「弾幕系シューティング」の版間の差分
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*敵弾のスピードが従来のシューティングゲームより遅いことが多い。
*大量の敵弾が一定の[[アルゴリズム]]に従って連続射出される結果、画面上に幾何学模様が形成される事がある。
*敵弾の攻撃判定や[[自機]]の[[当たり判定]]は見た目よりも小さ
*自機の移動スピードが低下し弾幕を避ける精密動作を容易にする機構が備わっている事がある。
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この項目では弾幕系シューティングの代表格作品を挙げる。()内は製作者。
*『[[首領蜂]]』シリーズ([[ケイブ]])
:弾幕系シューティングの元祖。尚、シリーズ一作目の首領蜂は弾幕系シューティングではないとされる(敵弾の量より速さが主軸の為)。
:同社は弾幕系シューティング製作のパイオニアで、『[[エスプレイド]]』、『[[プロギアの嵐]]』、『[[虫姫さま]]』等を製作(販売は別社)。[[1997年]]からほぼ毎年弾幕系シューティングを発表している。
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<!--沙羅曼蛇、ガンフロンティアも弾幕系シューティングのきっかけとなる要素は持ってますが・・・-->
*1993年『[[バツグン]]』
:[[ケイブ]]の前身となる[[東亜プラン]]末期の作品。『[[首領蜂]]』とメインプログラマーが同一。メインコンセプトはそれまでのシューティングゲームに近似しているが、敵の激しい攻撃やある程度小さな自機の当たり判定などは弾幕系シューティングの萌芽を感じさせた。タイプCの機体はボタン連射で扇状弾、ボタン押しっぱなしで直進レーザーと、後の首領蜂シリーズのルーツ的要素も見て取れる。
*1993年『[[バツグン]]』
:[[ケイブ]]の前身となる[[東亜プラン]]末期の作品。『[[首領蜂]]』とメインプログラマーが同一。メインコンセプトはそれまでのシューティングゲームに近似しているが、敵の激しい攻撃やある程度小さな自機の当たり判定などは弾幕系シューティングの萌芽を感じさせた。タイプCの機体はボタン連射で扇状弾、ボタン押しっぱなしで直進レーザーと、後の首領蜂シリーズのルーツ的要素も見て取れる。
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*『[[カラス (ゲーム)|カラス]]』(マイルストーン)
*:敵弾を防ぐシールドのレベルを上げることで、敵弾を消す貫通弾を返すようになる。
== 世界一弾幕シューティングを作って販売した会社 ==
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