「System Shock 2」の版間の差分

System Shock 2の記事なので前置きとしてのSystem Shock 2を省略しました
(System Shock 2の記事なので前置きとしてのSystem Shock 2を省略しました)
このゲームの物語は[[サイバーパンク]]の世界観で表現された2114年を舞台に、ある[[恒星間宇宙船]]の内部で展開される。プレイヤーはひとりの兵士となり、宇宙船内部を壊滅状態に陥れた遺伝子変異体の拡散を食い止めるための任務に直面することになる。前作『System Shock』と同じく、一人称視点での戦闘と探索がゲームプレイの中心となっているが、ロールプレイングゲーム(以下RPG)の要素も内包されており、プレイヤーは自身の能力と特性を開発・成長させることができる。開発できる能力にはハッキング能力や超能力が含まれる。
 
『System Shock 2』は当初、[[マイクロソフト ウィンドウズ]]用のソフトとして[[1999年]]8月に発売された。このゲームは好意的な評価を得たものの、売り上げは予想を下回るものだった。今日、多くの批評家がこの作品は後発のゲーム、とくに[[ファーストパーソン・シューティングゲーム]](以下FPS)のデザインに多大な影響をもたらした作品であり、時代の先を行く先進的なゲームだったと考えている。『System Shock 2』はいくつかの「史上最高のゲーム」リストで名前を挙げられてきた。[[2007年]]、イラショナル・ゲームズは『System Shock』シリーズの[[精神的続編]]である『[[BioShock]]』を発売し、批評家から絶賛されるとともに好調な販売を記録した。ルッキンググラス・スタジオの閉鎖にともない、本作の[[知的財産権]]は長きにわたって宙に浮いた状態となっていたが、[[2013年]]に{{仮リンク|ナイトダイブ・スタジオ|en|Night Dive Studios}}が『System Shock』フランチャイズの権利を取得し、[[macOS|OS X]]・[[Linux]]環境を含む最新のPC環境に対応した『System Shock 2』をさせて販売することとなった。[[2015年]]12月、{{仮リンク|アザーサイド・エンターテインメント|en|OtherSide Entertainment}}は続編となる『System Shock 3』の制作に当たって権利者であるナイトダイブ・スタジオから許諾を得たことを発表した。
 
== ゲームシステム ==
前作『[[System Shock]]』と同様に、『System Shock 2』のゲームプレイではアクションRPGとサバイバルホラーというふたつのジャンルが融合している<ref name="IGN SS2 review">{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/08/21/system-shock-2-2|title=IGN ''System Shock 2'' Review|first=Trent|last=Ward|work=IGN|publisher=News Corporation|location=United States|date=1999-08-20|accessdate=2008-02-15}}</ref><ref>{{cite news|last=Williamson |first=Colin |url=http://www.allgame.com/game.php?id=18819 |title=System Shock 2 |work=Allgame |publisher=Rovi Corporation| location=United States |date= |accessdate=2012-02-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141210190610/http://www.allgame.com/game.php?id=18819|archivedate=2014-12-10|deadurl=yes}}</ref>。開発者はこのゲームプレイ設計を実現するため、一般的なFPSのゲームプレイ体験に、キャラクターのカスタマイズと成長システムというRPGの象徴的要素を組み込んだ<ref name="IGN SS2 review"/>。プレイヤーは格闘、もしくは銃器類を駆使して敵を倒して行くことになるが、RPG的システムを利用して戦闘に役立つ能力を開発することもできる。操作画面は一人称視点であり、画面上には情報を補完する[[HUD]]が表示される。HUD上ではキャラクターと使用武器の状態、地図、および[[ドラッグ・アンド・ドロップ]]で操作できる所持アイテムの一覧表を見ることができる<ref name="1UP ss2">{{cite news|url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3165915|title=Smart Bombs: Beloved games that flopped (page 2)|author=Mackey, Bob|work=''[[1UP.com]]''|publisher=IGN Entertainment|location=United States|date=2007-02-05|accessdate=2008-04-07}}</ref>。
 
物語の背景は、ゲームの進行とともにプレイヤーが音声ログを入手するか、死者の[[亡霊]]と遭遇することで徐々に明らかになって行く<ref name="IGN SS2 review"/>。ゲームの導入部でプレイヤーは、UNN (Unified National Nominate) という架空の軍事組織の[[軍種]]からひとつを選択して兵士としてのキャリアを開始することになる。プレイヤーは選択した軍種に応じて、特定の能力ボーナス一式を本編開始前に与えられるが、本編開始後は選択した軍種にかかわらず任意の能力を選択して強化することができる。[[海兵隊|海兵隊員]]は兵器のとり扱い能力に関するボーナスを得る。[[海軍]]士官は武器修理と[[ハッキング]]に熟練している。OSA局員にはいくつかの基礎的な[[超能力]]が与えられる<ref name="gee">{{cite book|last=Gee|first=James Paul|title=What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy|url=https://books.google.com/books?id=BZIY7TGKySsC&pg=PA127|accessdate=2011-08-27|year=2004|publisher=[[Palgrave Macmillan]]|isbn=1-4039-6538-2|pages=127–135}}</ref><ref name="SS2 Manual Character Generation">{{cite book|title=System Shock 2 instruction manual|publisher=Electronic Arts|date=1999-08-11|page=21}}</ref>。
プレイヤーは全編にわたって、近接武器、ピストル、ショットガン、エイリアン系兵器など、多種多様な武器を入手することができる<ref name="SS2 Manual Weapons">{{cite book|title=System Shock 2 instruction manual|publisher=Electronic Arts|date=1999-08-11|pages=25, 26}}</ref>。近接武器以外の武器は使用するたびに摩耗して行き、整備ツールを使って定期的に修理を行わないかぎり、最終的には壊れて使用不能になる<ref name="SS2 Manual Research">{{cite book|title=System Shock 2 instruction manual|publisher=Electronic Arts|date=1999-08-11|pages=14, 15}}</ref>。弾薬の種類もさまざまで、それぞれの弾薬が特定の種類の敵に対して有効性をもつ。例として、生物系の敵は対人弾によって大きなダメージを受け、機械系の敵は[[運動エネルギー弾]]に対して脆弱である。エネルギー兵器はロボットとサイボーグに対して最大級のダメージを与えることができる。地球外[[環形動物]]兵器は有機体の敵に対して非常に有効な武器である<ref name="SS2 manual hints">{{cite book|title=System Shock 2 instruction manual|publisher=Electronic Arts|date=1999-08-11|pages=37, 38}}</ref>。とぼしい弾薬を有効に活用するため、プレイヤーには弾丸の慎重な使用が求められる上に、ステージ内をくまなく捜索して弾薬を補給する必要がある<ref name="SS2 manual hints">{{cite book|title=System Shock 2 instruction manual|publisher=Electronic Arts|date=1999-08-11|pages=37, 38}}</ref>。
 
『System Shock 2』のゲームプレイには「研究」の要素も含まれる。ゲーム中、未知の物質(とくに未知の敵)に遭遇すると、その組織を採集して貯蔵室に置かれている薬品と混ぜ合わせることで研究を行える。プレイヤーは研究によって、研究された敵に与えるダメージを増加させることができる。一部の地球外生物由来の兵器・アイテムは、研究を終えることで初めて使用することができる<ref name="SS2 Manual Research"/>。OSA局員は実質的に、3系統に発展する独自の兵器(攻撃手段)を使用することができる。OSA局員が獲得できる超能力には、透明化、火球の発射、テレポーテーションなどが含まれる<ref name="SS2 Manual Character Generation"/>。
 
