「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
編集の要約なし
33行目:
『[[おいでよ どうぶつの森]]』などでは、嫌がらせ等のトラブルを防ぐために、直接ワイヤレス通信をおこなったプレーヤー、もしくは12桁の「ともだちコード」(IDにあたる)をお互いに知っているプレイヤーのみの通信となる。ただし、『[[マリオカート|マリオカートDS]]』『[[テトリスDS]]』のように、無差別での対戦もできるものもある。
 
しかし、「カンタン」という相反する要素との兼ね合いから、DS/DS Liteでは無線データの暗号化が旧規格である[[無線LAN#無線LANとセキュリティ|WEP]]のみに対応し、[[#WEP使用によるセキュリティの問題|セキュリティ上の問題]]がある<ref>WEPには、10秒で104bitのWEPを破る手法[http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/10/14/21162.html] 「WEPは10秒で解読可能」、神戸大と広島大のグループある発表]</ref>。Wiiと[[ニンテンドーDSi]]は[[AES暗号|AES]]に対応するが、DS/DS Liteとの混在の環境ではWEPを使わなければならない。
 
=== 無料 ===
40行目:
他社製のタイトルでは、ネットワーク通信の利用料はすべてのタイトルで無料だが、追加コンテンツ配信などでは一部有料となっている。
 
なお、Wiiの『[[モンスターハンター]]』シリーズなどは、「[[ニンテンドーポイント]]を支払いに用いたオンラインサービス」であり、Wi-Fiコネクション有料サービスとは異なるものである。
 
== 利用方法 ==
96行目:
 
; 『[[マリオカートDS]]』
: 初の対戦ソフトであった『[[マリオカートDS]]』では途中切断をすれば相手の人数分負け数が増える。しかし、結局負け数であるため判別しにくく、マッチングされたら最後、対戦を拒否するシステムが搭載されていないため、切断には泣き寝入りが強いられた。
 
; 『[[メトロイドプライム ハンターズ]]』
115行目:
: 意図的ではないトラブル等により多少の途中切断をしても、途中切断をしないプレイを続ければ称号は回復し、マッチングにも適用される。
 
上記の「態度を表す称号」以外の「(裏設定)」は、後に雑誌『[[ファミ通]]』にて公表されたものである。実際このシステムにより、比較的シビアさを要する対戦モードで、途中切断が起こる可能性はかなり低くなった。<!--個人的意見なので伏せるが、リンクの顔が最高の状態にあれば私は、一度も途中切断されたことがなく、そういう人にあったことがない(特に、その特徴上、対戦回数を重ねた結果日を追うごとに、安定するものとしないものとに溝が生まれより安定するものは安定する。)参考にしていただきたい-->
 
; 『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』(Wii)
129行目:
このため、見知らぬもの同士が幾ら白熱した対戦を行い再び対戦したいと願っても偶然に頼り再びマッチングされる以外にない。ただし『メトロイドプライム ハンターズ』以降ではフレンドコード登録とは違うコミュニケーションが制限されたライバル登録は可能となっており、改善が図られていっている。
 
なお、マッチングシステム自体が雑で、同じような腕を持つ人との対戦を希望しても桁違いに強かったりその逆だったりとそうならない事が多いのも問題点として挙がっている(勿論その時接続しているプレイヤーの数も大いに関係している)。他にも『激闘![[カスタムロボ]]』のマッチングはWi-Fi対戦の勝率ではなく、なぜかシナリオモード(CPU戦)の経験値によって決まる。対人戦初心者でも、CPU戦を多くこなして経験値をためると対人戦上級者と当たってしまうのである。このように、開発側の認識不足と思われる部分も多い。
 
『[[ゼルダの伝説 夢幻の砂時計]]』では対戦のあと「もう一回!(お願いする)」機能がついた。
144行目:
これらとは全く正反対のプレイヤー同士の認識差として、『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』の事例が挙げられる。簡潔にまとめると、対戦中でありながらプレイヤーが戦闘に参加しようとしないことがある。勝ち負けにこだわらなずパーティゲーム要素の大きいゲームだからこそ発生しうる遊び方ではあるものの、真面目に対戦したい人も存在するため、真面目に対戦したい人と戦闘に参加しない人がマッチングされてしまうことがしばし起こりうる。
 
これは一般的なオンラインゲームでも言えることだが、はては国レベルでの文化の違いさえも問題となる場合がある。上記のようにランダムにマッチングしている以上プレイヤー間に大差がある場合が往々にして存在する。この時一方的に倒すことを'''大人気ない'''と考える国、手を抜くことは'''侮辱であり挑発'''と考える国、がそれぞれ存在し「マナー」の前提が根本的に違うのである
 
</br>例として、『ポケットモンスター』シリーズの対戦において、日本では過去の公式大会<ref>!--このような認識がプレイヤー一般に存在するが、実は日本国内に限っても幻のポケモンはともかくパッケージポケモンまで禁止した大会は半数程度でしかない。特にTV放映時代何年も同じようなメンバーで対戦させられない、などの事情で強力なポケモンを次々禁止していった時代の影響がいかに強いかの証明である</ref-->やゲーム中の対戦施設での基本ルールである「幻のポケモン」「パッケージに記載される強力な伝説ポケモン」といったキャラクターの使用は禁止、「同じアイテムの重複使用は禁止」をルールを'''何も確認を取らなくても'''デフォルトとする殆どである<。しかし諸外国では、ゲーム上可能な事は許されるという考えが主流であり(これは上記の「手抜きは侮辱」といった考えと繋がっている)、もし使用を禁止したければ明示するのがマナーである。更に情報を積極的に集めるコアユーザー以外は<!--海外視点から見ると「日本でのローカルルールを知らない」という見方もできるので、こう書いています-->'''諸外国では全く事情が違うことを知らない'''場合が多く、かつ上記のようにWi-Fiコネクションではコミュニケーション手段が限られるためそれらの事情や理由の認知そのものがされにくい。<!--
※これはテレビ放送の影響を受けた『ポケモンスタジアム』シリーズや『ルビー・サファイア』以降のバトルタワーの影響も大きいと思います。事実、2000年代に『ポケモン』をはじめた小中学生でも適応されることが多いですし。
 
