「アクションロールプレイングゲーム」の版間の差分

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出典に「1983年」を示す記述が無いので除去。
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1980年代は「アクティブロールプレイングゲーム」と「アクションロールプレイングゲーム」の表記が混在していたが、次第に「アクティブ〜」の表記は使われなくなっていった。
 
1980年代前半、『[[ボコスカウォーズ]]』(1983年)<ref>任天堂[http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bw/index.html]、Allgame Bokosuka Wars [Japanese] [http://allgame.com/game.php?id=14762]</ref>や『[[ドルアーガの塔]]』(1984年)<ref>[http://druaga-mmo.com/top/information_detail.action?id=10265 MMOドルアーガ お知らせ]</ref>、『[[ハイドライド]]』(1984年)<ref>hardcoregaming101[http://www.hardcoregaming101.net/hydlide/hydlide.htm Hardcore Gaming 101: Hydlide]</ref>、『[[ドラゴンバスター]]』(1985年)<ref>バンダイナムコゲームス『ナムコミュージアム VOL.2』は、この6タイトル[http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/nm/vol2.php/]</ref>が登場した。その後、各会社はアクションRPGの新たな方向性を探っていた。その先駆となったのが[[日本ファルコム]]の『[[ドラゴンスレイヤーシリーズ]]』である。第2作の『[[ザナドゥ (ゲーム)|ザナドゥ]]』以降[[アクションパズル]]としての要素が強いものとなった。
 
そして「'''今、RPGは優しさの時代へ。'''」を[[キャッチコピー]]とした[[日本ファルコム]]の『[[イースI]]』が発表。当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代に、誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとしクリアできることを売りとしながらも「優しいけれども易しくはない」と評される絶妙なゲームバランスを提示した。ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、今に繋がるアクションRPGの礎を作り上げた。