「セイクリッド・ドラグーン」の版間の差分

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[[剣と魔法]]の西洋風ファンタジー世界を舞台に、竜殺しの[[英雄]]になって[[ドラゴン]]を倒すTRPG。[[プレイヤーキャラクター]](PC)はゲーム開始時から超人的な力を持つ英雄であるというのが特色で、叙事詩で語られるような壮大な英雄譚をすぐさま体験することができる。
 
ゲームにおける主要な敵役は[[竜]]であり、毎回のゲームプレイのクライマックスは竜との対決となるのが基本である。竜は「魔境」と呼ばれるダンジョン状の異空間に住まうため、[[ダンジョンアドベンチャー]]のためのルールが整備されている。上級ルールブックではシティアドベンチャーを行うためのルールも追加された
 
==システム==
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『セイクリッド・ドラグーン』では、行為判定のダイスの出目が悪かった場合、そのダイスを「入れ替える」ことが可能である。
 
このゲームでは、毎回のゲームプレイの開始時に各プレイヤーは六面体ダイスを4つ振り、そのダイスを出目を保持したまま自分の座っている卓の前に置いておく。この保持している4つのダイスを「竜脈」と呼ぶ。ちなみに、このダイスを保持しておくための専用ケースが販売されている
 
そして、行為判定を行ったとき、'''行為判定のダイスと竜脈のダイスを一個ずつ入れ替えても良い'''。例えば竜脈の4つのダイスがそれぞれ「1」「4」「5」「6」の出目を出しているして、行為判定の2つのダイスの出目が「2」「5」なら、行為判定で「2」が出ているダイスと、竜脈で「6」が出ているダイスを入れ替えることができる。そうすれば行為判定の2つのダイスは「6」と「5」の出目が出たとすることができる。一方、竜脈の4つのダイスは「1」「2」「5」「6」の出目に変化する。
 
竜脈は行為判定と入れ替えるだけでなく、タレントと呼ばれる特殊能力を使用するための条件にもなる。タレントの発動条件は「竜脈の出目のうち2つがゾロ目であること」や「竜脈の出目のうち3つが連番(3,4,5など)であること」など個別に決定されており、タレントを発動させるためには竜脈の4つのダイスが狙った出目になるように、行為判定のダイスと入れ替えていく必要がある。それ故、プレイヤーはわざと行動に失敗したり、行動が想像以上の成功を収めたとき意図的にダイスの出目を低くしたりすることもある。
 
===戦闘===
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魔境内の「エリア」は大きさや形もその描写もどんなものでも良いとされる。普通の地下迷宮の部屋一つを「エリア」にしてもいいし、森の中にたたずむ古城全体を一つの「エリア」としても良いし、国一つを一つの「エリア」としても良い。また、エリアとエリアのつながり方にも物理的な制約はない(「魔境」の中は物理法則がゆがんでいるため)。あるエリアが大海に浮かぶ小島だったとして、そのエリアの扉をくぐると次のエリアが雪山の中のようなダンジョン構造でもなんら問題はない。このようなシンプルなダンジョン構造を生かして、『セイクリッド・ドラグーン』ではダンジョンをランダムに生成するルールもある。
 
また、『セイクリッド・ドラグーン』ではダンジョン探索に緊張感をもたらすための「時間制限」のルールがある。このゲームでは、ダンジョン(魔境)に入って一定以上の時間が経過すると災厄が降りかかる。これは世界設定上は「魔境」自体が襲いかかってくるものとされ、その災厄の規模はPCパーティーを全滅させるくらいほどのものとなっている。
 
「魔境」が襲い掛かるまでの時間制限はダンジョンを構成するエリアの規模によって決まる。り、PCの各エリア内での重要行動には、個別にそれぞれ消費される時間が決められている。そのため、ダンジョン内をだらだらと探索しているとすぐに「魔境」が襲い掛かってくる。決められた時間内にいかに効率的にダンジョンを攻略できるか、というのが『セイクリッド・ドラグーン』のキモとなる部分である。
 
==世界設定==
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しかし、魔境を作り出している根源である竜鱗を取り除けば、その地域は正常化する。ただしそれには危険な魔境の最深部にもぐる必要があるうえ、竜鱗の守護者として各魔境に一体は必ず存在する「ドラゴン」を倒さなくてはならない。常人にはそれは不可能ではあるが、それを可能にする者たちもわずかながら存在する。それが、竜の力「竜脈」を操ることができる英雄「竜脈使い」たち、すなわちPCたちである。
 
なお、魔境内部でしか採れない栄養価の高い植物や、クリッターたちから得られる良質な素材なども有り、魔境は人類にとって一方的に損害を与えるだけの存在ではない。
 
==『セイクリッド』==