「戦場のヴァルキュリア3」の版間の差分

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Dy0524 (会話 | 投稿記録)
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進軍マップは第1作におけるブックモードに相当し、地図上のシンボルを選択することで進行ルートと共にイベントシーンやミッションの選択を行うモードである<ref>4gamer.net [http://www.4gamer.net/games/119/G011916/20101117046/ 敵は帝国軍の特殊部隊。「戦場のヴァルキュリア3」,クルト達ネームレスの前に立ちはだかる「カラミティ・レーヴェン」とは]より</ref>。場所によっては分岐するルートがあり、ルートの進め方によって展開・作戦数が変化することもある。また、戦闘内容によってルートの分岐が生じるミッションがあり、その後の展開や進軍マップで現れるルートが変化することもある。また、基本的にフリーミッションはシナリオバトルとは無関係だが、一部のフリーミッションはクリアすることで支援砲撃解除などの特典がつく。
 
戦闘で出撃できる兵数はミッションによって異なるが最大9人となっている。『2』から採用されたエリア制(1つのマップを複数のエリアに分割する方式)が引き継がれており、1エリアにける可能な最大人数は5人までである。2と同様に初期配置を埋めない穴あき状態で戦闘を開始するのも戦法で、クルト一人配置してのスタートで良い場合もある。別働隊配置そのものが罠(置くと強力な部隊に正面から阻まれ身動きすら出来なくなる)だったり、逆に初期配置をしておかないといきなり作戦失敗することもある。自軍制圧拠点エリア内なら0CP、それ以外なら1CPでユニットを退去させられる点も2から継承している。
 
訓練・通算戦績の確認・マスターテーブル・武器の購入・戦車の修理・人物総覧確認は本拠地でしか行えないが、兵科・装備・ポテンシャル・戦車の車種・装備変更はバトル直前画面でも可能。
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===直接指揮===
クルトの特殊能力。既にMAP上にいる自軍のユニット二人まで「コープ」し、アローフォーメーションを組んで団体行動するというもの。コープ中のユニットは兵科のAPでなくクルトのAPが許す限り移動可能(移動速度もクルトの兵科による)。また、コープユニットは移動中にAPを消費せず、支援攻撃に参加しても残弾消費が発生せず、敵ユニットの応射や反撃でダメージを受けるのはクルト一人のみ。また、攻撃時には「可能なら」<ref>クルト自身の体を含む遮蔽物に阻まれて射線が通っていない」、「武器が剣やウォーピックなどでターゲットに届かない」、「ユニットの視線が一定角度内から外れている場合は参加出来ない</ref>100%支援攻撃に参加する。通常は支援攻撃が出来ない対戦車兵や狙撃兵も支援攻撃に参加させられる。ただ、迂回可能な土塁は問題ない<ref>ただし引っかかってしまうケースがあり、この場合は位置調整するなどして迂回出来るようにしてやらないとコープから外れてしまう。</ref>が通り抜け出来ない形に配置された土塁、極度の段差、はしごや階段などMAP内に配置された移動装置を経由する場合はコープが自動的に解除されてしまう弱点がある。様々な戦術に活用出来るため、この能力をどのように活用するかはプレイヤーの腕によるところが大きい。
 
===武装開放===
イムカの特殊能力。イムカ愛用の専用武器「ヴァール」で画面内にある複数のターゲットに対してマルチロックオン式の一斉攻撃を行う。打ち上げ式のミサイル攻撃(彼女がイラストで腰につけているのがヴァールの弾)なので射線が直に通っていなくても問題なく、相手の位置さえ判明していれば距離の制限もほぼない。ただ、発射時に画面内に入る対象のみで一度ロックオンしても画面外に外れてしまったターゲットに対しては無効になる。威力は偵察兵や狙撃兵ならおおむね一発で倒せるほどで、それ以外の兵科や車両にダメージを与えられ程度だ、個々のターゲットにしゃがみ時のダメージ軽減や回避も発動する。
 
