「ラウンドトリップタイム」の版間の差分

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ラウンドトリップの削減方法
 
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TCPでの通信に関しては、ラウンドトリップタイムはセグメント送信とACK受信の間の時間を計測することによって計算される。
 
== ラウンドトリップ遅延の削減方法 ==
サーバー-クライアント間のラウンドトリップタイムそのものを削減するのは物理的制約([[特殊相対性理論|光速度不変則]])により難しい。そのため往復回数を減らす、代わりに近距離の通信相手とつなぐのが主な対策となる
 
=== ラウンドトリップ回数の削減 ===
 
==== 認証手続きの合理化 ====
認証を手早く済ませ通信を始めるようにする。
 
例としてTCP接続開始時のハンドシェイク手続きの簡略化ないし省略([[TCPファストオープン|TCP Fast Open]]) ([[QUIC]]はそもそもUDPを使用する)、TLSセッション開始時の簡略化ないし省略([[TLS 1.3]],[[QUIC]])がある。
 
==== リクエストなしでのデータ送信 ====
相手からのリクエストが来る前にサーバー側からデータを送りつければ往復の必要がなくなる。([[Push技術|プッシュ送信]])
 
例として[[Push技術#読み込み高速化|HTTP Push]]がある。あるサイトのページがクライアントからリクエストされた場合、ページの表示に必要なスクリプトなど一式をリクエストを待たずに一緒に送りつける。
 
[[緊急地震速報]]に使われる[[セルブロードキャスト]]も、相手からのリクエストなしに基地局につながる全ての端末に一斉送信する。
 
==== 通信エラーの許容 ====
多少映像、音声が乱れるのを承知で不正確な代わりに再送要求をしない[[User Datagram Protocol|UDP]]を用いる
 
=== 通信距離の削減 ===
より近いサーバーが大元のサーバーと同じデータを代わりに送信する。
 
ほとんどの[[コンテンツデリバリネットワーク|CDN]]は世界中にサーバーを持ちユーザーは最も近い相手と通信すれば良い。
 
[[TCPアクセラレーション|TCP Accelaration]]ではパケットロス時再度サーバーまで再送を要求しに行かずに済むようにサーバー-クライアント間で通信を中継、補助する。
 
==関連項目==
* [[レイテンシ|レイラウンドトリップテンシ]]
* [[応答時間]]