== ストーリー ==
== 歴史 ==
=== 開発 ===
『System Shock 2』の開発は、1997年に{{仮リンク|ルッキンググラス・スタジオ|en|Looking Glass Studios}}が[[Irrational Games|イラショナル・ゲームズ]]に新作ゲームの共同開発を提案したことから始まった<ref name="GameSpot SS2 Retrospect"/>。開発チームは『System Shock』のファンであり、『System Shock』に類似したゲームの制作を模索した。開発当初のストーリー案は小説『[[闇の奥]]』と似通っていた。草稿では主人公はある宇宙船の狂った司令官の暗殺を命じられるという設定だった<ref name="Next Gen">{{cite news|url=http://www.edge-online.com/features/making-system-shock-2|archiveurl=https://web.archive.org/web/20120820031129/http://www.edge-online.com/features/making-system-shock-2|archivedate=2012-08-20 |title=The making of... ''System Shock 2'' |author=''Edge'' Staff |work=[[Edge (magazine)|Edge]] |publisher=Future Publishing Limited |location=[[United Kingdom]] |date=2007-10-07 |accessdate=2008-02-15}}</ref>。開発時のプレゼンテーション用資料によれば、当初の題名は『ジャンクション・ポイント』というものだった。このゲームのデザイン哲学は、SF的な背景設定をもつ『{{仮リンク|Ultima Underworld: The Stygian Abyss|en|Ultima Underworld: The Stygian Abyss}}』型ダンジョン探索ゲームという、『System Shock』の核心的コンセプトを継承・発展させることだった。しかしながら、『System Shock』は当時のマスコミによって『[[DOOM]]』シリーズの模倣品のひとつと誤って評され、その評判は『System Shock』の商業的な成功をはばむ結果となった。『ジャンクション・ポイント』の開発目標は、顕著なRPG要素と力強いストーリー展開を加えることで、『DOOM』とは明確に異なるゲームを作ることだった<ref>{{cite web | url = http://www.sshock2.com/archive/jan99.htm | title = Valuable Information Salvaged - 1st Design Document | first = Dan | last = Todd | date = 1999-01-27 | accessdate = 2013-06-25 | publisher = sshock2.com }}</ref><ref>{{cite web | url = http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-14-system-shock-2-was-originally-known-as-junction-point | title = System Shock 2 was originally known as Junction Point | first = Robert | last = Purchase | date = 2013-02-14 | accessdate = 2013-02-14 | publisher = [[Eurogamer]] }}</ref>。
 
『System Shock 2』の制作には18ヶ月の開発期間と、170万ドルの開発費を要した<ref name="Gamasutra SS2"/>。開発途上にあったこの作品は数社のパブリッシャーに対して売り込まれ、最終的に『System Shock』フランチャイズの権利を保有する[[エレクトロニック・アーツ]]が反応し、『System Shock』の続編としての発売を提案した。開発チームはこの提案を承諾した。エレクトロニック・アーツが販売元に決定したことにともなって、ストーリーには改変が施され、本作は『System Shock』フランチャイズの一部となった<ref name="Next Gen"/>。『System Shock 2』プロジェクトに与えられた開発期間は1年間であり、この短い時間枠で作品を完成させるため、『{{仮リンク|Thief: The Dark Project|en|Thief: The Dark Project}}』の制作にも用いられた、{{仮リンク|Dark Engine|en|Dark Engine}}という未完成のゲームエンジンを使用しての開発作業が開始された<ref name="Gamasutra SS2">{{cite news|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3406/postmortem_irrational_games_.php |title=Postmortem: Irrational Games' ''System Shock 2'' |author=Chey, Jonathan |work=[[Game Developer (magazine)|Game Developer]] |publisher=UBM TechWeb |location=United States |issue=November 1999 |accessdate=2009-03-16 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080324222421/http://www.gamasutra.com/view/feature/3406/postmortem_irrational_games_.php |archivedate=2008-03-24 |df= }}</ref>。
 
『System Shock 2』のデザイナーはこのゲームにRPGの要素を組み込んだ。『System Shock 2』のゲーム世界は永続的に存在するもので、周囲の環境はプレイヤーが不在の間も絶えず変化し続ける(ルッキンググラス・スタジオ制作の『Ultima Underworld』のシステムに近い)<ref name="IGN Interview 1">{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/02/10/looking-glass-prepares-to-shock-gamers-again|title=Looking Glass prepares to shock gamers again|author=IGN Staff|work=IGN|publisher=News Corporation|location=United States|date=1999-02-09|accessdate=2008-02-15}}</ref><ref name="SS2 Manual Designer Notes 2">{{cite book|title=System Shock 2 instruction manual |publisher=Electronic Arts|date=1999-08-11|page=40}}</ref>
『System Shock 2』には[[テーブルトークRPG]]の影響も見てとれる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムは[[トラベラー (TRPG)]]の方法論にもとづいており、架空の組織の[[軍種]]を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度の高いゲームプレイ体験を提供している<ref name="IGN Interview">{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/06/19/system-shock-2-interview-2|title=System Shock 2 interview 2|author=IGN Staff |work=IGN |publisher=News Corporation|location=United States|date=1999-06-18|accessdate=2008-02-16}}</ref>。[[恐怖|ホラー]]要素は『System Shock 2』の中核であり、開発チームは効果的なホラー体験を具現化するために必要な四つの大きな条件を定義した。孤独感はもっとも重要な条件とされ、ゲーム中プレイヤーがほかの生命体と接触する機会は少なくなっている。次の条件は脆弱性であり、簡単に死亡するプレイヤー・キャラクターというかたちで演出される。残りの条件は陰鬱な音響効果と、「知性的な光と影の配置」である<ref name="GameSpot retrospective SS2"/>。『System Shock 2』の主導的デザイナーであるケン・レヴィンは、前作『System Shock』の敵役「SHODAN」を本作でも再登場させることにした。レヴィンのアイディアのひとつは、プレイヤーがSHODANの盟友となるよう仕向けるというものだった<ref name="Next Gen"/>。レヴィンはゲームのキャラクターがあまりにも信頼の置ける存在であり、ゲームにおいては当然のように、「善人は善人。悪人は悪人。見るものや感じるものはすべて現実」とされることに疑問を感じており、SHODANにプレイヤーを欺かせることで、この固定観念を破壊しようと試みた。レヴィンは、「ゲームの中のキャラクターが裏切られることはあるが、『プレイヤー自身』が裏切られることは決してなかった。プレイヤーが持つその信頼を破り、キャラクターではなくプレイヤーが操られ、欺かれたという感覚を与えたかった。」と語るが、このレヴィンの選択は開発チームの内部で物議をかもした<ref name="GameSpot Greatest Game"/>。
 
