「CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001」の版間の差分

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|Sale = 118,687本 [DC]<ref>『[[週刊ファミ通]]』2018年12月6日号、[[KADOKAWA]]、2018年、45頁。</ref>
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『'''CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001'''』(カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ツー ミリオネア ファイティング ツーサウザンドワン)は[[2001年]][[8月3日]]稼働の[[カプコン]]が開発・販売した[[アーケードゲーム]]。ジャンルは[[対戦型格闘ゲーム|2D対戦型格闘ゲーム]]。[[SNK (1978年設立の企業)|SNK]]とのクロスライセンス契約プロジェクト「[[SNK VS. CAPCOM]]」の一環であり、カプコン製作の『[[CAPCOM VS. SNK]]』シリーズとしては2作目。<!--(前作のバージョンアップ版を1作と数えるならば3作目。)-->略称「'''カプエス2'''」「CvS2」。
 
== 概要 ==
[[カプコン]]と[[SNK (1978年設立の企業)|SNK]]のキャラクターが競演した、チームバトル型の対戦型格闘ゲーム『[[カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000]]』の続編。キャラクターの強さを決めるレシオシステムの仕様変更、『[[ストリートファイター (ゲーム)|ストリートファイター]]』シリーズと『[[ザ・キング・オブ・ファイターズ]]』シリーズを中心に、[[ストリートファイターZERO#ゲームシステム|オリジナルコンボ]]、[[ストリートファイターIII#ブロッキング|ブロッキング]]、[[サムライスピリッツ#主な用語|怒りゲージ]]、[[餓狼 MARK OF THE WOLVES#システム|ジャストディフェンス]]などの多彩なシステムを輸入。また前作に登場した33人のキャラクターに加えて『[[ジャスティス学園|私立ジャスティス学園]]』『[[月華の剣士]]』などのより様々なゲームからの新キャラクターが登場し、総勢50人近くのキャラクターが登場するなど、前作から大幅にボリュームアップした。
 
稼動初期にはカプコン公式の大会も開催されており、また対戦型格闘ゲームの全国大会「[[闘劇]]」の種目としても2回選ばれている。また、[[エレクトロニック・スポーツ|e-sports]]の種目にも選出されている。
 
稼動から間もなく[[家庭用ゲーム機]]にも移植され、初期に発売された[[ドリームキャスト]]版、[[PlayStation 2]]版では、異なるハード間でも対戦可能な[[ナローバンド]]回線によるインターネット対戦を搭載しており、両ハード共に20万本ほどのヒットを達成している。アーケード版の稼動より数年経ってからも[[ニンテンドーゲームキューブ]]と[[Xbox]]に移植された。
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攻撃ボタンは前作の4ボタンから、パンチ・キックそれぞれ弱・中・強の6ボタンに変更された。
 
=== グルーヴシステム(GROOVE) ===
'''グルーヴ'''とは、異なるゲーム同士の対戦を実現するためのシステムである。チーム内で統一され、前作の2種類に対し本作では6種類と増えており、プレイヤーはキャラクター選択前に '''C''', '''A''', '''P''', '''S''', '''N''', '''K''' のうち一つのグルーヴを選択する。スーパーコンボ・超必殺技を出すためのゲージの仕様が主に異なり、その他にも高速移動・回避行動などの各種の特性('''サブシステム''')がグルーヴによって変化する。家庭用ではex-GROOVEとしてグルーブシステムを自作できる。
 
==== 共通システム ====
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==== サブシステム ====
ex-GROOVEで作成する場合の制限も記載している。
 
