「メディアアート」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
MomijiRoBot (会話 | 投稿記録)
m [​[メディアアート]​] → '''メディアアート''' ∵Removed self-link: Check Wikipedia #48
20行目:
また日本国内にはメディアアートに関連したコンペティションや学会が多い。世界的なコンペティションとしては[[文化庁メディア芸術祭]]や[[国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト]]、国内のテレビ番組では[[デジタルスタジアム]]、その他国内の美術館や自治体、学会をスポンサーにした公募展が数多く開催されている。展示施設も、[[NTTインターコミュニケーションセンター]]、[[山口情報芸術センター]]、[[東京都写真美術館]]、[[日本科学未来館]]、[[パナソニックセンター]]、[[水戸芸術館]]、[[せんだいメディアテーク]]、[[金沢21世紀美術館]]などメディアアートやメディアアート的要素を多く取り入れた活動を行っている[[美術館]]・[[博物館]]も少なくない。
 
2009年には、一連の[['''メディアアート]]'''、[[商業芸術]]作品を中心とした、展示、資料収集、保管、調査研究などの日本の拠点機能として[[国立メディア芸術総合センター]](仮称)の施設整備が予定されている。しかしこの施設は[[報道機関|マスコミ]]や[[野党]]から「国営の漫画喫茶」「税金の無駄遣い」などの批判が相次ぎ、実際に施行されない可能性も残されている。
 
日本におけるメディアアートの特徴として、他の絵画や[[写真]]といったファインアートと比較して、'''商業化'''・'''産業化'''の可能性が非常に高いことが挙げられる。例えば[[八谷和彦]]は1990年代はコミュニケーションをテーマに作品を作り続けてきたメディアアート作家であるが、新しいメールコミュニケーションソフト[[ポストペット]]を大きな産業にし、社会的影響を与えている。[[岩井俊雄]]は「インタラクティブな映像楽器」をテーマに作品を作り続けているが、近年の子供番組におけるバーチャルキャラクタとの画像合成手法の基礎を築いたTV番組『[[ウゴウゴルーガ]]』の基本システムを開発した人物としても有名である。また岩井俊雄はコンシューマコンピュータゲームプラットフォーム向けにも「オトッキー」、「[[びっくりマウス]]」、「[[エレクトロプランクトン]]」など、インタラクティブな映像楽器の要素を強く打ち出したゲームタイトルを制作している。