===ヴァルキュリア===
リエラの特殊能力。タイトルにもなっている戦闘種族ヴァルキュリアに一時的に変身できるというもの。1、2では能力者がいてもシナリオにおけるイベント戦闘や終盤の数MAPなど特殊な状況で限定的にしか使えなかったが、本作ではSPによる回数制限こそあるものの中盤以降(序盤MAPでもクリア後の再戦時に使用可能)実戦で運用出来る。どの兵科であっても変身中のAPは一定。敵の応射や反撃に対して一切ダメージなし。攻撃はヴァルキュリアの槍から繰り出されるもので単体攻撃としてはほぼ最強クラスの威力を持ち、重装戦車やエース級のユニットにも大ダメージを与えられるが避けられることもある。攻撃は付録と考えて危険地帯からの緊急退避や強行突破に使うというのも有効。
 
== 兵種と育成システム ==
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これまでのシリーズと同様に個々のキャラクターの兵種をより性能のよい上位の兵種へクラスチェンジできるようになっているが、本作ではレベルではなく「熟練度」により、キャラクター個別に自動的にクラスチェンジされるシステムになっている。熟練度は戦闘ミッション中のAP消費に応じて加算される。従ってそもそも移動力が高く移動力の高さを生かし、毎度使い切る運用がメインになる偵察兵や支援兵は全く敵兵を倒していなくても上がるが、応射による拠点防衛を職務とする機関銃兵や突撃兵はどれだけ敵兵を倒していようが何度出撃させようが一向に上がらない。意図して上げたいのであればなるべく危険な戦場を移動させてAPを消費させる必要がある。本作では兵種は偵察・突撃・対戦車・支援・技甲・狙撃・機関銃・剣甲の8つがあり、それぞれの兵種には普通・上級・猟兵の3段階のレベルが存在する。
 
前作の2では突撃兵の上位亜種として機関銃兵が、技甲兵の上位亜種として剣甲兵が、それぞれ位置付けられていたが、両者はシナリオ中盤以降でメンバー全員が選択可能になる新たな兵種としてそれぞれに独立した。また2では機関銃兵は高火力だが突撃兵よりもAPが制限されて移動力で更に劣るという欠点があったが本作では解消され、応射用の拠点に防衛配置する従来の使い方に加え、二体の機関銃兵を交互に移動させ相互支援による十字砲火(攻撃選択時は横凪ぎだが、支援は中心点に対する一点連射)で前線を押し上げる「攻め」にも活用出来るようになった。「一発ごとの火力では突撃兵が、弾数による総火力では機関銃兵が優れ」、「攻撃力重視、命中重視、弾数重視、追加効果重視とキャラごとの特徴に応じて武器タイプが選べる点では突撃兵に軍配が上がる」と差別化された。
 
また技甲兵のAPが2よりも高く設定され、基本攻撃の対人攻撃力と移動速度は全兵科中最低<ref>支援兵のピストルも基本品は対甲が高めで対人が低めに設定されているが装備が選べるので対人攻撃力の高いものを選択すれば「突撃兵にヘッドショットが7、8割命中すれば大抵倒せる」が、技甲兵のウォーピックの攻撃力は装備アイテムとポテンシャルでいじるのが関の山でおおむね一撃必殺にはほど遠い。</ref>で、武器選択も開発レベルが相当高くなるまでは一般品か鹵獲武器かに限られるなど選択の余地がほとんどなく厳しいかわりに、移動力そのものは偵察兵、支援兵に次ぐものになり、広い範囲を動き回ることが出来るようになった為、土塁の再構築や破壊、拠点付近の地雷撤去に加え、「脆弱な装甲車の走行最短ルートに先乗りしてあらかじめ地雷をまとめて除去」したり、「移動力と撃たれ強さを生かして敵中深くに単独で切り込み、隙をついて拠点制圧して防衛陣地化する」「前線で瀕死に陥った突撃兵などを追い越し、前面に盾を展開して保護する」、「高射砲台の向きを変えて弱点部分を露出させるため囮として出撃する」など、戦術の幅が格段に広がった。
 
