「バイオハザード RE:3」の版間の差分

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開発の経緯について加筆
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=== 開発(キャンペーンモード) ===
キャンペーンモードの開発はエムツーが主幹となって進められ{{R|4Gamer.net20200226}}、 [[REエンジン]]を開発したケーツーに加え<ref name="famitsu20200409">{{Cite interview|url=https://www.famitsu.com/news/202004/09196043.html|title=『バイオハザード RE:3』主要開発陣による座談会。『バイオ』愛に溢れるプロジェクトはいかにして始まった?|accessdate=2014-04-09|publisher=KADOKAWA|website=ファミ通|interviewer=ゴジラ太田|date=2014-04-09|subject=三並達也|subject2=坂田聖彦|subject3=佐々木光典|subject4=川田将央}}</ref>、ディレクターの坂田聖彦<ref name="Gamer20200226">{{Cite interview|subject=川田将央|subject2=坂田聖彦|subject3=ピーター・ファビアノ|title=「バイオハザード RE:3」と「バイオハザードレジスタンス」の魅力に迫る!開発者インタビューをお届け|url=https://www.gamer.ne.jp/news/202002260002/|accessdate=2020-02-27|date=2020-02-26|interviewer=アサミリナ|work=Gamer|publisher=イクセル}}</ref>をはじめとする、オリジナル版『3』のスタッフも開発に参加した{{R|GameWatch20200226}}。キャンペーンモードのシナリオや設定は、オリジナル版『3』の内容を踏襲しつつもアレンジが施された{{R|famitsu20200108p1|GameWatch20200226}}。前作ではゾンビの怖さに重きが置かれた一方、本作ではアクションに重きが置かれており、ゲームバランスの調整には時間がかっ{{R|famitsu20200409}}。特に、緊急回避の調整には時間をかけており、便利すぎるということで、緊急回避自体を廃止したほうが良いのではないかという意見が出ることもあった{{R|famitsu20200409}}。そのため、緊急回避後のアクションを控えめにし、緊迫感を出す試みが行われた{{R|famitsu20200409}}。
同様の理由から、主人公であるジルの服装は激しい動きをしても不自然のないものに変更された{{R|famitsu20200108p1}}。開発スタッフはジルのデザインを変更する際、ファンが抱く「強い女性」というイメージを崩さないように細心の注意を払った{{R|famitsu20200108p1}}一方、オリジナル版の衣装についても予約特典という形で用意した{{R|famitsu20200108p1}}。また、ジルを一人の女性として描き、彼女が置かれた危機をプレイヤーが共感できるようにするという方針から、「パラサイト」(卵を産み付けられる)という状態異常が追加された<ref name="famitsu20200225">{{Cite interview|subject=坂田聖彦|subject2=川田将央|subject3=ピーター・ファビアノ|title=『バイオハザード RE:3』開発陣インタビュー。プレイヤーの遊びかたでゲーム性が変わる!?|url=https://www.famitsu.com/news/202002/26192858.html|work=[[ファミ通]].com|publisher=[[KADOKAWA Game Linkage]]|interviewer=ゴジラ太田|accessdate=2020-02-27|date=2020-02-26}}</ref>。
 
主要人物のひとりであるカルロスは、オリジナル版『3』から大幅に容姿が変更された一方、性格についてはオリジナル版のままである{{R|famitsu20200108p1}}。ブラッドはオリジナル版『バイオハザード』にて仲間を置き去りにして逃げる場面があった一方、本作ではS.T.A.R.S.の生き残りを救うべく奔走する姿が描かれる{{R|famitsu20200108p1}}。
 
ジルたちを追い詰める生体兵器・ネメシスは、試作品という設定を反映し、奇妙な機械や拘束服を身につけた異形の怪物としてデザインされ、素体がタイラントであることを示すために鼻が描かれた{{R|GameWatch20200226}}。本作は『RE:2』よりも広い場所を舞台としているため、ゾンビの動きは『RE:2』よりも俊敏に設定された一方、ゾンビの数は『RE:2』よりも多くを超える個体数が登場するため、防御値が同作よりも若干低く設定された{{R|famitsu20200225|Gamer20200226}}。また、見た目で判断しやすくするため、ゾンビの種類ごとに異なるパラメーターが割り振られた{{R|famitsu20200225}}。
本作の舞台であるラクーンシティの光景はオリジナル版のイメージを尊重しつつも、本来の街の姿を作ってから荒廃させていくという手法が取られた一方、最初から荒廃した光景が作られる場合もあった{R|famitsu20200409}}。
本作のリードアーティストである佐々木光典は、リアリティとゲーム性のバランスを保つのに苦労したとファミ通との座談会の中で振り返っており、デザイナーがゲームとは無関係のところを作りこんだこともあったと振り返っている<ref name="famitsu20200409"/>。
 
