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== シリーズ一覧 ==
*ASO
:シリーズの初代。アーケード版は縦画面だが、ファミコン版は横画面。
*[[ASO II -LAST GUARDIAN-]]
:シリーズの正当な続編。[[1991年]][[3月25日]]に[[Multi Video System|MVS]]版が稼働、同年[[7月1日]]に家庭用[[ネオジオ]]版が発売されている。[[バーチャルコンソール]]やネオジオステーションでも配信された。
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== 概要 ==
対地/対空を撃ち分ける[[ゼビウス]]タイプの縦スクロール[[シューティングゲーム]]である。全12エリア構成で、実質、6、6エリア2周に近い)構成で、操作系は8方向レバー+3ボタンからなる。ただしそれまでの上下撃ち分け式の縦シューと違うのは、それまでの縦シューは対空は従来通り直進するバルカンのようなショットで、対地はピンポイント爆撃のようなスタイルであったが、本作の対地攻撃は対地攻撃のミサイルも対空ショットと同じく射線軸上の敵に当たるまで直進する性質がある。ただし、対空に比べると弾速が遅く射程も短い。
 
操作系は8方向レバー+3ボタンからなる。3つのボタンは、それぞれ対空攻撃、対地攻撃、'''アーマー'''装着/解除に用いる。なお、本作では対空攻撃は「レーザー」、対地攻撃は「ミサイル」と呼ばれる。対地攻撃はゼビウス等とは異なりピンポイント爆撃のようなスタイルではなく、対空ショットと同じく射線軸上の敵に当たるまで直進する性質がある。ただし、対空に比べると弾速が遅く射程も短い。
 
背景(地上)のグラフィックは過去に発表された[[ヴァンガードII]]から継承している。
 
'''「キープ」'''をはじめとする多彩な[[アイテム]]、8、8種類のアーマー、そして凶悪な'''誘導弾'''などが特徴。
3つのボタンは、それぞれ対空攻撃(本作では「レーザー」と呼ばれる)、対地攻撃(同じく「ミサイル」)、'''アーマー'''装着(装着時には解除)に用いる。
 
'''「キープ」'''をはじめとする多彩な[[アイテム]]、8種類のアーマー、そして凶悪な'''誘導弾'''などが特徴。
 
== アーマー ==
タイトルであるASOとは、'''Armored Scrum Object'''の略称であり、る。これは[[自機]]'''シド'''(SYD)を指す。
 
アーマーは全部で8種類あり、ゲーム中にアイテムとして登場する3つのパーツ(ヘッド、左ウィング、右ウィングの順)3つのパーツをそれぞれ同種で揃えることで完成する。すでにパーツがいくつか揃っている時に別の種類のアーマーのパーツを取ってしまうと、パーツが無くなってしまうので注意なお、ファミコン版は一まとめになっているので、アーマーを取るだけで使えるようになる。
揃えたアーマーはその時点ですでに使用中の物を除いて)各1つずつ保持できる。また、アーマーを使用中の物は含めず全種類揃えると、20万点のボーナスが入る。
 
アーマーを使用するには、レバーの左右で種類を選択し、装着ボタンを押す。ただし、最低8ポイントのエネルギーが必要である。装着ボタンを押すとSYDが中央に強制移動し、アーマーのパーツが装着するイフェクトが発動し、装着となる。装着時のイフェクト中は無敵になるので、緊急回避的な利用も可能。
アーマーは全部で8種類あり、ゲーム中にアイテムとして登場する3つのパーツ(ヘッド、左ウィング、右ウィングの順)をそれぞれ同種で揃えることで完成する。すでにパーツがいくつか揃っている時に別の種類のアーマーのパーツを取ってしまうと、パーツが無くなってしまうので注意。(ファミコン版は一まとめになっているので、アーマーを取るだけで使えるようになる。)
揃えたアーマーは(その時点ですでに使用中の物を除いて)各1つずつ保持できる。また、アーマーを(使用中の物は含めず)全種類揃えると、20万点のボーナスが入る。
 