[[テーブルトークRPG]]の影響も見てとれる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムは[[トラベラー (TRPG)]]の方法論にもとづいており、架空の組織の[[軍種]]を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度の高いゲームプレイ体験を提供している<ref name="IGN Interview">{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/06/19/system-shock-2-interview-2|title=System Shock 2 interview 2|author=IGN Staff |work=IGN |publisher=News Corporation|location=United States|date=1999-06-18|accessdate=2008-02-16}}</ref>。
『System Shock 2』プロジェクトはいくつかのトラブルに見舞われた。ふたつのソフトウェア会社による混成チームであることが災いし、仕事の割り当てをめぐって緊張が生まれ、数人の開発者がプロジェクトから離脱する結果となった。くわえて、多くの従業員は明らかに経験が不足していたが、プロジェクト管理者のジョナサン・チェイは当時を振り返って、「経験不足であるがゆえに、くたびれた熟練開発者がなくしがちな情熱と献身的姿勢が見られた」と語り、この環境がかえって有利に働いたと感じている<ref name="Gamasutra SS2"/>。ゲームエンジンとして使用された[[Dark Engine]]もトラブルの原因となった。このエンジンは未完成であり、プログラマーは[[バグ]]に遭遇するたびに修正作業に追われた。その一方で、[[ソースコード]]を頻繁に修正する環境はエンジンに追加の機能を書き加えることも可能にした<ref name="Gamasutra SS2"/>。すべての障害が開発現場で起こったわけでもなかった。[[Electronic Entertainment Expo|E3]]でデモンストレーションを行った際には、同時期に起こった[[コロンバイン高校銃乱射事件]]の影響で、銃器を一切登場させないかたちでプレゼンテーションを実施することを強いられた<ref name="GameSpot retrospective SS2">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/features/system-shock-2-retrospective-6109881/|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121016162134/http://www.gamespot.com/features/system-shock-2-retrospective-6109881/|archivedate=2012-10-16|title=''System Shock 2'' retrospective|author=Park, Andrew|work=GameSpot|publisher=CBS Interactive, Inc.|location=United States|accessdate=2008-02-19}}</ref>。
 
『System Shock 2』には[[テーブルトークRPG]]の影響も見て中核れる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムは[[トラベラー (TRPG)]]の方法論にもとづており、架空の組織の[[軍種]]を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度高いゲームプレイ体験を提供している<ref name="IGN Interview">{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/06/19/system-shock-2-interview-2|title=System Shock 2 interview 2|author=IGN Staff |work=IGN |publisher=News Corporation|location=United States|date=1999-06-18|accessdate=2008-02-16}}</ref>。[[恐怖|ホラー]]要素は『System Shock 2』の中核であり、開発チームは効果的なホラー体験を具現化するために必要な、4つの大きな条件を定義した。孤独感はもっとも重要な条件とされ、ゲーム中プレイヤーがほかの生命体と接触する機会は少なくなっている。次の条件は脆弱性であり、簡単に死亡するプレイヤー・キャラクターというかたちで演出される。残りの条件は陰鬱な音響効果と、「知性的な光と影の配置」である<ref name="GameSpot retrospective SS2"/>。『System Shock 2』の主導的デザイナーであるケン・レヴィンは、前作『System Shock』の敵役「SHODAN」を本作でも再登場させることにした。レヴィンのアイディアのひとつは、プレイヤーがSHODANの盟友となるよう仕向けるというものだった<ref name="Next Gen"/>。レヴィンはゲームのキャラクターがあまりにも信頼の置ける存在であり、ゲームにおいては当然のように、「善人は善人。悪人は悪人。見るものや感じるものはすべて現実」とされることに疑問を感じており、SHODANにプレイヤーを欺かせることで、この固定観念を破壊しようと試みた。レヴィンは、「ゲームの中のキャラクターが裏切られることはあるが、『プレイヤー自身』が裏切られることは決してなかった。プレイヤーが持つその信頼を破り、キャラクターではなくプレイヤーが操られ、欺かれたという感覚を与えたかった。」と語るが、このレヴィンの選択は開発チームの内部で物議をかもした<ref name="GameSpot Greatest Game"/>。
 
『System Shock 2』プロジェクトはいくつかのトラブルに見舞われた。ふたつのソフトウェア会社による混成チームであることが災いし、仕事の割り当てをめぐって緊張が生まれ、数人の開発者がプロジェクトから離脱する結果となった。くわえて、多くの従業員は明らかに経験が不足していたが、プロジェクト管理者のジョナサン・チェイは当時を振り返って、「経験不足であるがゆえに、くたびれた熟練開発者がなくしがちな情熱と献身的姿勢が見られた」と語り、この環境がかえって有利に働いたと感じている<ref name="Gamasutra SS2"/>。ゲームエンジンとして使用された[[Dark Engine]]もトラブルの原因となった。このエンジンは未完成であり、プログラマーは[[バグ]]に遭遇するたびに修正作業に追われた。その一方で、[[ソースコード]]を頻繁に修正する環境はエンジンに追加の機能を書き加えることも可能にした<ref name="Gamasutra SS2"/>。すべての障害が開発現場で起こったわけでもなかった。[[Electronic Entertainment Expo|E3]]でデモンストレーションを行った際には、同時期に起こった[[コロンバイン高校銃乱射事件]]の影響で、銃器を一切登場させないかたちでプレゼンテーションを実施することを強いられた<ref name="GameSpot retrospective SS2">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/features/system-shock-2-retrospective-6109881/|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121016162134/http://www.gamespot.com/features/system-shock-2-retrospective-6109881/|archivedate=2012-10-16|title=''System Shock 2'' retrospective|author=Park, Andrew|work=GameSpot|publisher=CBS Interactive, Inc.|location=United States|accessdate=2008-02-19}}</ref>。
 
すべての障害が開発現場で起こったわけでもなかった。[[Electronic Entertainment Expo|E3]]でデモンストレーションを行った際には、同時期に起こった[[コロンバイン高校銃乱射事件]]の影響で、銃器を一切登場させないかたちでプレゼンテーションを実施することを強いられた<ref name="GameSpot retrospective SS2">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/features/system-shock-2-retrospective-6109881/|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121016162134/http://www.gamespot.com/features/system-shock-2-retrospective-6109881/|archivedate=2012-10-16|title=''System Shock 2'' retrospective|author=Park, Andrew|work=GameSpot|publisher=CBS Interactive, Inc.|location=United States|accessdate=2008-02-19}}</ref>。
 
=== 販売 ===
1999年8月2日、チュートリアルと最初のミッションの序盤3分の1までを遊ぶことができる『System Shock 2』の[[体験版]]が公開された<ref>{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/08/03/system-shock-2-demo-released|title=''System Shock 2'' demo released|author=IGN Staff|work=IGN|publisher=News Corporation|location=United States|date=1999-08-02|accessdate=2008-02-16}}</ref>。その9日後、『System Shock 2』の小売店への出荷が開始された<ref>{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/08/12/news-briefs-231|title=News briefs|author=IGN Staff|work=IGN|publisher=News Corporation |location=United States|date=1999-08-11|accessdate=2008-02-16}}</ref>。1ヶ月後には強化[[パッチ]]が公開され、協力プレーモードの追加、武器摩耗率と敵の[[リスポーン]]率の調整など大幅な変更が行われた<ref name="ss2 patch">{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/1999/09/18/shock-2-20|title=''Shock 2'' 2.0|author=IGN Staff |work=IGN |publisher=News Corporation|location=United States|date=1999-09-17|accessdate=2008-02-16}}</ref>。当初は[[ドリームキャスト]]への移植版も予定されていたが、キャンセルされた<ref name="Rock paper Shotgun"/>。
 