本作では入手できる弾薬に制限があることから、本作ではナイフの耐久値は廃止された{{R|Gamer20200226}}。
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同様の理由から、マスターマインドの人選もシリーズゆかりの人物を中心に選ばれた{{R|Gamer20200226}}。マスターマインドの立ち位置は、『[[バイオハザード リベレーションズ2]]』に登場したアレックス・ウェスカーをモチーフとしており<ref name="GameWatch20200226">{{Cite interview|subject=川田将央|subject2=ピーター・ファビアノ|subject3=坂田聖彦|title=「バイオハザード RE:3」&「バイオハザード レジスタンス」開発陣インタビュー これまで培ったノウハウと新たなチャレンジから生まれた"古く新しい"最新作!|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1236590.html|work=[[Impress Watch|GAME Watch]]|interviewer=藍田奈結|date=2020-02-26|accessdate=2020-02-27|publisher=[[インプレス]]}}</ref>、彼女本人がマスターマインドとして登場することは開発初期の段階から確定していた{{R|4Gamer.net20200226}}。また、オズウェル・E・スペンサーもマッドサイエンティストとしての描写が強かったことから、開発初期の段階でマスターマインド役で登場することが確定していた{{R|4Gamer.net20200226}}。これに対し、アネット・バーキンは、初出である『2』においてはマッドサイエンティストとして描写されていないものの、Gこと[[ウィリアム・バーキン]]との組み合わせから、マスターマインドとして選ばれた{{R|4Gamer.net20200226}}。ダニエル・ファブロンは本モードを初出とするキャラクターであり、マスターマインドの中では一番最後に作られた一方、情報が公開されたのは一番最初だった{{R|GameWatch20200226}}。
 
本モードはマスターマインドがトラップカードを用いてサバイバーを陥れる仕組みとなっており、それぞれのマスターマインドが持つトラップカードの効力は、マスターマインドとしての経験に関連付ける形で割り振られた{{R|GameWatch20200226}}。例えば、アレックスはスペンサーに寵愛されたという設定から上位に位置付けられている一方、研究畑の人間ではないダニエルはマスターマインドたちの中では最も格下に位置付けられている{{R|GameWatch20200226}}。また、アネットは練習台という位置づけにあり、ゲーム内では最初から選択できることに加え、どのトラップカードもまんべんなく使えるようになっている{{R|famitsu20200409}}。
 
=== 広報 ===
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== 難易度 ==
難易度は前作『RE:2』と同じく、簡単な順に「ASSISTED」、「STANDARD」、「HARDCORE」の3つが用意されており、る。そぞれ、以下の特徴もオートセーブ可能である。
このうち、「ASSISTED」では、敵の性能が低く抑えられていたり、 心電図が「DANGER」になった時に「CAUTION」まで自動回復する一方、隠し要素の開放がほとんどできない。
:* 「ASSISTED」より一段階上の「STANDARD」では、ゲームオーバーになった時、任意で難易度を「ASSISTED」に下げることが可能{{Efn2|た、一度難易度を下げたら元の「STANDARD」に戻すことはできない。}}
; 「ASSISTED」
さらに上の「HARDCORE」では、敵の性能が上がることに加え、弾薬や回復薬がさらに入手しにくくなっている。
:* 敵の攻撃力と耐久力が低くなる
:* マップに配置される弾薬や回復アイテムが他の難易度より多くなる
:* ガンパウダーを調合した時の弾薬の入手数が多くなる
:* オートセーブがある
:* 心電図が「DANGER」になった時、「CAUTION」まで自動回復する
:* 銃の照準操作のアシスト(自動照準)がある
:* ジルの初期装備にアサルトライフルが追加される
:* 隠し要素の開放がほとんどできない
:
; 「STANDARD」
:* 上記「ASSISTED」のサポート機能がない
:* 敵の攻撃力と耐久力が標準的
:* オートセーブがある
:* クリアランクにより、隠し要素を開放できる
:* ゲームオーバーになった時、任意で難易度を「ASSISTED」に下げることが可能{{Efn2|ただし、一度難易度を下げたら元の「STANDARD」に戻すことはできない。}}
:
; 「HARDCORE」
:* 敵の攻撃力と耐久力が高くなる
:* マップに配置される弾薬や回復アイテムが少なくなる
:* ガンパウダーを調合した時の弾薬の入手数が少なくなる
:* 入手できるサイドバックの数が減少する
:* オートセーブがある
:* クリアランクにより、隠し要素を開放できる
 
この他、一定の条件を満たすと、更に難易度の高い「NIGHTMARE」と「INFERNO」をプレイできるようになる。
これらのモードでは、敵の攻撃が激しくなるうえ、セーブ回数も限定されている。
 
;「NIGHTMARE」
:* 敵の攻撃力が非常に強くなり、攻撃動作も激しくなる
:* セーブにインクリボンが必要になる{{Efn2|インクリボンの数({{=}}セーブできる回数)に限りがある。}}
:* 敵やアイテムの配置が「HARDCORE」以下の難易度と異なる
:
;「INFERNO」
:* 敵が「NIGHTMARE」より更に強くなる
:* セーブにインクリボンが必要な上、マップに配置されるタイプライターの数も減少する
:* オートセーブがなくなる
 
== 登場人物 ==