* 高速移動システム - レバーを前方向に2回入れることで、通常よりも高速で移動するアクション。またレバーを後方向に2回に入れるとバックステップ。
** '''DASH'''(ダッシュ) - 一定距離を移動。RUNと共存不可。通称'''ステップ'''。
** '''RUN'''(ラン) - レバーを入れている間走り続ける。DASHと共存不可。後方へは上記ダッシュと同じになる
* 特殊回避システム - 弱パンチ・弱キック同時押しで使用できる、打撃を回避するアクション。
** '''ROLLING'''(回り込み) - 打撃投げ技以外に無敵になり、相手の方へ前転する。終わり際に若干隙がある。DODGEと共存不可。全キャラクターで同じ動き、移動距離をする。通称前転。前転キャンセルと呼ばれるバグが発覚し、戦術に大きな影響を及ぼした。
** '''DODGE'''(攻撃避け) - 打撃無敵になり、その場で攻撃をかわす。そこから攻撃ボタンでカウンター攻撃が使用可能。パンチかキックかで性能が異なり、またカウンター攻撃そのものもキャラクターごとに性能差がある。ROLLINGと共存不可。
* ガードキャンセル - ガード中に一定量のガードゲージおよびLv1スーパーコンボと同じ分量のパワーゲージを消費して使用できるアクション。
** '''COUNTER ATTACK'''(ガードキャンセル攻撃) - ガード硬直中にレバー前+中パンチ・中キック同時押しで、ガード硬直をキャンセルして攻撃。
** '''COUNTER MOVE'''(ガードキャンセル移動) - ガード硬直中にレバー前or後ろ+弱パンチ・弱キック同時押しで、ガード硬直をキャンセルして移動。
* 空中での補助システム - ジャンプ時に行える特殊アクション。
** '''AIR GUARD'''(空中ガード) - ジャンプ中でもガードできる。ただし地上判定の技とスーパーコンボはガード不可。
** '''SMALL JUMP'''(小ジャンプ) - ジャンプ操作時のレバー入力時間を短くすることで、ジャンプの動作を小さくする。小ジャンプからの攻撃はしゃがみガード不可なので、相手のガードを崩すのに使える。
* ダウン回避システム - ダウン時に行えるアクション。
** '''TACTICAL RECOVERY'''(時間差起きあがり) - ダウン中に弱パンチ・中パンチ・強パンチ同時押しで、起きあがるタイミングを遅らせる。
** '''SAFE FALL'''(ダウン回避) - ダウンする直前に弱パンチ・中パンチ・強パンチ同時押しで、受け身を取る。
* 特殊な防御システム - ガードの代わりに使用できる特殊なアクション。
** '''BLOCKING'''(ブロッキング) - 攻撃が当たる直前にレバー前or真下(攻撃により異なる)で、攻撃を受け流す打ち払う
** '''JUST DEFENCE'''(ジャストディフェンス) - 攻撃が当たる直前にガード操作をすると、硬直が短くなり、体力が若干回復する。
 
==== カプコン系 ====
C, A, Pグルーヴが該当する。高速移動のためのサブシステムはダッシュ。また、カプコン系のグルーヴ全てゲージ残量を次のラウンドへ持ち越せる。
; Cグルーヴ - スーパーコンボレベルゲージシステム - 空中ガード、回り込み、時間差起きあがり、ガードキャンセル攻撃
: ゲージはレベル(Lv)1 - 3の3段階に分かれており、溜まり具合に応じてLv1 - 3の'''スーパーコンボ'''を出せる(ボタンの弱中強でレベルを選択)。全グルーヴ中唯一空中ガードが可能。Lv2スーパーコンボを出せるのもこのグルーヴのみで、これのヒット時に限り全ての必殺技かLv1スーパーコンボで[[ストリートファイターII#連続技(コンボ)|キャンセル]]できる。
: 『[[ストリートファイターZERO#アーケード版|ストリートファイターZERO3]]』の[[ストリートファイターZERO#ゲームシステム|Z-ISM]](海外版ではA-ISM)に近く、前作のCAPCOMグルーヴとほぼ同じ。
; Aグルーヴ - オリジナルコンボゲージシステム - 回り込み、ダウン回避、ガードキャンセル攻撃
: ゲージは2段階に分かれており、ゲージ50%の消費でLv1のスーパーコンボが、100%溜まると'''オリジナルコンボ'''(海外版ではカスタムコンボ)が使用可能。オリジナルコンボを発動するとゲージが徐々に減少していき、ゲージが空になるまでの間、通常技・必殺技を問わず、また相手のガードの有無に関わらず攻撃が当たった瞬間から次の技へキャンセルが可能になる。また残りゲージ量にかかわらず、持続オリジナルコンボ中であればLv1スーパーコンボを1回だけ出せる。発動中にスーパーコンボを出した時点でオリジナルコンボは終了し、ゲージは空になる。また発動中に攻撃を受けてもオリジナルコンボは終了し、その場合はオリジナルコンボが中断された時のゲージ残量をそのまま持ち越しになる。オリジナルコンボ発動の瞬間はLv3スーパーコンボと同等の無敵時間がある。
: 『[[ストリートファイターZERO|ストリートファイターZERO3]]』のV-ISMに近い。
; Pグルーヴ - スーパーコンボゲージシステム - ブロッキング、時間差起きあがり、小ジャンプ