アーマーを使用するには、レバーの左右で種類を選択し、装着ボタンを押せばよい(ただし、最低8ポイントのエネルギーが必要)
装着ボタンを押すとSYDが中央に強制移動し、アーマーのパーツが装着するイフェクトが発動し、装着となる。
装着時のイフェクト中は無敵になるので、緊急回避的な利用も可能。
アーマーの種類によってはレーザーかミサイルのどちらかが強化され、それぞれの攻撃ボタンによって使用することができる。また、やはりアーマーの種類によっては、その使用中は通常のレーザー、ミサイル攻撃は不可能になる。
アーマー装着時にもう一度装着ボタンを押すとアーマーを外し(パージ)元の状態に戻る。装着時と違いイフェクトはないので無敵とならず、注意が必要であるない
 
アーマーは使用(種類によっては時間経過)、もしくはおよび被弾するごとにエネルギーを消耗しゼロになると強制解除される。解除されたアーマーは、再びパーツをそろえないと使用できない。シールド以外のアーマーは、被弾する毎に4ポイントのエネルギーを消耗する。
エネルギマ未装着時、アーマー装着時共8ポイント以下になると、アーマ未装着時は通知音装着時は警告音が鳴る。このため、上級者はエネルギーゲージを見なくても装着タイミングや危険な状態が分かる。
 
なお、アーマーを利用するためのエネルギーは、1面スタート時には上限16ポイントとなっており、道中のポイントを取り続けることで最大24ポイントまで引き上げる事が出来る。これはゲームオーバーまで有効である。
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*青系アーマー
;オクト(OCTO)アーマー
:レーザー系アーマー。8方向にレーザーを撃つ。発射されるレーザーは細長くシャープな楕円形の形状であり、連射できず定間隔でしか発射できないため総合的な威力は低いが、エネルギー消耗は2ポイント/秒と高め。最初から使用可能。使い勝手はかなり悪いが、アーマーの並びとしては左端にあって選択しやすいため、緊急時のミス回避用の捨てアーマーとして使われることもある。
;シールド(SEALD(正しくは「SHIELD」))(SEALD)アーマー
:バリアーを張って敵の攻撃を防ぐ。被弾するごとにエネルギーを2ポイント消耗。[[当たり判定]]は大きくなるが、敵の発射する弾ならエネルギーのある限り完全防御するので、最も使い勝手の良いアーマーと言える。最初から使用可能でありエリア1後半でそろえられる為、エネルギーが貯まったらすぐに使用すると良い。上級者になると、「このアーマーさえあればどんな局面でもこなせる」と言われる程に性能が安定した性能を誇ってい
:なお、シールドの綴りは正しくは「SHIELD」だが、本作中では上記の表示である。
;キャノン(CANNON)アーマー
:レーザー系アーマー。正面方向に幅広(自機の3倍)で強力なレーザーを3連射出来る。貫通力はないがマックスパワーアップ時のさらに倍の威力をショット1発で持つため、空中系の中ボス・面ボスを瞬殺できる威力がある。
:その攻撃力にも関わらずエネルギーは1ポイント/秒と効率的であり、実はエリア1・3・4ボス(もしくはエリア6・8・9ボス)とても非常に効果的である。エリア1前半から登場。
*黄系アーマー
;ホーミング(HOMING)アーマー
:ミサイル系アーマー。曲線軌道の丸い、やや誘導が可能なミサイルを2発同時に前に撃つ。発射後しばらくして左右に分裂し、地上の固定の敵を追尾して破壊する。(移動する砲台には誘導しない
:1発につき2ポイントを消耗するが、固定された地上の多くの敵を破壊できるためピラミッドを破壊してエネルギーポイントを回収していけばかなり長い時間使用できる。エリア2前半から登場。
;パラライザー(PARALYZER)アーマー
:自機正面に冷凍ビームを照射してザコ敵を凍らせられる。敵弾も消せるので誘導弾や'''アンチレーザー弾'''を撃ってくるボス・中ボスに対し有効。エネルギー消耗は3ポイント/秒で、エリア2・4などに登場。
;ニュークリア(NUCLEAR)アーマー
:ミサイル系アーマー。アーマー先頭に装備された核弾頭ミサイルを発射する。発射したミサイルは一定距離経過後落下し、ある程度の円形の爆発を引き起こす。この爆発は地上・空中それぞれに有効。命中時のダメージは大きいが弾速が遅く連射もできないので、機動力の高いボスなどには向かない。エネルギー消耗も1発あたり4ポイントと高め。エリア2後半から登場。効果音がかなりの爆音であり印象的。なお、ミサイル発射中はアーマー先頭にあるミサイル部分が黒くなる(弾倉が空いている)演出となる。
*赤系アーマー
;ファイヤー(FIRE)アーマー
:自機正面に破導波による炎を放射して強烈なダメージを与える。対地/対空両面に有効で敵弾も消せるが、3ポイント/秒でエネルギーを消耗。エリア1後半から登場する。初心者にとっては'''ヘカテリアン'''攻略などに役に立つ。
;サンダー(THUNDER)アーマー
:ミサイル系アーマー。稲妻を画面全体に放ち全ての敵と敵弾を破壊する。エネルギーの消耗も最高で、1発につき8ポイントが必要。エリア3などに登場。その特性ゆえ、上級者はほとんど使わない反面、初心者にとってはボス戦で重宝することが多く、'''ギガ・ビット'''を一撃で倒したり、せる。また、エネルギーがゲージ共に満タンの場合は丁度3発が撃てるため、'''ジョジョ・ゼゼ'''の攻略をする際に使用されることもあった。
 
