「ナイトストライカー」の版間の差分

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『'''ナイトストライカー'''』('''Night Striker''')は[[1989年]]に[[タイトー]]が発売したアーケード向けの[[大型筐体ゲーム]]。疑似[[3次元コンピュータグラフィックス|3D]]表現を用いたシューティングゲームである。ディレクターは「ぱぱら快刀」こと[[海道賢仁]]。
 
略称は『'''ナイスト'''』。
 
== 概要 ==
コックピット型の専用筐体に乗り込み、据え付けられたアナログレバー(以下、操縦桿)を用いて自機インターグレイ<ref>この名称は、ゲーム開発者が当時乗っていた自動車の[[ホンダ・インテグラ]]から名付けられた。</ref>を操作し、操縦桿や筐体についた攻撃ボタンでレーザー弾とホーミングレーザー弾を使い分け敵を撃破する。各ステージ最後に出現するボスを倒すか、ボスタイマーが0になってボスが消えるまで逃げ切ればステージクリア。
 
自機のダメージはシールド制になっており、敵弾、ミサイル、敵や特定の障害物との接触でダメージを受け、シールドが1つずつ減る(一部例外あり)。ステージクリア時にシールドが一定数増える。<ref>増加数の標準設定は1で、ディップスイッチで増加数を0〜3の範囲で選択できる。標準設定は1。</ref>シールド0の状態でダメージを受けると自機が破壊されゲームオーバーとなる。なお、自機が破壊されたあと爆発するまで多少時間があるため、自機が煙を噴いている状態でも弾を撃ち敵を倒す事は可能である。<ref>ただし、これでボスを倒しても復活はしない。</ref>
 
ステージはAからUまでの21個存在し、クリア後の通路の分岐によって次のステージを選択出来る。通算で6つのステージをクリアするとエンディングが流れてゲームオーバーになる。マップと同様に分岐する全6ステージ。
 
自機・インターグレイの名称は、ゲーム開発者が当時乗っていた自動車の[[ホンダ・インテグラ]]から名付けられた。
 
== 筐体仕様 ==
[[ファイル:NIGHT STRIKER.jpg|thumb|250px|right|ナイトストライカー専用筐体]]
ナイトストライカーの専用筐体は国内出荷数が極端に少なかったと言われており、国内総生産台数303台とのことであ<ref>1991年にキングレコードから発売されたビデオのライナーノーツに掲載されているぱぱら快刀本人のコメントによると、国内総生産台数303台とのことである。</ref>。ホーミング弾を出すために操縦桿を何度も繰り返して左右に操作することが多いため、操縦桿はじめとして故障が非常に多く、古いゲームでもあるため、日本国内ではほとんど見かけなくなった。<ref>!--2010年12月現在、秋葉原のタイトー直営店「Hey」、同じく秋葉原の「トライアミューズメントタワー新館」で純正筐体が稼働している事が確認されている。</ref-->
 
