「体験版」の版間の差分

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== 概要 ==
体験版はユーザーにソフトウェアを実際に操作してもらって、その機能や使用感を体験してもらうとともに、製品版の購入を促す目的がある。ユーザーからすると、ソフトウェアがユーザーのコンピュータで問題なく動作するかという点や、ユーザーが求める機能がそのソフトウェアに備わっているかという点が購入前に具体的に確認できるという利点がある。
=== 機能・期間制限版 ===
製品版が存在しており販売促進のためにユーザーに体験・試用してもらうものであり、製品版に手を加えて何らかの制限をしている。一般に体験版とはこの体験版専用のソフトウェアの[[バージョン]]を指す。制限には次のような例があり、これらを組み合わる場合もある。
 
=== 有料体験版 ===
体験版のほとんどは無料であるが、これに製品版と比べて安価な料金を課す場合も見られる。[[パソコンゲーム|PCゲーム]]の場合、メーカーの[[ウェブサイト]]で公開される場合が多いが、メーカーやゲームによってはウェブサイトや店頭での公開をせず、[[ゲーム雑誌]]の[[おまけ#付録|付録]]として発売されるケースもあり、これらを「有料(有償)体験版」と呼ぶ(ゲームソフト以外の例として、[[DTM magazine]](2007 [[2007]]11月号の付録で[[初音ミク]]の体験版が付属して発売された例があり、同誌は発売から3日間で完売したという<ref>[[クリプトン・フューチャー・メディア]]の製品の中では[[MEIKO]]の試用版(体験版)が同社のウェブサイトで公開されている([http://www.crypton.co.jp/mp/do/prod?id=25220 MEIKOの製品情報]より)。</ref>)。これらはあくまで雑誌の価格であり体験版は付録の為無料と言う考え方も可能である。しかし[[ファイナルファンタジーXIII]]の体験版は[[ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン|ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレンコンプリート]]に付属している。体験版が同梱されていないバージョンも発売されており、価格も体験版を含むバージョンの方が高額で発売されている。この両者の違いは体験版を含むかどうかの差しかない為、文字通りの有料体験版となっている。
 
多くは上記不完全版の状態でありながら、体験版配布のための出費を抑えつつ、製品版の質を向上させるために行われる。ユーザーから安価ながらも金銭を得た上で不完全な製品を提供する形だが、動作や不具合について無保証なのが一般的である。
ちなみに、製品版として一度世に送り出されたものであっても製品の品質が悪く[[パッチ]]による修正が続くなどした場合、「ユーザに金を払わせて[[バグ]]探しをさせるソフト」という皮肉を込め、ユーザーから「有料体験版」と揶揄されることがある{{要出典|date=2012年4月}}。
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== 頒布形態 ==
[[1988年]]より[[コンパイル (企業)|コンパイル]]が販売していた『[[ディスクステーション]]』(雑誌のようにプログラムメディアとなる[[フロッピーディスク]]入りのパッケージを刊行した)では、フロッピーディスクの空き容量に便乗する形で他社ソフトウェアメーカーの体験版ソフトウェアを受け入れていた。これらは実際には遊べない店頭用オートデモ(プレイヤーの操作がなくても自動操作で画面が進む)であったり、ゲームの肝となる技術を利用したミニゲームであったりもしたが、概ねこの[[8ビットパソコン]]([[8ビット御三家]]参照)の時代から、体験版という概念自体はあった。ただしこの頃は「プレイアブルデモ」(遊べるデモ用プログラム)など、あまり明確な呼称は存在しなかった。
 
[[1990年代]]までは体験版を記録した[[コンパクトディスク|CD]]等の記録媒体を[[雑誌]]の付録としてや店頭で配布する事が多かったが、[[2000年]]以降、ブロードバンド通信回線の普及に伴い、メーカーのウェブサイトを介し、ダウンロードする形で配布されることが多くなった。
 
== 家庭用ゲーム機における体験版 ==
[[1980年代]]頃までは製造コストのかかる[[ロムカセット]]方式のハードウェアが主流であったため、カセット自体の単価が高く、これを体験版用のソフトウェアメディアとすることは現実的ではなかった。このためゲーム販売店の店頭やイベントでの先行製造版によるデモプレイやロケテストが主で、個人向けに体験版の配布が行われることはほとんどなかった。
 
