]]』、『[[ファイナルファンタジーVIII]]』の体験版が付属した『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』などがヒット作として挙げられるが、これらはソフト本体が体験版の[[おまけ]]のような扱いをされてしまった。また、市場が活況であった[[プレイステーション|PS]]・[[セガサターン|SS]]全盛期には大量の体験版が配布されたが、中にはクリティが一定に達していなかったため、予約を大幅にキャンセルされてしまった『[[魔神転生|RONDE -輪舞曲-]]』のようなケースも散見された。
 
[[2000年代]]以降、携帯ゲーム機の内蔵メモリの容量増加により、店頭やイベント会場においてゲーム機への一時的な体験版のダウンロードを行えるようになった。[[ゲームボーイアドバンス]]向けの[[月刊任天堂店頭デモ]]がその先駆けであるが、2004年末以降は[[無線LAN]]を搭載した携帯ゲーム機([[ニンテンドーDS]]、[[プレイステーション・ポータブル]])向けに店頭端末を用いて体験版を配布するサービスが行われている(→[[DSステーション]]、[[プレイステーションスポット]])。なお、プレイステーション・ポータブルについてはインターネットに接続できさえすれば場所に関係なく体験版をダウンロードすることもできる。
さらに、2005年以降は[[インターネット]]接続機能がある据置型ゲーム機([[Xbox 360]]、[[プレイステーション3]]、[[Wii]])によって、家庭から体験版をダウンロードできるサービスが行われている。(→[[Xbox Live]]、[[プレイステーションストア|PlayStation Store]]、[[みんなのニンテンドーチャンネル]])
 
また、公式ホームページに「Web体験版」が用意されるタイトルもある。これは[[Macromedia Flash]]や[[Adobe Shockwave]]などを使って擬似的にゲーム内容をブラウザ上で再現したもので、ニンテンドーDSのパズルゲームやアドベンチャーゲームなどマウスみで操作でき、比較的内容を再現しやすいものに多く見られる。(『[[逆転裁判]]』、『[[タイムホロウ]]』、『[[もじぴったん]]』、『[[ミブリー&テブリー]]』など)
 
==脚注==
<references />
 
==関連項目==
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