「スロットマシン」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
MomijiRoBot (会話 | 投稿記録)
m Bot: [​[ユニバーサルエンターテインメント|'''ユニバーサルエンターテインメント''']​] → '''[​[ユニバーサルエンターテインメント]​]''' ,∵Replaced piped link to regular link PJ:CW #64
30行目:
バーチャルリールとは、[[1982年]]に米国[[ネバダ州]][[リノ (ネバダ州)|リノ]]のInge S. Telnaes(Telnausと記述する資料もある)により特許申請され、[[1984年]]に認可された、リールマシンに関する技術理論である。これは、マシンの稼動から得られる利益を減らすことなく、より高額のジャックポットを容易に提供できるマシンを作ることを目的とするもので、その手段として、従来は機械的な動作で得ていたゲームの結果を、[[コンピュータ]]で電子的に得るようにしようというものである(詳細は後述「動作原理」参照)。前出のバーリー社は、[[1980年]]にこの理論を応用した初めてのリールマシン「E-1000」シリーズを発表している。
 
[[1985年]]、日本のユニバーサル社([[現]][[ユニバーサルエンターテインメント|'''[[ユニバーサルエンターテインメント]]''']])は、バーチャルリールを実現する目的で、二人の米国人開発者によってリール機構にコンピュータ制御された[[ステッピングモーター]]が採用されたリールマシンを、ラスベガスに初めて投入した。バーチャルリールとステッピングモーターの組合せは他社製品にも瞬く間に広まり、現代のリールマシンの必須要件となった。これは20年以上経過した現在も変わっていない。
 
ステッピングモーターのリールマシンへの導入自体は、1982年に、[[イギリス|英国]][[ウェールズ]]のJPM社によって、国内市場向けの「ナッジ・マシン」と呼ばれるスロットマシンで既に行われている。このマシンでは、リールが停止した後も、プレイヤーがボタンを操作することによって更にシンボルを上下にずらすことができる「ナッジフィーチャー」で、ステッピングモーターの特性が利用されていた。ただ、このゲーム機が設置されている地域は非常に限られており、これを現代の新機軸リールマシンの直接の起源として結びつけるには根拠となる資料が不足している。