=== サポート終了・ソースコードの流出 ===
2000年ごろに開発元・販売元による『System Shock 2』への技術サポートが終了したことで、残されたバグと最新の[[オペレーティングシステム]]・ハードウェア環境への非対応は徐々に深刻な問題になっていった。技術的サポートの欠如を補うべく、一部のファンは[[Mod_(コンピュータゲーム)|Mod]](改造データ)制作コミュニティで積極的に活動を始め、『System Shock 2』をアップデートし続けた。[[Mod_(コンピュータゲーム)|Mod]]の例として、「System Shock 2 Rebirth」と呼ばれるグラフィック強化Modは、[[ポリゴン|ローポリゴン]]の3Dモデルの多くを高品質なものに置き換える<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=52239|title=''System Shock 2'' reborn |author=Bramwell, Tom|publisher=[[Eurogamer]] |date=2003-06-05 |accessdate=2008-04-07 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110518131911/http://www.eurogamer.net/articles/news050603ss2rebirth |archivedate=2011-05-18}}</ref>。「Shock Texture Upgrade Project」というModは[[テクスチャー]]の[[解像度]]を向上させる<ref name="GameSpot Greatest Game"/>。 アップデートされたマップ作成ツールもユーザーコミュニティにより公開されている<ref>{{cite news | url = http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=16567 | title = It's shocking! A ''System Shock 2'' level editor | author = ''CVG'' staff | work = [[Computer and Video Games]] | publisher= Future Gaming Limited | location= United Kingdom | date = 2001-01-27 | accessdate = 2009-03-16 |archiveurl = https://web.archive.org/web/20070309190431/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=16567 |archivedate = 2007-03-09}}</ref>。2009年には『System Shock 2』で使用された[[Dark Engine]]の[[ソースコード]]がルッキンググラス・スタジオの元従業員(当時[[アイドス]]に勤務)の所有物の中から発見された<ref name="Rock paper Shotgun">{{cite web|url=http://www.rockpapershotgun.com/2010/12/14/shipping-receiving-dark-engine-source/ |title=Dark Engine Source Code Found In A Bag |first=Quintin |last=Smith |date=2010-12-14 |accessdate=2011-04-15 |work=Rock, Paper, Shotgun}}</ref>。2010年4月下旬、「ドリームキャスト・トーク」という[[インターネットフォーラム]]の利用者の1人は、自身が購入した[[ドリームキャスト]]の[[ソフトウェア開発キット]]を分解し、その中から[[Dark Engine]]のソースコードを発見した<ref>{{cite web|url=http://www.geek.com/games/game-engine-used-for-thiefsystem-shock-2-found-with-dreamcast-dev-kit-1300148/ |title=Game engine used for Thief/System Shock 2 found with Dreamcast dev kit |first=Matthew |last=Humphries |date=2010-12-14 |publisher=[[Rock, Paper, Shotgun]]| accessdate=2015-07-04}}</ref>。2012年には『System Shock 2』と、[[Dark Engine]]で開発されたほかのゲームをアップデートするいくつかの非公式[[パッチ]]が公開された<ref>{{cite web|last=Plunkett|first=Luke|url=http://kotaku.com/5946462/whoah-system-shock-2-and-thief-2-just-got-surprise-patches|title=Whoah, ''System Shock 2'' and ''Thief 2'' Just got Surprise Patches|work=[[Kotaku]]|date=2012-09-25|accessdate=2016-08-09}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/07/thief-2-is-now-on-good-old-games/|title=Thief 2 Is Now On Good Old Games |publisher=[[Rock Paper Shotgun]] |first=Craig |last=Pearson |date=2012-02-07 |accessdate=2012-11-10}}</ref>。
 
=== 知的財産権をめぐる混乱・再発売 ===
『System Shock 2』の[[知的財産権]](IP)をめぐっては、エレクトロニック・アーツとメドウブルック保険グループ(スター保険会社の親会社)の間で問題が紛糾し、この作品は長年にわたって2社による争いの中に捕われることとなった。メドウブルック保険グループはルッキンググラス・スタジオの閉鎖にともなってその資産を取得していたが<ref name="Tlhoss">{{cite web | url = http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/713030/the-lost-history-of-system-shock/ | title = The Lost History of System Shock | publisher = [[G4 (U.S. TV channel)|G4TV]] | date = 2011-06-30 | accessdate = 2013-02-17 | first = Jared | last = Newman }}</ref>、子会社のひとつであるスター保険会社の弁護士によると、グループは現在までにエレクトロニック・アーツが保有していた残りの知的財産権も譲り受けたとしている<ref>{{cite web | url = http://techland.time.com/2013/02/13/13-years-later-system-shock-2-lives-again/ | title = Thirteen Years Later, System Shock 2 Lives Again | date = 2013-02-13 | accessdate = 2013-02-17 | first = Jared | last = Newman | work = [[Time (magazine)|Time]] }}</ref>。
 
2012年10月、ナイトダイブ・スタジオのステファン・キックは『System Shock 2』を最新のシステム環境に適合させるべく、権利保有者との交渉を開始した。その後アップデートされた『System Shock 2』を配信するための許諾を得ることに成功したキックは、[[GOG.com]]と協力し、2013年2月にGOG.comのウェブサイト上で期間限定のデジタル配信を行った。当時、『System Shock 2』はGOG.comのゲームカタログへの追加がもっとも望まれていたゲームでもあった。GOG.comによって「コレクターズ・エディション」と呼ばれたこのバージョンは、Le Corbeauという匿名利用者が作成した最新PC環境への対応を可能にするアップデートを含んでいた<ref name="fc nightdive"/>。ほかにもこの配信には、ユーザーが作成したModをよりスムーズに適用できるようなアップデートや、ゲームのサウンドトラック、フォン・ブラウン号内部の地図、開発初期のプレゼンテーション用資料などが含まれた<ref>{{cite web | url = http://www.rockpapershotgun.com/2013/02/13/many-questions-system-shock-2-comes-to-gog/ | title = Many Questions: System Shock 2 Comes To GOG | first = Adam | last = Smith | date = 2013-02-13 | accessdate = 2013-02-13 | publisher = [[Rock Paper Shotgun]] }}</ref>。この許諾を利用して、2013年6月18日にMac OS X版の『System Shock 2』がGOG.com上で配信された<ref>{{cite web|last=Nunneley|first=Stephany|url=https://www.vg247.com/2013/06/18/gog-kicks-off-2013-nodrm-summer-sale-with-torchlight-for-free/|title=GoG kicks off 2013 noDRM Summer Sale with Torchlight for free|publisher=[[VG247]]|date=2013-06-18|accessdate=2016-08-09}}</ref>。この作品は2013年5月10日に[[Steam]]上でも購入可能になった<ref>{{cite web | url =http://www.pcgamer.com/system-shock-2-arrives-on-steam/ | title = System Shock 2 arrives on Steam | first = Patrick | last= Carlson | date = 2013-05-10 | accessdate= 2013-05-17 | work = [[PC Gamer]] }}</ref>。2014年4月には[[Linux]]版も配信された<ref>{{cite web|last=Pearson|first=Craig|url=https://www.rockpapershotgun.com/2014/04/10/system-shock-2-linux/|title=Sudo Shock: System Shock 2 Now On Linux|work=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2014-04-10|accessdate=2016-08-09}}</ref>。
 