[[1990年代]]に入り、ソフトウェアの記録メディアにCD-ROMを採用するハードウェア([[PCエンジン]]・[[PlayStation (ゲーム機)|プレイステーション]]・[[セガサターン]]など)が普及してくると、その製造コストの低さと大容量を生かし、積極的に体験版が配布されるようになった。いち早くCD-ROMを導入したPCエンジンでは『[[天外魔境II 卍MARU]]』と『[[ドラゴンスレイヤー英雄伝説]]』を収録した『スーパーCD-ROM&sup2;体験ソフト集』が[[1991年]][[12月13日]]に1,000円で、『[[スナッチャー]]』を収録した『スナッチャー PilotDisk』(8cmCD)が[[1992年]][[8月7日]]に1,500円で一般のゲーム販売店を通して販売されている。また、[[任天堂]]が[[スーパーファミコン]]向けの[[サテラビュー]]を用いて、メディアを伴わないデータのみの体験版を配布したことがあったものの、[[衛星放送]]に加入している必要があるなど、データ配信を受信するシステム自体が高価で導入のハードルが高く、普及は進まなかった。
 
これ以降では、店頭やゲームイベントでの自由配布のほか、雑誌の付録として体験版ディスクが封入されるというケースが一般的だったが、[[スクウェア (ゲーム会社)|旧スクウェア]](現[[スクウェア・エニックス]])は開発中の大型タイトルの体験版を新作ゲームソフトにバンドルする手法を取り入れた。『[[ファイナルファンタジーVII]]』の体験版が付属した『[[トバルNo.1]]』、『[[ファイナルファンタジーVIII]]』の体験版が付属した『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』などがヒット作として挙げられるが、これらはソフト本体が体験版のおまけのような扱いをされてしまった。また、市場が活況であった[[PlayStation (ゲーム機)|PS]]・[[セガサターン|SS]]全盛期には大量の体験版が配布されたが、中にはクオリティが一定レベルに達していなかったため、予約を大幅にキャンセルされてしまった『[[魔神転生|RONDE -輪舞曲-]]』のようなケースも散見された。
 
[[2000年代]]以降、携帯ゲーム機の内蔵メモリの容量増加により、店頭やイベント会場においてゲーム機への一時的な体験版のダウンロードを行えるようになった。[[ゲームボーイアドバンス]]向けの[[月刊任天堂店頭デモ]]がその先駆けであるが、2004年末以降は[[無線LAN]]を搭載した携帯ゲーム機([[ニンテンドーDS]]、[[PlayStation Portable]])向けに店頭端末を用いて体験版を配布するサービスが行われている(→[[DSステーション]]、[[PlayStation Spot]])。なお、PlayStation Portableについてはインターネットに接続できさえすれば場所に関係なく体験版をダウンロードすることもできる。
 
さらに、2005年以降は[[インターネット]]接続機能がある据置型ゲーム機([[Xbox 360]]、[[PlayStation 3]]、[[Wii]])によって、家庭から体験版をダウンロードできるサービスが行われている。(→[[Xbox Live]]、[[PlayStation Store]]、[[みんなのニンテンドーチャンネル]])[[ニンテンドー3DS]]では[[ニンテンドーeショップ]]でダウンロードした体験版のセーブデータを製品版に引き継げるソフトも存在する。
 
また、公式ホームページに「Web体験版」が用意されるタイトルもある。これは[[Adobe Flash]]や[[Adobe Shockwave]]などを使って擬似的にゲーム内容をブラウザ上で再現したもので、ニンテンドーDSのパズルゲームやアドベンチャーゲームなどマウスのみで操作でき、比較的内容を再現しやすいものに多く見られる(『[[逆転裁判]]』、『[[タイムホロウ 奪われた過去を求めて|タイムホロウ]]』、『[[ことばのパズル もじぴったん|もじぴったん]]』、『[[ミブリー&テブリー]]』など)
 
== その他 ==
*[[ロケーションテスト]]
 
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{{DEFAULTSORT:たいけんはん}}
[[Category:ソフトウェア]]
[[Category:コンピュータゲーム]]
[[Category:流通]]
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[[ar:ألعاب الفيديو التجريبية]]
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