== ポイント ==
アイテムは、本作では'''「ポイント」'''と呼ばれる。その種類の多さは同系統作品でもトップクラスである。
これらは全てアルファベットで表記され重要度に応じて'''青<黄色<赤(重要)'''に色分けされている。また、反対の効果を持つ茶色の'''「裏ポイント」(茶色)'''も存在する。
自機の対地攻撃はポイントに止められてしまうため、裏ポイントの向こう側に砲台があると非常に厄介である。そのため、ポイントの出現位置を覚えておいて不要なピラミッドはすぐに破壊しなかったりピラミッドの爆発中(ポイントが出現する前のピラミッド爆発中にミサイルが砲台に着弾するように連射しておくなど、細かい技術や知識が攻略には重要になる。
 
=== ポイントの種類 ===
;S(SPEED)ポイント(青)
:3つそろえるごとに自機のスピードがアップする。1段階アップするごとに'''K(KEEP)ポイント(青)'''が登場しこれを取ると、自機がミスしてもスピードが初期状態に戻らなくなる。最高速(3段階目)のKポイントまで取ると以降は'''裏Sポイント(茶色)'''となる。SYDの武装中唯一1段階毎に状態がキープ可能なフィーチャー。
;L(LASER)ポイント(黄色)
:3つそろえるごとに、自機の対空攻撃がシングルからダブルトリプルへとパワーアップする。トリプルになった後は'''Kポイント(黄色)'''が登場し、これを取ると、自機がミスしても対空攻撃が初期状態に戻らなくなる。Kポイントを取ると以降は'''裏Lポイント(茶色)'''となる。
;M(MISSILE)ポイント(赤)
:3つそろえるごとに、自機の対地攻撃がシングルからダブルトリプルへとパワーアップする。強化されると射程距離も伸びる。トリプルになった後は'''Kポイント(赤色)'''が登場し、これを取ると、自機がミスしても対地攻撃が初期状態に戻らなくなり、さらに2連射が可能になる。Kポイントを取ると以降は'''裏Mポイント(茶色)'''となる。
;E(ENERGY)ポイント
:3種類あり'''青色'''は1ポイント'''黄色'''で4ポイント'''赤'''だと8ポイントのエネルギーがチャージされる。ただしゲージの値を超えてチャージされる事はない。また、アーマーを使用中の場合出現するEポイントは全て青色になる。
;B(BONUS)ポイント(青)
:500~8000点のボーナスが入る。出現してから時間が経つほど高得点となるので出現後なるべく急いでピラミッドを破壊し画面最下端で取るのが高得点のコツになる
;F(FLASH)ポイント(黄色)
:付近のピラミッドを破壊してポイントを露出させる。以後、一定時間ピラミッドは破壊された状態で出現する。Bポイントによる得点が露出が長くなるので)高くなるため、得点稼ぎには必須のポイント。
;W(WARP)ポイント(黄色)
:一定の区間をワープ移動する。ワープ中は敵味方とも攻撃は行えない。またワープ中はピラミッドが露出してポイントを回収できるが、。ただし、画面いちばん下に張り付けになって高速スクロールするため不本意なポイントを取らされる事もありあまり実用性はない。