2015年9月、ナイトダイブ・スタジオは前作『System Shock』の権利を得たうえで、内容を強化した『[[System_Shock#System_Shock_Enhanced_Edition|System Shock Enhanced Edition]]』を発売した。キックはその後、ナイトダイブ・スタジオが『System Shock』シリーズ全体への権利を取得したことを報告した<ref name="fc nightdive">{{cite web | url = https://www.fastcompany.com/3053050/app-economy/how-one-company-is-bringing-old-video-games-back-from-the-dead | title = How One Company is Bringing Old Video Games Back from the Dead | first = Jared | last = Newman | work = [[Fast Company (magazine)|Fast Company]] | date = 2015-11-12 | accessdate = 2015-11-12 }}</ref>。
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『System Shock 2』は12を超える賞を受賞している。この作品の受賞歴には7のメディアでの「[[ゲーム・オブ・ザ・イヤー]]」受賞が含まれる<ref name="SS2 official awards">{{cite web|url=http://www.irrationalgames.com/shock2/|title=''System Shock 2'' official website|publisher=Irrational Games|year=2005|accessdate=2008-02-18 |archiveurl = https://web.archive.org/web/20080216161753/http://www.irrationalgames.com/shock2/ |archivedate = 2008-02-16}}</ref>。『System Shock 2』への批評は非常に好意的なもので、この作品の複数のジャンルを融合させたゲーム性、陰鬱な雰囲気をかもし出す音響設計、および魅力的なストーリーが称賛を浴びた<ref name="Metacritic SS2"/>。批評家は『System Shock 2』が、とくに[[FPSゲーム]]と[[サバイバルホラーゲーム]]のジャンルにおいて多大な影響をもたらしたと考えている。過去のゲームを振り返った記事の中で[[GameSpot]]は、『System Shock 2』が「時代の遥か先を行っていた」とし、驚くべきゲームプレイ体験を提供したことで「ゲームに要求されるメカニズムとドラマ性の水準を引き上げた」と評した<ref name="GameSpot Greatest Game"/>。批評家からの評価はきわめて高かったものの、『System Shock 2』は商業的な成功を収めることができなかった<ref name="gamesThatSell">{{cite book | title = Games That Sell! | last = Walker | first = Mark | publisher = Wordware Publishing, Inc | year = 2003 | isbn = 978-1-55622-950-3 | page = 193}}</ref>。売り上げ本数は2000年4月の時点で5万8671本にとどまった<ref>{{cite journal|title=PC Gamer Editors' Choice Winners: Does Quality Matter? |journal=''[[PC Gamer]]''|date=April 2000|page=33|publisher=[[Future US]]|location=United States|issn=1080-4471|oclc=31776112}}</ref>。
 
いくつかの出版物は『System Shock 2』における自由度の高いゲームプレイを称賛した。本作のキャラクター・カスタマイズ要素に関して[[IGN]]のトレント・ウォードは、このRPG的システムのもっとも優れた点はプレイヤーが、「まったく異なる何人ものキャラクターとして遊ぶ」ことを可能にしていることであり、このシステムによって繰り返し遊んでもつねにユニークであるように感じると述べた<ref name="IGN SS2 review"/>。『ジャスト・アドベンチャー』誌のエリック・レケイスはこの意見に同意して、「プレイヤーが遊びたいように遊べるゲームはきわめて貴重な存在だ」とした<ref name="JA ss2 review">{{cite web|url=http://www.justadventure.com/reviews/SS2/SS2.shtm|title=JustAdventure ''System Shock 2'' review|author=Reckase, Erik|publisher=Just Adventure|accessdate=2008-02-16|archiveurl=https://web.archive.org/web/20080224151808/http://www.justadventure.com/reviews/SS2/SS2.shtm|archivedate=2008-02-24}}</ref>。[[Allgame]]のアレック・ノーランズは、異なるキャラクター区分の存在がこのゲームを「多様で、クリアした後すぐにまた遊び始めたくなる」作品にしていると考えている<ref name="allgame ss2"/>。『{{仮リンク|コンピューター・ゲーム・マガジン|en|Computer_Games_Magazine}}』のロバート・メイヤーは『System Shock 2』を「ひとつのジャンルにまったく束縛されないゲーム」と呼び、「テンポの速いアクションはたまにしか求められず、戦略的な要素のほうが重要になる。反射神経ではなく熟考することが実を結ぶ。」と強調した<ref name=cdmag>{{cite news|last=Mayer|first=Robert|title=''System Shock 2'' Review|url=http://cdmag.com/articles/022/060/systems2_review.html|work=Computer Games Magazine|publisher=Strategy Plus, Inc.|accessdate=2012-09-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20050205020110/http://cdmag.com/articles/022/060/systems2_review.html|archivedate=2005-02-05 |location=United States|date=1999-08-19}}</ref>。
 
数多くの批評家がこのゲームに恐怖を感じたと述べている。『{{仮リンク|コンピューター・アンド・ビデオゲームズ|en|Computer and Video Games}}』は『System Shock 2』がもつ雰囲気を、「引き込まれるよう」であると表現し、読者に対して「何度も心臓が飛び出すほど驚く」ことになると保証した<ref name="cvg review"/>。Allgameはこのゲームの音響効果が際立って優れていることに着目し、それは「歯ぎしりするほどの不安を感じさせる」ものであると述べた<ref name="allgame ss2"/>。『{{仮リンク|PCゲーマー|en|PC Gamer}}』のウィリアム・ハームズは、『System Shock 2』は自身がこれまでに遊んだゲームの中でもっとも怖い作品だと断言した<ref name="pc gamer ss2"/>。一部の批評家はこのゲームの武器摩耗システムの煩わしさを指摘した<ref>{{cite news|last=Simpson|first=Dan|date=October 1999|title=System Shock 2|location=United States|publisher=Future US, Inc.|work=[[Maximum PC]]|volume=4|issue=10|page=107|issn=1522-4279|url=https://books.google.com/books?id=3QEAAAAAMBAJ&pg=PT110|accessdate=2011-08-27}}</ref>。この摩耗システムに関しては、開発チームのメンバーもいくつかの懸念を示していた<ref name="GameSpot SS2 Retrospect">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/videos/system-shock-2-retrospective-interview/2300-6109962/|title=''System Shock 2'' retrospective interview|author=GameSpot Staff|work=GameSpot|publisher=CBS Interactive|location=United States|date=2004-10-04|accessdate=2008-02-15}}</ref><ref>{{cite web|url=http://xemu.blogharbor.com/blog/_archives/2004/10/5/154992.html |title=''SS2'': When Not Enough is Too Much |author=Fermier, Rob "Xemu" |publisher=Blog Harbor |date=2004-10-05 |accessdate=2006-08-23 |archiveurl=http://www.webcitation.org/65eehMvMp?url=http://xemu.blogharbor.com/blog/_archives/2004/10/5/154992.html |archivedate=February 23, 2012 |deadurl=yes |df= }} Rob Fermier was one of the lead programmers working on System Shock 2.</ref>。RPG的なシステムも賛否が分かれる点だった。GameSpotはこのゲームの職業システムについて、軍種の選択に関係なく能力を強化できると述べたうえで、「ひどくアンバランス」になっていると述べた<ref name="GameSpot SS2 review"/>。Allgameもこれに類する感想を述べ、システムが「ハッカー系統のキャラクターに偏っている」とした<ref name="allgame ss2"/>。
 
