「アバター」の版間の差分

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== 特徴 ==
多くは人型をしたコミカルな姿であるが、動物やロボットなど、人以外の姿にすることも出来る。
[[アバター]]利用者であるユーザーに模した姿にされることがある一方、現実の自分と違う性別にしたり、カスタマイズした姿に合わせて性格を変えるなどして別の人間に「なりきる」など、ある種の遊びとしても機能する。無論、このような遊びやコミュニケーションの形はアバター出現以前から存在していたが、より視覚に訴えかける[[アバター]]が出現したことから、容易になった。
 
基本的には感情などを直感的に相手に伝えるのに適しているが(アイコンという形で[[アバター]]の表情を変えられるサービスがついている)、従来の文字によるコミュニケーション([[顔文字]]など)を強化する意味合いを持っている。
 
アバターを好んで使うのはライトユーザ層や初心者、それから10代の子どもに多いと言われている。<ref>[http://e-words.jp/w/E382A2E38390E382BFE383BC.html IT用語辞典e-wordsより]</ref>
<ref>[http://research.goo.ne.jp/database/data/000658/ gooリサーチ 第8回ブロードバンドコンテンツに関する調査]
 
「(4)アバターの利用経験は約4分の1-年齢別にみると、10代による[[アバター]]利用率が高くなっており、半数近くがすでに何らかの[[アバター]]を利用したことがあるという結果になっている。(2007年10月4日報道発表資料) 2012年2月5日 閲覧
</ref>
<ref>[http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0708/13/news021.html ITmedia ニュース]
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「ハンゲームで積極的にアバターを利用しているユーザーは、10代が中心。」(2007年8月13日 12時10分更新) 2012年2月5日 閲覧</ref>
 
[[アバター]]は[[World Wide Web|Web]]上のコミュニティで積極的に用いられており、これを作成すること自体は無料で出来る場合が多い。
モバゲータウンや似たようなサービスである[[ハンゲーム]]などは、[[ネットワークゲーム]]を基本的に無料で提供し他の参加者とのコミュニケーションツールとして利用してもらい、多くのゲームにおいて自身を表すアバターのカスタマイズアイテムを有料化([[アイテム課金]])するという収入体系を持っている。
 
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アバターの情報はコミュニケーション全体から見れば補助的なものであり、アバターが利用できないことが[[アクセシビリティ]]にとって致命的な問題となることはないが、多少の妨げとなるケースは少なくない。
 
[[アバター]]は[[視覚障害]]や[[表情認識障害]]を患うユーザのアクセシビリティを妨げる。また端末・通信環境的にも、画像処理能力に乏しい環境や、特定の[[ウェブブラウザ]]以外の使用を想定していないサービスもある。[[読み上げブラウザ]]等で対応できないため、改善されるべき点も多い。
 
その一方で、がん患者のメンタルケアや手話によるコミュニケーションなど、新しい分野への応用も研究されており、昨今注目を浴びているWeb[[アクセシビリティ]]を向上させるツールとして既存のビジネスの枠に捉われない展開が期待される。