「スターブレード」の版間の差分

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しかし現実問題として、この運用制限を遵守しない/できないロケがかなりあり、最終的な対策として筐体の設計変更が行われ、凹面鏡は反射/集光度を下げたタイプのものに変更された。設計変更時点で出荷済みの筐体に関しては、ナムコ社より同等品の凹面鏡が供給され、全数交換がなされている。
 
この改修以降は、筐体の分割搬入時に、モニタが収まる頭上ルーフ部を取り外した状態、つまり凹面鏡に直射日光が射しこむ状態で屋外に長時間放置でもしない限り、凹面鏡の集光問題はまず影響なくなった。したがって、完成後の筐体を窓際に設置する程度なら安全上の問題はない。ただし、その改修の影響として、凹面鏡の光線反射率が下がったため、店内の照明で筐体周囲が少々明るい程度でも、画面が非常に暗く感じるようになってしまった
ただし、その改修の影響として、凹面鏡の光線反射率が下がったため、店内の照明で筐体周囲が少々明るい程度でも、画面が非常に暗く感じるようになってしまった。
 
== ゲーム性 ==
{{出典の明記|section=1|date=2008年3月}}
このゲームの難易度はかなり高く、敵の出現順・場所をしっかり覚えてパターン化していないと、BGMを聴くことができるところまで進むことは難しかった。これは、3次元的に動く敵に対して、3次元的に動くビーム(弾)を数発当てなければ敵を破壊できないこと、4つのショットボタンがあるとはいえ、ハンドル状の操縦桿(可動部分)にボタンが付いている為に、安定した連射を行うことが難しかったことから、予測射撃を使って効率よく敵に弾を当てていかなければ、ろくに敵を破壊できなかったことが原因である。しかし、このゲームは連射による弾切れへの耐性がかなり高かったため、高速な連射装置をつけることで、ショットは途切れ途切れのビームでなく連続ビーム状となり、劇的に、それこそ別のゲームであるかのように難易度を引き下げることが可能であった。このため、ある程度発売から時間が経過してきた頃になると、連射装置を付ける事で、客層を広げて延命をはかろうとする店舗も多く見られた
しかし、このゲームは連射による弾切れへの耐性がかなり高かったため、高速な連射装置をつけることで、ショットは途切れ途切れのビームでなく連続ビーム状となり、劇的に、それこそ別のゲームであるかのように難易度を引き下げることが可能であった。このため、ある程度発売から時間が経過してきた頃になると、連射装置を付ける事で、客層を広げて延命をはかろうとする店舗も多く見られた。
 
== 移植 ==
 
; メガCD版
: 1994年10月28日発売。NAMCOTレーベルで発売され、移植は『[[サンダーフォース]]』の[[テクノソフト (ゲーム会社)|テクノソフト]]が担当している。<br />敵機などの破壊可能なオブジェクトやおよびハイスコアランキングのみ[[ワイヤーフレーム]]表示を行っている。またゲーム中のみレイアウトが変更され、[[スコア]]やシールドゲージ等は画面右部分に集約。結果としてゲーム操作で使う部分が画面の8割ほどになっている。オープニングやエンディングなどはフルスクリーンとなっており、ネームエントリーではポリゴン表示で入力操作が可能となっている。<br />ナムコにとってはこれがCD-ROMゲーム機への参入第一弾となるが、これは「開発にかかるコストと採算が見合った」というビジネス上の判断からである。{{Quote|「新しいハードに取り組むには余分なコストがかかりますから。コストと採算が見合うか見合わないかのビジネス上の問題で手を出していなかっただけです。」|ナムコCS開発部長、横山茂|新世代ゲームビジネス(日経BP社154ページ)}}<br />セガマウスによる照準移動に対応
{{Quote|「新しいハードに取り組むには余分なコストがかかりますから。コストと採算が見合うか見合わないかのビジネス上の問題で手を出していなかっただけです。」|ナムコCS開発部長、横山茂|新世代ゲームビジネス(日経BP社154ページ)}}
:セガマウスによる照準移動に対応。
 
; 3DO版
 
; プレイステーション版「スターブレードα」
: 1995年3月31日発売。基本は3DO版と同じだが、オリジナル・テクスチャマッピングの選択により破壊可能オブジェクトのテクスチャの有無も変更される。背景のムービーはCD-ROM内にプレイステーション標準形式のSTRで格納されている。<br />PS専用マウスによる照準移動が可能。[[2014年]][[1月22日]]より[[ゲームアーカイブス]]で配信開始。
 
; Wii版