『{{仮リンク|ゲームプロ|en|GamePro}}』のシド・シューマンは、『System Shock 2』と『[[Deus Ex]]』は「現代[[FPS]]におけるふたつのイノベーション」であると述べ、本作の複雑なRPG的ゲームプレイを革新的だと評した<ref>{{cite news|url=http://www.games.net/article/netten/1/112821/the-10-most-important-modern-shooters/|title=The 10 most important modern shooters|first=Sid|last=Shuman|work=[[GamePro]]|publisher=IDG Entertainment|location=United States|accessdate=2008-06-18|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110716022452/http://www.games.net/article/netten/1/112821/the-10-most-important-modern-shooters/|archivedate=2011-07-16 }}</ref>。IGNのキャム・シェイは、『System Shock 2』はFPSジャンルの「さらなる再創造」であると語り、その理由として本作のストーリー、キャラクター、そしてRPG的なシステムを挙げた<ref name="IGNretro">{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/2008/01/15/top-10-retro-dlc-games-wishlist|title=Top 10 retro DLC games wishlist|publisher=News Corporation|location=United States|work=IGN|last=Shea|first=Cam|date=2008-01-16|accessdate=2009-02-03}}</ref>。『{{仮リンク|PCゾーン|en|PC Zone}}』は「現代コンピューターゲームの素晴らしいお手本」と本作を称え、「SFホラーの傑作」であるとした<ref name=PCZReview/>。『System Shock 2』は多くの特集記事で「史上最高のゲーム」のひとつとして紹介されている。本作を「史上最高のゲーム」一覧にリストアップした媒体には、{{仮リンク|ゲームスパイ|en|GameSpy}}<ref name="gamespy greatest">{{cite web|url=http://archive.gamespy.com/articles/july01/top502ase/index3.shtm|title=GameSpy's Top 50 Games of All Time|author=GameSpy Staff|publisher=[[GameSpy]]|date=2001-06-01|accessdate=2008-04-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110525133108/http://archive.gamespy.com/articles/july01/top502ase/index3.shtm|archivedate=2011-05-25}}</ref>、『{{仮リンク|エッジ (雑誌)|en|Edge (magazine)}}』<ref name="edge best game">{{cite web|url=https://www.theguardian.com/technology/blog/2007/jul/04/edgestop100g|title=''Edge's'' top 100 games&nbsp;– almost certainly not yours|last=Schofield|first=Jack|publisher=The Guardian |date=2007-07-04|accessdate=2009-03-05|archivedate=2009-03-18|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090318145252/http://www.guardian.co.uk/technology/blog/2007/jul/04/edgestop100g}}</ref>、『[[エンパイア (雑誌)|エンパイア]]』<ref name="Empire top 100 games">{{cite news|url=http://www.empireonline.com/movies/features/100greatestgames/|title=The 100 Greatest Games Of All Time|work=[[Empire (film magazine)|Empire]]|publisher=[[Bauer Consumer Media]]|location=United Kingdom|date=2009-06-01|accessdate=2014-02-16}}</ref>、IGN<ref name="IGN top 100 games 2007 SS2">{{cite news|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_22.html|title=IGN top 100 game of all time: #22 ''System Shock 2''|author=IGN Staff|work=IGN|publisher=News Corporation|location=United States|year=2007 |accessdate=2008-02-14 }}</ref>、GameSpot<ref name="GameSpot Greatest Game">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/articles/the-greatest-games-of-all-time-system-shock-2/1100-6130956/|title=The greatest games of all time: ''System Shock 2''|last=Shoemaker|first=Brad |work=GameSpot|publisher=CBS Interactive|location=United States|accessdate=2006-08-22|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071022085604/http://www.gamespot.com/features/6130956/|archivedate=2007-10-22}}</ref>、『{{仮リンク|PCゲーマー|en|PC Gamer}}』などがある<ref name="PCGamerGreatest">{{cite news|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=169961|title=''PC Gamer's'' Top 100: 50–01|last=Atherton|first=Ross|work=[[Computer and Video Games]]|publisher=Future Publishing Limited|location=United Kingdom|date=2007-08-13|accessdate=2009-03-03|archiveurl=https://web.archive.org/web/20101007050654/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=169961|archivedate=2010-10-07}}</ref>。IGNは史上最高のFPSゲームの35位に『System Shock 2』を挙げた<ref name="IGN top 100 fps 2013">{{cite news|url=http://ign.com/top/shooters/35|title=System Shock 2 - #35 Top Shooters |author=IGN Staff |work=IGN|publisher=News Corporation|location=United States|year=2013|accessdate=2014-02-16}}</ref>。{{仮リンク|X-Play(TV番組)|en|X-Play}}は『[[サイレントヒル2]]』に次いで史上2番目に怖いゲームとして本作を格付けた<ref>{{cite web|url=http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/658946/x-play-top-10-scariest-games/ |title=X-Play' Top 10 Scariest Games |last=D'Alonzo |first=Mike |work=[[X-Play]] |publisher=[[G4 (U.S. TV channel)|G4]]TV |date=October 25, 2006 |accessdate=October 22, 2016 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20140924040723/http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/658946/x-play-top-10-scariest-games/ |archivedate=September 24, 2014 |dead-url=yes |df= }}</ref>。本作の敵役であるSHODANはIGN<ref>{{cite news|url=http://www.ign.com/articles/2006/03/08/top-10-tuesday-most-memorable-villains|title=IGN Top Ten Tuesday: Most memorable villains|author=IGN Staff|work=IGN |publisher=News Corporation |location=United States|date=2006-05-07|accessdate=2008-02-19}}</ref>、GameSpot<ref name="gamespot shodan">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/features/tenspot_villains/page10.html|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070926212917/http://www.gamespot.com/features/tenspot_villains/page10.html|archivedate=2007-09-26|title=The ten best computer game villains|author=GameSpot Staff |work=[[GameSpot]] |publisher=CBS Interactive|location=United States|accessdate=2008-06-11}}</ref>、『{{仮リンク|ザ・フェニックス|en|The Phoenix (newspaper)}}』<ref name="thephoenix">{{cite web|url=http://thephoenix.com/Boston//RecRoom/24912-20-Greatest-Bosses-in-Video-Game-History-#1-/ |title=The 20 greatest bosses in video game history |author1=Krpata, Mitch |author2=Stewart, Ryan |lastauthoramp=yes |publisher=''[[The Phoenix (newspaper)|The Phoenix]]'' |date=2006-10-23 |accessdate=2008-06-11 |archiveurl=http://www.webcitation.org/6AYPojgvC?url=http://thephoenix.com/Boston//RecRoom/24912-20-Greatest-Bosses-in-Video-Game-History- |archivedate=2012-09-09 |deadurl=yes |df= }}</ref> など、多くのゲーム批評家が支持しているキャラクターである。{{Clear}}
 