;V(VOLTAGE)ポイント(赤)
:エネルギーゲージの最大値が1ポイント上昇する。限界(初期値の16ポイントを含めて24ポイント)まで上昇した後は赤のEポイントとして登場する。
;P(PRESENT)ポイント(赤)
:残機が1機増える。(但ただしエクステンドのファンファーレは鳴らない出現確率は低い。
;R(REVERSE)ポイント(茶色)
:一定の区間をリバースワープする。ワープと異なり、戻される途中にポイント回収はできない。敵やアイテムの出現数が有限のこのゲームにおいて、貴重な得点稼ぎおよびアーマー取得の有効な手段となる。
特に、エリア2でこのポイントが出るか出ないかによって序盤の展開が左右される。
;裏S・L・Mポイント(茶色)
:それぞれスピードレーザーミサイルのキープ効果を失わせさらに1ランクパワーダウンさせる。
;裏Eポイント(茶色)
:エネルギーチャージが4ポイント失われる。エネルギーが0の時に取得した場合、何も起こらない。裏ポイントの中ではどちらかというと被害が少ない方である。
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=== 空中物 ===
*'''コロス114'''(50pts) - 最初から登場する茶色のザコ。自機を無視して特定のコースを飛行するだけで、弾も出さない。
*'''メッタ028'''(80pts) - 画面左上または右上から飛来中央付近で弾を撃ち画面右上または左上へと去って行く。
*'''ヴオルフ545'''(80pts) - 直進飛行のみ。弾を撃ったり途中で角度を変える事もある。
*'''アモン006'''(100pts) - 赤い目を光らせ、編隊を組んでグルグル回っている。自機の周りを回ろうとして押し寄せてくるパターンもあり、この場合は画面下に逃げれば消えてくれる。
*'''ヴァリス'''(100pts) - 赤い単眼をもつ八角形のような敵。8機編隊で飛来し画面上にフォーメーションを組んだ後、3way、3way弾をばら撒いてくる。フォーメーションを先読みし弾を撃たれる前にできるだけ多く倒すことのが有効な対処法である
*'''タガミ633'''(80pts) - 2基のエンジンノズルを備えたデザイン。右下もしくは左下(自機と座標が合うと、たびに方向を変える)、右下もしくは左下に降下しながら弾を出す。
*'''ヤクート551'''(80pts) - 見たままのミサイルで、画面上付近を横移動し自機と縦座標が並ぶと高速で突っ込んでくる。
*'''ノボ133'''(120pts) - 画面下から飛来し画面上で折り返して突撃してくる。慌てて動くと後続に体当たりしてしまう事もあるので、落ち着いて対処する。
*'''ヨギ105'''(120pts) - コロス114の改良型で水色をしている。こまめに方向変換しつつ自機の後ろに回り込もうとする。
*'''845機雷'''(0pts) - ジョジョ・ゼゼ級ボスに射出され、ゆっくりと自機に向かってくる。攻撃を加えると3way弾を撃ち返す。
 
