「シーン制」の版間の差分

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Dr jimmy (会話 | 投稿記録)
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{{要出典範囲|テーブルトークRPGはもともと、[[ウォー・シミュレーションゲーム]]から派生した遊びであるため、元来はプレイヤーキャラクターが現在いる位置を地図上で厳密に扱うゲームであった。|date=2010年1月}}地図上のある地点からある地点へキャラクターが移動する際は、キャラクターの単位時間あたり移動力から、その地点にたどり着くのに何分かかるかというのが厳密に計算され、時間がかかることで敵との意図しない遭遇(エンカウント)やイベントが発生するというのが当然であった。これはちょうど、ドラゴンクエストなどのコンピュータRPGで言うフィールドマップの移動にあたる。
 
ウォー・シミュレーションゲームでは、一つのマップでは一つの戦場のみ扱い、ゲーム中は「戦場のマップの外」を考えない。しかし、プレイヤーの行動に自由度が高いテーブルトークRPGでは、ゲームマスターがマップを準備してない場所にプレイヤーが行くように希望する事も多々あった。コンピュータRPGならともかく、人間が処理するテーブルトークRPGでは事前に舞台となる世界の全ての地図を用意しておくことは不可能に近い<ref>もっとも、その困難さを考慮に入れたうえで世界の全ての地図を用意しようと考えるゲームも存在する。欧米のゲームはその系統の考えのものがあり、[[ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ]]や[[ハーンマスター]]などは大量の[[サプリメント (TRPG)|サプリメント]]により舞台となる架空世界の詳細な地図を無数に提供している。</ref>。
 
そこで、シナリオにおいて重要となる地域を数箇所だけピックアップし、それぞれの地域に対応するマップだけは用意して、あるマップから別のマップへの移動はルールで扱うことは省略し、「数日の旅程の結果、君たちはAという町からBという町へとたどり着いた」などと口頭の説明のみで済ますという処理が{{要出典範囲|慣例的に行われていた|date=2010年1月}}。これが最も原始的な「シーン制」の運用である。