== 続編 ==
『System Shock 2』はカルト的な人気をもつ作品となり、ファンはこのゲームの続編を待ち望んだ<ref name="IGN top 100 games 2007 SS2"/>。2006年1月9日、[[GameSpot]]はエレクトロニック・アーツが『System Shock』シリーズの商標保護を更新したと報じ<ref name="GameSpot EA trademark">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/articles/ea-files-system-shock-trademark/1100-6142113/|title=EA files ''System Shock'' trademark|author=Sinclair, Brendan|publisher=CBS Interactive|location=United States|work=GameSpot|date=2006-01-09|accessdate=2008-02-14}}</ref>、『System Shock 3』の開発が進められているのではないかという憶測を呼んだ<ref name="CVG SS2 revived">{{cite news|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=132172|title=''System Shock'' revived? |last=Houlihan |first=John |publisher=Future Publishing Limited |location=United Kingdom |work=[[Computer and Video Games]] |date=2006-01-09 |accessdate=2008-02-16|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100724070208/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=132172|archivedate=2010-07-24|deadurl=yes}}</ref><ref name="techspot21games">{{cite web|url=http://www.techspot.com/article/140-21-first-person-shooters/|title=21 first person shooters you shouldn't have missed |last=DeCarlo |first=Matthew |publisher=[[Techspot]] |date=2009-01-19 |accessdate=2009-02-03}}</ref>。この報道から3日後、『{{仮リンク|コンピューター・アンド・ビデオゲームズ|en|Computer and Video Games}}』は信頼できる情報源が現れたとしたうえで、『System Shock 3』の開発を確認したと報じた。エレクトロニック・アーツUKはこの情報についての問い合わせにコメントを出さなかった<ref>{{cite news|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=132449|title=''System Shock 3'' rumours gather pace |first=Bishop |last=Stuart |publisher=Future Publishing Limited |location=United Kingdom|work=[[Computer and Video Games]]|date=2006-01-12|accessdate=2008-09-13|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070602191043/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=132449|archivedate=2007-06-02|deadurl=yes}}</ref>。『{{仮リンク|PCゲーマーUK|en|PC Gamer UK}}』は、『[[ゴッドファーザー (TVゲーム)]]』(レッドウッド・ショアーズ・スタジオ開発)にかかわったチームが『System Shock 3』の開発を担当していると主張した<ref>{{cite journal|title=Eyewitness Undercover |author=PC Gamer UK Staff |publisher=[[PC Gamer UK]]|date=September 2006}}</ref>。ケン・レヴィンはシリーズ3作目の制作を指揮するのか否かを尋ねられ、「わたしはその質問に答えられる立場にまったくない」と返答した<ref>{{cite web|url=http://www.gamepro.com/article/news/121329/bioshock-ken-levine-talks-morality-system-shock-3-possibilities/|title=''BioShock'': Ken Levine talks morality, ''System Shock 3'' possibilities |author=GamePro |publisher=[[GamePro]] |date=2007-07-12|accessdate=2008-06-14 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080916115000/http://www.gamepro.com/article/news/121329/bioshock-ken-levine-talks-morality-system-shock-3-possibilities/|archivedate=2008-09-16}}</ref>。レヴィンは『System Shock 3』の展望については楽観的な意見を述べたが<ref>{{cite news|url=http://www.1up.com/features/ken-levine-interview |title=Ken Levine: CGW interviews the man behind Irrational from 1UP.com |first=Sean |last=Molloy |work=[[1Up.com]] |publisher=IGN Entertainment |location=United States |date=2006-09-01 |accessdate=2008-06-14 |archiveurl=https://archive.is/20120718125240/http://www.1up.com/features/ken-levine-interview |archivedate=2012-07-18 |deadurl=yes |df= }}</ref>、過去に自らが続編のアイディアを提案した際にエレクトロニック・アーツ側が関心を示さず、続編の価値について懐疑的な態度をとったことを明かした<ref>{{cite web|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=143616 |title=Levine: EA 'didn't give a sh*t' about ''Sys Shock 3''|author=Bishop, Stuart|publisher=Future Publishing Limited |location=United States|work=[[Computer and Video Games]]|date=2006-07-31 |accessdate=2008-02-17|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100724070839/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=143616|archivedate=2010-07-24|deadurl=yes}}</ref><ref name="Eurogamer Ken Levine">{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/news010806bioshock |title=''BioShock'' dev slams EA |last=Bramwell|first=Tom |publisher=[[Eurogamer]] |date=2006-08-01 |accessdate=2008-02-17}}</ref>。結果的に、エレクトロニック・アーツが続編の開発を支持することはなく、『System Shock』の商標登録が失効することを黙認した。その後、レッドウッド・ショアーズ・スタジオは2008年に『[[DEAD SPACE]]』を世に出したが、この作品のテーマ・表現には『System Shock』シリーズとの明らかな類似性がある<ref name="Tlhoss"/>。『DEAD SPACE』のデザイナー、ベン・ワナットとライト・バグウェルによれば、この作品は当初『System Shock 3』として計画されていたが、『[[バイオハザード4]]』の発売後、計画を白紙に戻して『バイオハザード4』の流れを汲むゲームを開発することになり、それが『DEAD SPACE』の制作につながったという<ref name="re4dspacess3">{{cite news|last1=Paget|first1=Mat|title=How Resident Evil 4 turned System Shock 3 into Dead Space|url=http://www.pcgamer.com/how-resident-evil-4-turned-system-shock-3-into-dead-space/|accessdate=2017-02-24|work=[[PC Gamer]]|date=2017-01-15}}</ref>。
 
2015年11月、『System Shock』フランチャイズの権利を取得したナイトダイブ・スタジオはシリーズ3作目の制作を検討していることを発表した<ref name="fc nightdive"/>。2015年12月には{{仮リンク|アザーサイド・エンターテインメント|en|OtherSide Entertainment}}(ルッキンググラス・スタジオの元デザイナーである{{仮リンク|ポール・ニューラス|en|Paul Neurath}}により設立)はナイトダイブ・スタジオから許諾を得たうえで『System Shock 3』の開発を行っていることを公表した<ref>{{cite web | url =http://www.gamespot.com/articles/system-shock-3-confirmed-with-ex-looking-glass-bio/1100-6432919/| title = System Shock 3 Confirmed With Ex-Looking Glass, BioShock Devs Attached | work = [[GameSpot]] | date = 2015-12-08 | accessdate = 2015-12-08 | first = Tamoor | last = Hussain }}</ref>。アザーサイド社は『System Shock』シリーズの続編を開発する権利自体は数年前の時点で取得していたが、『System Shock』という名称の使用についてナイトダイブ・スタジオからの許諾を必要としていた<ref>{{cite news | url = http://time.com/4147507/system-shock-3/ | title = System Shock 3 Is Finally Going to Happen | first = Matt | last= Peckham | date = 2015-12-14 | accessdate = 2015-12-14 | work = [[Time (magazine)|Time]] }}</ref>。『System Shock 3』では{{仮リンク|テリ・ブロシアス|en|Terri Brosius}}が再びSHODANの声を演じるほか、シリーズ第1作目のコンセプト・アーティストを務めたロブ・ウォーターズも制作作業に参加することになる<ref>{{cite web | url = http://www.polygon.com/2015/12/14/10104714/system-shock-3-announcement-official-otherside-entertainment | title = System Shock 3 is officially happening | first = Allegra | last = Frank | date = 2015-12-14 | accessdate = 2015-12-14 | work = [[Polygon (website)|Polygon]] }}</ref><ref name="polygon spector">{{cite web | url = http://www.polygon.com/2016/2/17/11034836/warren-spector-otherside-entertainment | title = Warren Spector joins OtherSide Entertainment for Underworld Ascendant, System Shock 3 | first = Samit | last = Sarkar | date = 2016-02-17 | accessdate = 2016-02-17 | work = [[Polygon (website)|Polygon]] }}</ref>。2016年2月には『System Shock』のプロデューサー、{{仮リンク|ウォーレン・スペクター|en|Warren Spector}}もアザーサイド・エンターテインメントに加入して『System Shock 3』の制作に携わることを公表している<ref>{{cite web | url = https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/17/warren-spector-system-shock-3/ | title = Warren Spector Working On System Shock 3 | first = Adam | last = Smith | date = 2016-02-17 | accessdate = 2016-02-17 | work = [[Rock Paper Shotgun]] }}</ref> スペクターによれば、この作品の物語は『System Shock 2』のエンディングの直後から開始され、SHODANはレベッカの身体を乗っとった状態で登場する<ref>{{Cite web | url = https://www.polygon.com/2017/5/10/15611526/system-shock-3-concept-art-warren-spector-interview | title = Warren Spector’s sure System Shock 3 will stand out from the pack| first = Allegra | last = Frank | date = May 10, 2017 |accessdate= May 10, 2017 | work = [[Polygon (website)|Polygon]] }}</ref>。{{仮リンク|スターブリーズ・スタジオ|en|Starbreeze Studios}}は『System Shock 3』の開発に1200万ドルを投資したうえで、この作品の販売元契約を結んだ。この契約ではアザーサイド社が作品に関するすべての知的財産権を保持するかわりに、投資額の120%と利益の50%をスターブリーズ・スタジオ側に支払う義務が生じる。この投資により、『System Shock 3』を当初予定されていたPC版のみでなく、家庭用ゲーム機向けにも開発することが可能になった<ref>{{cite web | url = http://www.gamasutra.com/view/news/293696/Starbreeze_investing_12M_into_System_Shock_3_as_the_games_new_publisher.php | title = Starbreeze investing $12M into System Shock 3 as the game's new publisher | first = Alissa | last = McAloon | date = March 14, 2017 | accessdate = March 14, 2017 | work = [[Gamasutra]] }}</ref> 。
 