=== 地上物 ===
自機を攻撃する際に、一度点滅をしてから弾を発射するのが特徴。
*'''ピラミッド'''(50pts) - 破壊するとアーマーのパーツやポイントが出現。
*'''ブラム'''(80pts) - 一門砲台。最も弱いが赤い色の誘導弾を撃つことがある。誘導段は一定時間SYDをゆっくりと追尾し続け、時間経過後は通常弾と同じ軌道)撃つこがあので油断できない
*'''ノクテア'''(100pts) - 三門砲台。密集配備が可能な小型砲台の中では最も強力。
*'''ガリモス'''(150pts) - 五門砲台。大型であり密集配備はできない。
*'''ブラム・ヘクト'''(200pts) - 最強の砲台であり十六方向に弾を出す。当然、密集配備される事はない。
*'''ガルトス'''(100pts) - 一門戦車。白い円形のものと黒い鋭角的なデザインの2種類がある。ブラムと同じく、誘導弾も出すので注意
*'''デガルトス'''(100pts) - 三門戦車。モノレールのようにパイプの上を移動する。
*'''モロフ'''(100pts) - 特殊なフィールドの下に「潜る」ことで自機の攻撃をかわす一門砲台。攻撃時(やはり誘導弾の場合もある)のみフィールド上に浮上する。攻撃はやはり誘導弾で、そこを狙う場合もあるフィールド発生器を小型化できない為か、ブラムのようにとは異なり密集配備はされていない。
*'''ドロフ'''(150pts) - モロフの三門砲台バージョン。
 
=== 中ボス ===
各エリアの前半と後半との境目(BGMのBGMが変わるに出現。フラフラと左右に移動しつつゆっくり下に向かってくるが、初めのうちは何も撃ってこないかせいぜい3way程度。
 
だがゲームが進んで各エリアの長さが長くなると、複数回にわたって出現し、誘導弾やアンチレーザー弾(自機のレーザーを遮断するアンチレーザー弾を用いた凶悪な攻撃を行うようになる。
 
*'''モルト・ガンデ'''(1000pts) - [[三葉虫]]のようなデザインでエリア1中盤から登場。戦略小型メカノクレートの主力機。『[[ミラーマン]]』の15話に登場したジャバラや『[[Xボンバー]]』のゲルマ母艦のようなものをイメージしてデザインされた。
*'''オバノン'''(1500pts) - ムカデのようなデザインで、2匹ペアで登場する事が多い。エリア2から登場。'''ボンボネラ'''の小型量産型。頭部がシームレス化された'''オバノンII'''というものも存在するが実はこの頭部は'''ガリモス'''の初期デザインを流用したもの。
*'''テラノア'''(1500pts) - 蝙蝠のような翼を持つ飛行物体でエリア3から登場。どちらかというと可変翼戦闘機のデザインに近い。設定によると大気圏内では本来の能力を発揮できていないらしい。デザイナーが社長に「蝙蝠を作れ」と指示されてデザインしたもの。
*'''モンゴ'''(1000pts) - 顔のような不気味なデザインをしている。登場はかなり後のエリアになってから。強固なヘッドシールドと長距離航行用ブースタを持つ。名前の由来は紋甲烏賊。初期デザインではヘッドシールド部分にもディテールが描かれていたが、顔が目立たなくなってしまうので敢えて無く削除された。
 