153 ⟶ 154行目:
ニンテンドーDSの場合、現在発売済みのWi-Fi対応ゲームは[[パッチ]]を当てることができない。Wiiの場合は構造上不可能ではないが、[[ハードディスクドライブ|ハードディスク]]などそれを行うだけの大容量記憶装置の存在がないので出来ないのが現状である。結果、オンラインプレイのバランスを崩壊させるバグやテクニックが見つかった場合、その使用は上述の通り個々のプレイヤーの認識に委ねられる事になる。しかし、有利になるためには不正をも働くプレイヤーが必ずいるオンラインゲームでは、「使った者勝ち」の流れは避けられない。このため、それに納得できないプレイヤーは排除されることになる。
 
前述した『マリオカートDS』の「直ドリ」問題はレース前に意思確認が出来れば避けられる問題であったが、当然そのような機能を追加することは出来ないため、多くの「直ドリ」否定派(直ドリをしない、できないプレイヤー)が去ることとなった。
 
同じく「プレイヤー同士の認識差」で述べた正反対の事例である『大乱闘スマッシュブラザーズX』の場合、マッチングに条件を絞り込んでの検索が一切ないので「真面目に対戦したい人」と「戦闘に参加しない人」を分けることを出来ず、更に勝敗履歴やそれを用いたマッチングなども存在しないので「真面目に対戦したい人」であっても自分と吊り合った実力のプレイヤーと確実に出会う事はできない。
166 ⟶ 167行目:
<!--重複:上記「あんしん」にあるように、旧世代の暗号化方式である[[無線LAN|WEP]]の使用は現在大変危険である。ただ-->暗号が破られても、DS自体が[[クラッキング (コンピューター用語)|クラック]]される心配はない。しかし、<!--重複:DS/DS LiteがWEPにしか対応していない以上、Wi-Fiコネクションを利用する場合は他の11b/g方式の無線LAN対応機器が全て[[Wi-Fi Protected Access|WPA-PSK]](TKIP/AES)に対応していても、全て脆弱なWEPに統一して設定せざるを得ない。そのため、アクセスポイントを-->DS対応のために、同一環境のパソコンが危険になる。ただしSSIDを2つ持ち、WPAとWEPを1台のルーターに共存できるものもある。
 
根本的な解決にはDS/DS Lite本体のセキュリティのアップグレード(WPA(WPA-PSK対応版)が必要となる。<!--要出典:しかし、DS/DS Liteでは、[[プレイステーション・ポータブルのシステムソフトウェア|システムソフトウェアのアップデート]]によってWPA-PSK(AES)に対応することが、構造上できない。これに対して-->任天堂は、アップグレード版との交換等の対応をしないとする<ref>[http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0810/17/news083.html ITmedia News] - WEPは一瞬で解読 ニンテンドーDSはどうなる。</ref>。
 
ある程度の解決策として、DS専用のAPを増設する方法や、[[ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ]]を導入する方法がある。しかし、一定の費用がかかると共に、後者ではPCの起動を要する。<!--また、インターネットの無料利用やサイバー攻撃の踏み台を目的にWEPを突破する者もいるため、結果的に自宅のネットワークに接続される可能性が高くなることには変わりは無い。マンションなどの集合住宅や、人の多い通りにある家では使わない位が手段である。-->
 
なお、2008年11月1日に発売された[[ニンテンドーDSi]]はWPA-PSK/WPA2-PSK(TKIP/AES)に対応し<ref>[http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/23361.html 「ニンテンドーDSi」が発表。カメラやSDカードスロットを搭載 - BB Watch]</ref><!--。冗長:DSi導入に伴う完全なWPA環境への移行が可能になったことによりWEP問題の根本的解決法ができたことになるが、DSiの購入後も引き続きDS/DS Liteも併用してニンテンドーWi-Fiコネクションをプレイするなら上記のとおりアクセスポイントをWEPに設定し続けるしかない。-->、DSi専用及び対応ソフトではWPAを利用できるが、そうでないソフトはDSiでもWPAを利用できない<ref>[http://wifi.nintendo.co.jp/wap/interview/index.html 任天堂] - 社長が訊く「ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ」。</ref>。<!--要出典、あいまいにしない:これはおそらくDSソフトの仕様上、[[プロトコルスタック]]をDS本体([[ファームウェア]])側ではなくソフト側に実装しているためと思われる。PSPなどがそうだが通常プロトコルスタックはソフト側から見て[[Application Programming Interface|API]]で抽象化した上でシステム側に実装するべきであり、これによりファームアップ・新型ハードの発売などシステム側の変更のみでプロトコルスタックの更新が完結し、過去に発売されたソフトには一切手を加えること無くそのまま新しい通信方式・暗号化方式が利用可能になるのである。--><!--独自視点、大言壮語:初代DSの設計においてこの部分を怠った事、またDS発売前からWEPの脆弱性が報告されていた事などから任天堂の技術的見通しの甘さを批判する意見が一部にある。結局DSiを以ってしても完全な意味ではWEPの呪縛からは逃れられない結果となった。-->
 
== 脚注 ==
<references />
 
== 外部リンク ==