「ストリートファイターIII」の版間の差分

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=== その他システム ===
; ダッシュ・バックダッシュ
: ステップする形で素早く前進・後退する。レバーを素早く前方(または後方)2連続で入れる、ステップする形ダッシュ。レバーを素早く前進(方2連続で入れ退)ことでバックダッシュ
; ハイジャンプ
: 素早くレバーを下方向上方向と入力すると、通常よりも高いジャンプをする。
; クイックスタンディング
: ダウンした瞬間にレバー下入力で素早く起き上がる。『2nd』以降では、一部の技やスーパーアーツを受けたときはクイックスタンディングできない。
; 通常投げ
: 本作では打撃を無効化するブロッキングが導入されているため、攻撃待ちを防止するという意味合いでために投げが強めに調整されている。投げ間合いは狭いが、同時に出した打撃に対しても無類の強さを持ち、単純に打撃>投げ>ブロッキング>打撃という関係では表せず、ある意味独立した属性を持っている。
:『2nd』までのコマンドは、『2nd』までは従来シリーズ同様に投げ間合いで相手方向にレバーを入れながら中か強のパンチかキックで成立瞬時(1フレーム)に投げが出発動するが、『3rd』からは『ZERO3』のように相手との距離に関係なく弱パンチと弱キックの同時押しで投げ掴みモーションが発生し、若干のタイムラグが存在する(一律3フレーム)。レバー中立とレバー入力で投げ技が変わるキャラクターもおり、いる。相手を掴めなかった場合は失敗モーション(一律3フレーム)が出て大きなスキができてしまう。また『2nd』以前では投げる方向が自由であったのが、『3rd』ではニュートラル投げ技や一部のレバー入力投げの投げる方向が自分のいる向きで固定される。
; グラップディフェンス
: 『2nd』から追加された、いわゆる「投げ抜け」。通常投げで掴まれたとき、投げに移行するまでのごく短い間に受けた側が通常投げと同じコマンドを入力すると発生し、距離を取ることができる。また(『ZERO』シリーズと違い)技後の硬直中で投げられた場合には発生しない(例:「昇龍拳」の着地のスキなど、『ZERO』シリーズでは可能だが、本シリーズでは不可能)。
; リープアタック
: 小さく跳躍(リープ)しながら攻撃する。通常のジャンプ攻撃と同様に中段属性を持つので、しゃがみガードできない。モーションはやや大きいが、不意をついて出して相手のガードを崩すのに使われる。また下降時に当てればガードされても反撃を受けにくく、ヒットすれば相手の条件如何では必殺技などに繋がる。コマンドは『2nd』まではレバーを下へ素早く2回入力後いずれかのパンチボタンかキックボタン、『3rd』では立ち状態で中パンチと中キックの同時押し。『2nd』以前ではキャラクターによってはモーションの速度に差があったが『3rd』ではほぼ統一された。
; パーソナルアクション (PA)
: 『2nd』から追加された、個々のキャラクター独自の特殊行動。成功すれば攻撃力、防御力が上昇したりする。見た目は他の対戦型格闘ゲームの挑発アクションそのもの。コマンドは立ち状態で強パンチと強キックの同時押し。
; ターゲットコンボ (TC)
: 通常技をキャンセルして別の通常技に繋げる連続技。『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボなどとは違い、繋げられる技はキャラクター別に決まっている(例:リュウなら遠距離強パンチ→強キック)。多数のTCがあるユン、いぶき、ダッドリーなどのを持つキャラクターがいる一方で、ヒューゴーのように全くないキャラクターもいる。
; ジャッジメント
: ファイナルラウンドでドローまたはタイムアップドローになった場合、『1st』では7人、『2nd』以降は8人の専用の女性キャラクター(内1人はネクロの恋人エフィー)の中から3人がランダムで現れ、試合内容から勝者を判定する。
; 1人プレイ時の対戦相手のセレクト
:『2nd』ではキャラクターを選択するとき、レバーとボタンの組み合わせによって、そのキャラクターの設定されている対戦テーブルを任意で選べる(各キャラクター共通で全4パターン)。
:『3rd』では最終ボスであるギルとその1つ前の対戦を除いては、2人出る対戦相手のどちらかを任意で選べる。
:『2nd』までは[[ノンプレイヤーキャラクター#RPG以外のゲームにおけるNPC|CPUキャラクター]]のカラーはランダムであるが(ギルおよび隠しカラーを除く)、『3rd』ではデフォルトカラーのみとなっている。また『2nd』までは自キャラクターの同キャラクター対戦があったが、『3rd』ではQを除いて同キャラクター戦は無い。
==== 特定キャラクターの乱入 ====