=== 精神的後継作品 ===
2007年、[[Irrational Games|イラショナル・ゲームズ]](当時「2K Boston/2K Australia」の社名で知られた<ref>{{cite news|url=http://gameinformer.com/b/news/archive/2010/01/08/the-return-of-irrational-games.aspx|last=Juba|first=Joe|title=''The Return of Irrational Games'' |work=[[Game Informer]]|publisher=GameStop Corporation |location=United States |date=2010-01-08|accessdate=2010-02-21}}</ref>)は『System Shock』シリーズの{{仮リンク|精神的後継作品|en|Spiritual successor}}である『[[BioShock]]』を世に出した<ref>{{cite web|url=http://pc.gamespy.com/pc/bioshock/707256p1.html|last=Kuo|first=Li C. |title=''BioShock'' preview |publisher=[[GameSpy]] |date=2006-05-10|accessdate=2007-05-08}}</ref>。『[[BioShock]]』の舞台は遺伝子改造の蔓延によって崩壊した海中の[[ユートピア]]社会であり、そのゲームプレイを構成する要素の多くは『System Shock 2』と類似していた。 具体例としては、生体再構築装置を使用することでプレイヤーが死亡時に復活できる、[[ハッキング]]を行うことができる、弾薬の節約が重要である、探索がゲームプレイの中心的要素となっている、[[プラスミド]]を介して特殊な能力を獲得することができる、特殊能力の中には『System Shock 2』で登場した超能力に類似したものがある、などの共通点が挙げられる<ref name="multiple">{{cite news|url=http://www.gamespot.com/articles/e3-06-bioshock-gameplay-demo-impressions/1100-6150533/|title=E3 06: ''BioShock'' gameplay demo impressions|work=GameSpot|publisher=CBS Interactive |location=United States|date=2006-05-10|accessdate=2007-11-04|author1=Brad Shoemaker |author2=Andrew Park |lastauthoramp=yes }}</ref>。『System Shock 2』と『BioShock』にはストーリー展開にもいくつかの類似点があり、物語の背景を音声ログと亡霊との遭遇という演出を用いて説明する点でも共通している<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/bioshock-a-defence-article|title=''Bioshock'': A defence article|first=Kieron|last=Gillen|authorlink=Kieron Gillen|publisher=[[Eurogamer]] |date=2007-12-06|accessdate=2008-06-13}}</ref>。イラショナル・ゲームズは『[[BioShock Infinite]]』に「1999モード」と呼ばれるゲームモードを収録したが、この名称は本作が発売された[[1999年]]に由来するもので、難易度の高さやプレイヤーの選択が長期的な影響を及ぼすなどの点で『System Shock 2』を彷彿とさせる過酷なゲームプレイを体験できるモードになっている<ref>{{cite web | url = http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-19-fan-feedback-prompts-bioshock-infinite-1999-mode | title = Fan feedback prompts BioShock Infinite 1999 Mode | first = Tom | last = Phillips | date =2012-01-19 | accessdate = 2012-01-19 |publisher= Eurogamer}}</ref><ref name="ign 1999">{{Cite news |url=http://www.ign.com/articles/2012/01/21/bioshock-infinite-gets-hardcore | title = BioShock Infinite Gets Hardcore | work = IGN | publisher=News Corporation| location=United States | first = Charles | last = Onyett | date = 2012-01-20 | accessdate = 2012-01-20 }}</ref> 。
 
2017年、[[アーケイン・スタジオ]]は宇宙ステーション「タロスⅠ」<ref>{{Cite web|url=https://www.greenmangaming.com/prey-hub/The-Story-of-Prey|title=Prey story and plot – 2017 video game {{!}} Green Man Gaming|website=www.greenmangaming.com|language=en|access-date=2017-08-30}}</ref>が舞台の『{{仮リンク|PREY|en|Prey (2017 video game)}}』を世に出したが、この作品は『System Shock』シリーズと類似した特徴を持っている。『PREY』でも本作と同様に超能力(「ニューロモッド」と呼ばれる<ref>{{Cite web|url=https://www.polygon.com/prey-guide-walkthrough/2017/5/4/15551860/neuromods-skill-tree-abilities-scientist-engineer-security-health-stamina-inventory|title=Prey guide: Neuromods, skill and abilities trees|last=Parkin|first=Jeffrey|date=2017-05-04|website=Polygon|access-date=2017-08-30}}</ref>)が登場し、ゲームプレイの基本的要素になるほか、音声ログと断片的なテキストによって物語の背景を明らかにする手法でも共通している。くわえて、『PREY』ではハッキング要素やアイテム作成要素がゲームプレイの特徴となっており、脇道的な探索と弾薬・Psiポイント(使用できる超能力の数値)の節約に重点が置かれている。この作品においても宇宙ステーションの乗組員は未知の生命体にとり憑かれているが、その原因はAIの暴走ではなく、謎めいたエイリアン種族「ティフォン」の封じ込めの失敗と設定されている。『PREY』ではゲーム中「ルッキング・グラス」と呼ばれるストーリー上重要な役割をになう技術が登場するなど、暗に『System Shock』開発陣への言及が行われる<ref>{{Cite web|url=https://www.theverge.com/2017/5/8/15581242/prey-review-xbox-one-ps4-pc-bethesda-arkane|title=Prey is a complex, tense, and scattered piece of survival horror|last=Robertson|first=Adi|date=2017-05-08|website=The Verge|access-date=2017-08-30}}</ref>。