=== ボス ===
ボスは6種類おりエリア7以降は外観と名前のみ異なる同種が登場する。
 
*'''ヘカテリアン''' - 3本のアームを振りかざし、弾を撃ってくる(3way→5way→誘導弾)。弱点である中心部からはアンチレーザー弾を発射しこちらの攻撃を妨げる。エリア1のボスにしては強敵であり、初心者はキャノンもしくはファイヤーアーマーの装備が望ましい。エリア7には、'''メカプク'''という同種が登場。メカプクの由来は、当時のSNKの名物社員だった吉野という人物のあだ名「プクプク」。
*'''ハノマス・ズイ''' - ズイ級クレートシップ。エリア2で登場。ゆっくり移動しつつ弾を撃ってくる(3way→5way→誘導弾)。画面上付近を左右に動くモードになると、大型高速弾(先端部と尾部の2ヶ所に当たり判定があり、直撃されると2発分のダメージを受ける大型高速弾を撃ってくる。対空攻撃は効果がないが、ミサイルが連射できる状態にパワーアップしていれば簡単に倒せる。エリア8にはズイ級クレートシップの第3段階の'''ゾレニア・ズイ'''という同種が登場。これはもともと、ハノマス・ズイのデザインを顔にしたものだった。
*'''シャリプトラ''' - エリア3で登場する、サソリのようなボス。火器強化タイプのメカノクレート。弱点である頭部からは大型高速弾を吐いてくる上両腕でガードしているので厄介。エリア9では'''再生シャリプトラ'''となって登場。
*'''ボンボネラ''' - 無数のヴァリスが連なるように合体したいわゆる多関節(龍)系のボス。初期のメカノクレートのコンセプトモデル。自機を完全に無視して特定のコースを移動しつつ、大量の弾をばら撒く(3way→5way→誘導弾)。頭部が弱点であり、その部分を狙い打つのが効果的。エリア4のボスでありエリア10では'''ボンボネラII'''が登場する。
*'''ギガ・ビット''' - エリア5で登場。テレポート能力もしくはモロフ砲台のようにフィールド潜行能力を備えていると思われようで、合計4機があちこちに移動しつつ攻撃と消失(テレポート)を繰り返す。テレポート時に僅かにその移動が見えるため、その場所においてから再出現位置予測し、レーザーを打ち込むのが基本の攻略できる。具体的な攻略法(テレポートパターン)を知らないと、正攻法(=シールドアーマーを装備するか、アーマーを使わない)で倒すことはかなり困難であるが、得点稼ぎをする場合は、テレポートパターンを熟知し単機で倒せるようになる必要がある。得点稼ぎをしない場合はサンダーアーマー1回の攻撃で全機同時破壊可能。エリア11では同種の'''テラ・ビット'''が登場する。
*'''ジョジョ・ゼゼ''' - エリア6の最奥部そのものであり、周辺砲台(4基)、中央砲台、底部(機関部?)の3層構造から成る。周辺砲台・中央砲台は845機雷を放出する時の開いた状態でないとミサイル系の攻撃が通じず、サンダーアーマーでも3回にわたる攻撃が必要。最初の2層は、845機雷をあしらいつつ普通にミサイルで対処が可能。エリア12では'''ジョジョ・ゼゼII'''が登場しこれを破壊すればオールクリアとなる。
 
== その他 ==
*エリア12をクリアするとエリア13が始まり直後にゲームエンドとなって100万点ボーナスが加算される。
*エリア8以降はエリア2~6のマップが使い回される。アイテム含む地上物の配置(アイテム含む)はそのままであるため、マップ(地上物)の難易度が最も高いのはエリア7だと言えである。ただし空中物および中ボスは強化されているので、総合の難易度は上がり続ける。
*敵弾が画面上に多く現れすぎると処理オーバーを起こし一部が消失する。特にヴァリスやブラム・ヘクトの攻撃時に起こりやすい。
*逆ポイントを短時間にまとめて取ると、その内1つしか効果を及ぼさない。
*アーマーを揃えた瞬間にそのアーマーパーツが入っているはずのピラミッドを破壊すると、揃ったアーマーの頭が出るが、それを取っても特に何も起こらない。
165行目:
*コンティニュー有り(海外向け)設定の場合、全面クリア後のコンティニューメッセージの時にコンティニューすると、エンディングだけが出て終わる。
*サンダーアーマーを使って画面上に稲妻が広がっている間にアーマーを解除すると、画面がフリーズしてしまう。
*シールドアーマーは本来「SHIELD」という綴りであるが、アーケード版のデモ画面では「SEALD」、チラシでは「SHEELD」と表記されていた。これは当時[[ゲーメスト]]のライターの[[風見螢]]が指摘し、SNKの担当者に伝えられたが、その後ファミコン版では、「SHEELD」とチラシと同じ間違いをされていた。チラシとファミコン版ではキャノンアーマーのことも「CANON」とも表記されており、いる。また、単語自体は間違いではないが、同じくチラシではパラライザーアーマーのことを「PARALYSER」と表記されていた。これ以外にもチラシ上には英語の誤字や誤文法が多い。
*実は、'''テラノア'''、'''モンゴ'''、'''ゾレニア・ズイ'''の3種類の敵キャラクタは、デザイナーが締切直前に徹夜でデザインしたもの。
 
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