技甲兵とは逆に剣甲兵は防御力で技甲兵に劣るが対人攻撃力はトップクラスで範囲内を凪ぐ性質のため密集した敵をまとめて葬れるのが最大の魅力。またAPの下限値が高め(2(他職同様2目盛り分。ただ移動距離が長い)なので最高APでの移動力では技甲兵に水を空けられるが、奥へ奥へと切り込めるので連続行動に耐えられる。また、伏せて避けるタイプの兵種は伏せに成功しても半分以下のダメージを与えられ、攻撃速度が速いため応射から盾を出す防御に切り替える重装兵が相手だとモーション切り替えの隙をつき「防御しようとした相手を防御する前に叩き斬る」など、ヘッドショット狙いだと伏せられて無傷に終わることの多い猟兵クラスとの戦闘では頼もしい存在となる。技甲兵と同様に弱点への攻撃が歩兵相手ではないため、伏せを警戒して足元を切り払うのが基本。また技甲兵と異なり土塁を破壊しないので再建せずに利用できる。
 
戦闘での状況に応じて確率発動する[[戦場のヴァルキュリアシリーズ#ポテンシャル|ポテンシャル]]も2から進化し、特定のポテンシャルを習得するとマスターテーブルチェック時に全く新たなポテンシャル(ハイポテンシャル)を習得するシステムに変わった。これにより得られるハイポテンシャルは「連続移動」「心頭滅却」など発動すると非常に有利になるものが多い。一つの兵科に専念させ続けても上限(兵科の隣にマスターを意味する★がつく)があってそれ以上覚えられなくなるが、異なる兵科でポテンシャルを開拓していくことで結果的にマスター済みの兵科も更に強力で使いやすく出来る仕様となった。(具体例として、支援兵で「状態異常無効」を習得すれば突撃兵や対戦車兵での運用時にセットすることで追加効果の攻撃力ダウン、弾薬没収などのペナルティーを避けられるなど不利を受けずに済む。)新規ポテンシャルは発動トリガーとなる行動を繰り返すことで習得する。(例として剣甲兵の「隠密攻撃」ならしゃがんだ状態で斬るを繰り返せば習得する。)「相手の攻撃を受ける」「状態異常になる」「敢えて瀕死になる」ことで習得するポテンシャルもあるため、ステレオタイプで無難に戦闘をこなすだけでなく様々なシチュエーションを体験させることが成長の鍵となる。
 
==士気の重要性==
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==ネームレス隊員の絞り込みと個性==
1、2では追加招集のキャラが複数存在しランダムで加入するため、一度のプレイでは全員が揃わない仕様となっていた。本作では一度のプレイでもほぼ全員<ref>一人、二人は加入しない隊員もいる。</ref>が揃う。かわりに初回クリアまでの総隊員数が制限されており各兵種3人程度にしか出来な。このため「深刻なペナルティーを保持するため敢えて使わないキャラ」を作ることが難しくなっている。いかにして「弱点を露出させない」、「上手く補正する」、「初期兵種にとらわれず相性の良い兵種を見つける」かが攻略の鍵となっている。能力レベル自体は全隊員共通だが、ステータスは個別に異なり、さらにポテンシャルで個性、キャラクター相互の相性が出ている。単独行動向きのキャラもいれば、射撃が不得意なキャラ、特定の行動に対してペナルティーが発生するキャラなどを上手く使いこなすかが腕の見せ所。
 
==敵側の修正要素==
新たな要素が盛り込まれて味方側が強化された関係で敵側も強化されている。まず、高射砲台偵察兵前作では橋脚部を機関銃掃射で簡単に破壊できこちらの拠点が手薄とみ仕組みと積極的なってに来る。まが、本作では引き続き弱点ではある敵の応射のの防御が高く設定されになっおり、対甲性能が一定以上でなと攻撃が無効化される。また、一部MAPでは拠点以外の地点からも増援部隊が発生する仕組みになっており、拠点完全制圧後も油断はできない。後半MAPでは敵側も最高能力の猟兵がメインになり、カラミティー・レーヴェン戦に限らず全員が猟兵クラスという精鋭部隊との戦いになるなど難易度が増している。また兵種レベルに応じて回避・防御の発動確率も高くなっている。
 
==やり込み要素==