なお、1997年に発売された[[コナミ]]の[[ソーラーアサルト]]の筐体がほぼ同じインターフェースだったため、この筐体を改造して稼動させていた店舗もあった。
 
;操作系
:操縦桿と操縦桿についたトリガーボタン、操縦桿の左右にある攻撃ボタンで操作する。攻撃ボタンの機能は左右いずれも同一。操縦桿側のトリガーボタンはオート連射の通常弾になっている。<ref>1秒当たりの連射数はディップスイッチで1秒辺りの連射数を7発か10発に選択設定変更できる。</ref>攻撃ボタンは通常の操作では同じく通常弾を撃つ。敵のいる方向にレバーを入れ、同時にトリガーボタンか攻撃ボタンを押すとホーミング弾が撃てる。
;ライトストリームシステム
:モニターの左右と上で光が流れるライトストリームシステムを搭載。仕組みはモニタ上と左右の厚み部分の内部で回転体についた照明が走馬灯のように回るようになっている。3か所の回転パターンはステージごとに違い、回転速度は各ステージのスクロール速度に連動する。ステージによっては逆回転もする。
:工場ステージ。屋内のため天井がある。所々に破壊不能な柱状の障害物が存在する。ステージの左右は繋がっていてループする。
;CANAL
:両側にビルが建ち並んでいるのはCITYステージと似ているがおり、下は道路ではなく運河になっている。破壊不能なパイプ状の障害物がたくさん出現する。
;SEA
:下が海面で障害物が少なめのステージ。ステージの左右は繋がっていてループする。このステージの敵が撃つミサイルは他の面より誘導がきつい。
:各ステージ中の敵を全滅させてクリアすると100万点のボーナス。連続で達成しても倍率はかからない。
;パシフィストボーナス
:自機から弾を一発も撃たず、かつノーダメージでステージをクリアすると、通算ステージ数+1×100万点のボーナスが加算される。ボス直前やボス時間切れの敵自爆は影響しない。連続で達成すると前のステージのパシフィストボーナスの2倍のボーナスが加算されるただし最高で2000万点)。で、全面で達成すると200万→400万→800万→1600万→2000万→2000万となる。なおRステージに出現する支援機ティンカー・ベルからオートで発射される弾で敵を破壊しても影響はない。よって理論的にはRステージに限り、パシフィストボーナスとワイプアウトボーナスが両立し得る。[[ゲーメスト]]に掲載されていた開発者とのインタビューでは、ワイプアウトがキャンセルされるとコメントしていたが、2010年12月において時点でも、Rステージにてパシフィストボーナスとワイプアウトボーナスを両立させた者がいないため、実際にどうなるのかは不明である。
;タイマーボーナス
:残りボスタイマー×10万点
:ステージSまでノーコンティニューで進み、3体のボスのうち、真ん中の色の違うものを最後に倒すと隠しボスが出現する。出現時にボーナス120万点が入る。
 
最終面に突入すると同時に、ストーリー上の演出として自機に対して様々な変化が起こる。演出はゾーンごとに異なるものとなっており、一部にはミサイルに強制被弾する場合や、それまでの自機を捨てて脱出する場合描写もある。ただしそのような演出でいずれも自機の残エネルギーに変化影響しない。
;P(FACTORY)
:インターグレイがフィギュア(ロボット、人型)形態に変形する。縦方向に長いためやられ判定が大きくなる上に前方視界が悪化する。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
;Q(STREET)
:ステージ冒頭でインターグレイが敵のP.A.U(Personal Armored Unit-個人向け戦闘兵装)からミサイルを被弾<ref>このミサイルはプレーヤーの技術操作により、画面上は回避できるものの、たとえ回避出来たとしても、当たったことになってしまう。</ref>し、P.A.Uを装備したパイロットが脱出。そのまま任務を継続し飛行しながら戦う。やられ判定が少し小さくなる。通常レーザーとホーなお、この演出時のングサイルはプレーを交互の技術操作発射より画面上は回避できるようものの、たとえ回避出来たとしても当たったことになってしまう
:通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
;R(CITY)
:支援機『ティンカー・ベル』と合流し、自機に追従しながら自動で援護射撃をしてくれる。但し、この支援機は敵が画面内にいない時には弾を撃たない。
;S(TEMPLE)
:これまでの戦闘のダメージの蓄積で行動不能<ref>これはストーリー上の演出であり、それまでのプレイ内容とは関係が無い。</ref>になり、装甲を強制的に排除し脱出装置を兼ねているコックピット部のバイク形ユニットで任務を続行する。操作形態が変わりなおレバこの行動不能はスト下方向がバイクリー上ジャンプ操作に変わ演出であり、通常それまで移動プレイ内容と地面を走るため左右のみになる。やられ判定関係小さくなる。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる無い
:操作形態が変わり、レバー下方向がバイクのジャンプ操作に変わり、通常の移動は地面を走るため左右のみになる。やられ判定が小さくなる。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
;T(SUBURBS)
:インターグレイに無線遠隔操作で呼び出したブースターユニットが合体する。前方3方向に弾を発射することができるようになるが、当たり判定が横に大きくなる上に、地上走行時に左右に大きく動くと、機体が傾き浮いたことになるので、地上走行時に弾を避ける場合は基本的に上下の動きで避けることになる。
 
== 音楽 ==
BGMは[[ZUNTATA]]のMar.こと[[高木正彦]]が作曲。発売年の第3回ゲーメスト大賞ではベストVGM大賞で第3位。翌年の第4回[[ゲーメスト]]大賞のベストアルバム大賞において、ベストVGM大賞で1位を獲得した『[[グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』を抑えて1位を獲得している。([[ダライアスII]]とのカップリング版で1位を獲得している。
 
== 関連作 ==
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