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3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。

3DCGは主に

  • プリプロダクション (ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D)
  • 映像素材作成 (撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング)
  • 3Dスキャン/テクスチャスキャン (3D再構築/テクスチャ抽出/ライティング除去)
  • アセット制作 (モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ)
  • アセット配置 (レイアウト)
  • 動作付け (アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト)
  • ポストアニメーション (ショットスカルプト)
  • 画像化 (ライティング/レンダリング)
  • 映像素材の下処理 (フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテージ修正/ロトスコープ)
  • 画像合成及び調整 (ペイントフィックス/コンポジット/マットペインティング/ポストエフェクト/カラーグレーディング)
  • 2D-3D変換、ポストプロダクション (コンフォーム/フィニッシング/エンコード/オーサリング)

の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。

各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。

3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を、3次元プラネタリウムソフトウェアについては「プラネタリウムソフトウェア英語版」を参照。

目次

概要編集

3DCGが発案された当初は一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力に高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアが必要となることが多いために市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれてコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及することにより、3DCGの市場が拡大してソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。

3DCGソフトウェアは、科学からエンターテイメント、純粋芸術までさまざまな用途に使われており、用途によって必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせて多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。1つの用途を達成するために複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。

3DCGソフトウェアの主な用途としては、以下のものがある。

歴史編集

ソフトウェア毎の差異編集

OS及びプラットフォーム編集

業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。macOSはGPUドライバのOpenGL対応が4.1止まりとなっている[4]うえ、Mojave (10.14) でOpenGLおよびOpenCLが非推奨化されており[5]、macOS版の提供を取りやめるソフトウェアも登場し始めている[6]。一方、Windowsは64論理コアよりも多くのCPUコアを扱うためにソフトウェアの変更が必要となる[7]ため、64論理コア以下にしか対応していないソフトウェアが残っている(Mayaや3ds Maxを含む[8])。

歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い(SolidWorksやInventorやAutoCAD、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなくmacOSもよく使われており、ポストプロダクション会社ではUnix系ワークステーションも使われている(Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界ではWindowsの使用が多く[9]、グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。

映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、CentOSUbuntuの両方がよく使われている[10]。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすため、視覚効果協会 (VES) の協力によってVFX Reference Platform[11]が定められている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い(例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。

ゲーム業界では、プラットフォームによってOpenGL/Vulkan/DirectX/その他の独自APIが使われており、複数APIに対応することも多く、開発ではWindowsの使用が増えている。iPhone用ゲームの開発ではmacOSも使われている。かつては、コンシューマー向けのゲーム開発でUnix系ワークステーションが使われていた時期もあった(スーパーファミコンでのSONY NEWSNINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)。

用語編集

ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)をはじめ、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ〈Rampは傾斜〉とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー[12][13]、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP) とSkin Modifier(Blender) とアーマチャー (Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。

また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合(例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)がある。

UI編集

ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

画面 用途 操作 備考
ツリービュー
リストビュー
アウトライナ、アセット管理、ファイル表示
2Dビュー レンダリング表示、画像編集、2Dペイント、UV編集、マスク編集、リグ選択、フリップブック
2.5Dビュー 2.5Dペイント
3Dビュー オブジェクト編集、スカルプト、3Dペイント、リギング、スキニング、オブジェクト配置、アニメーション付け、シミュレーション表示
ドープシート アニメーション編集、コンポジット タイミング調整
グラフエディタ (カーブエディタ) アニメーション編集、コンポジット 補完設定
シーケンサー ノンリニアアニメーション、カメラシーケンサ、ノンリニア動画編集 トラック複製、オーバーラップ制御
スタックリスト
ノードエディタ
ヒストリ保存、非破壊編集、コンストレイント、ソルバー制御、コンポジット、ゲームロジック 上流の編集、グループ化による再利用、焼き付け・フリーズによる軽量化
スプレッドシート データ編集
テキストエディタ スクリプト編集、シェーダー編集
ブラウザ ヘルプ閲覧、イントラネット閲覧 Softimage Netview、Maya 8.0以前[14]、Cinema 4D、Houdini 14以降、Modo 901以降などが組み込みブラウザを持っている。

3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降[15]、Softimage 2011 SAP以降[16]、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Fusion 360、InfraWorks 360など)。

また、フライスルー(飛行モード)やウォークスルー(歩行モード)などのナビゲーションに対応するソフトウェアが増えている(SketchUpのWalk Tool (歩行のみ)、3ds MaxのWalkthrough Navigation (歩行のみ)、Maya 2015以降のWalk Tool (歩行のみ)、SoftimageのWalk/Fly tool、Modo 10.0v1以降のGame Navigation (歩行のみ)、BlenderのWalk/Flyモードなど)。なお、これらの機能は3D CAD (AutoCAD、CATIA、 SolidWorksなど)では標準的に実装されている。また、Softimageは、ドライブにも対応している。

ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっていた。基本操作の移動-回転-拡大縮小だけでも、Mayaや3ds MaxやModoではW-E-R、SoftimageではV-C-X 、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ異なるキーが使われている。ゲームエンジンなどでは他のソフトウェアのショートカットに似せることが多く (Unity[17]、UNIGINE[18]など)、Blenderも2.8で業界互換のキーマップが追加された[19]

コンテキストメニューは、円形メニューを採用するものが増えている (Maya、Modo、Blender付属のPie Menus Officialアドオン、Houdini 16以降など)。

なお、UIの配色は、3DCG寄りのソフトウェアでは標準で暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降など)、CAD寄りのソフトウェアでは標準で明るい色が基調にされることが多い (SketchUpやRhinocerosなど)。近年ではOSにも標準でダークテーマとライトテーマの両方が搭載されるようになってきている (macOS Mojave以降[20]、Windows 10 May 2019 Update以降[21]など)。

座標系編集

共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。

Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。

座標系
(前方)
グラフィクスAPIの既定値 3DオーディオAPIの既定値 統合ソフトウェアの既定値 統合ソフトウェアの代替値 コンポジット ゲームエンジン 備考
右手系Z‑up
(Y Forward)
3ds Max[22], Carrara,
Blender[22]
Maya[23][24], Houdini[25], modo[26] CryEngine[27] 工業/工学で良く使われている[28][29]
右手系Y‑up
(‑Z Forward)
OpenGL[22][23], WebGL[30],
Java 3D[31], XNA[32],
WPF 3D[33]
OpenAL[34],
Oculus Audio SDK[35]
Maya[23][24], Softimage[36],
Houdini[25], Shade[37], modo[37][26]
Nuke OGRE
左手系Z‑up
(‑Y Forward)
Unreal Engine[38]
左手系Y‑up
(Z Forward)
Direct3D[39], Stage3D,
Renderman[40]
DirectSound3D,
XAudio2[41]
LightWave[23], Cinema 4D After Effects Unity[37], Irrlicht Engine ゲーム業界で良く使われている

また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。

法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降[42]、Blender 2.57以降[43]、Xnormal 3.17.5以降[43][44]、Unreal Engine 4.7以降[43][45]、Unity 5.3以降[46]、Knald[43]、Substance Painter 1.3以降[47]、3D-Coat、Marmoset Toolbag[48]、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。

画像座標/スクリーン空間座標編集

画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。

スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあった[49]ため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0.0~1.0に、OpenGLならば-1.0~1.0にマップすることが標準となっている。現在、深度の精度を改善するため、手前から奥にかけて1.0~0.0にマップするReversed-Zが普及してきている (Unreal Engine 4、Unity 5.5以降[50]、CRYENGINE 3.8.1以降[51]など)。

頂点順序編集

レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線の反転する問題が発生する場合がある。

表面の方向 (カリングの方向) API 統合ソフトウェア ゲームエンジン 備考
右回り (左回り) DirectX (標準), OpenGL (GL_CW)
左回り (右回り) OpenGL (標準), DirectX (D3DCULL_CW)

長さの単位編集

3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。

3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。

一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。

精度編集

内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds Max[52]やBlender[53]など)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降[54]など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINE[55]など)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。

また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている[53]

オブジェクトの種類編集

3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。

タイプ名 主な用途 備考
Empty/
Null/
Locator/
Dummy
座標や座標系の定義
ポイントクラウド 3Dスキャン、
トラッキング、
エフェクト
パーティクル エフェクト パーティクルは、ポイントクラウドと異なり法線や大きさなどを保持している。
ボクセル 流体シミュレーション、
スカルプト
ポリゴン ソフトウェアやファイル形式によって、四角ポリゴン、非平面ポリゴン[56]、多角ポリゴン、穴空きポリゴン(ドーナツポリゴン)、凹型フェース、ぶら下がりエッジ(dangling edges)[57]、ぶら下がりフェース、浮き頂点、浮きエッジ、浮きフェース、独立頂点、独立エッジ、独立フェース、自己交差、Tシェープ、ボウタイシェープ、ラミナフェースなどのオーバーラップしたフェース、法線反転フェース (非連続法線)、退縮エッジ (長さ0のエッジ)、退縮フェース (面積0のフェース)などの対応具合に差異がある。
三角ポリゴンのみのポリゴンオブジェクトはゲームやレンダラーに使われており、3ds Maxではオブジェクトの種類として三角ポリゴンのみの編集可能メッシュを持っている[58]
曲線 アニメーションの軌道、
オブジェクトの変形
曲線には2次ベジェ曲線、3次ベジェ曲線、B-スプライン、カーディナルスプライン、エルミートスプライン、TCBスプライン(Kochanek–Bartelsスプライン英語版)、秋間スプライン、NURBSなどが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。曲線の直接レンダリングに対応するレンダラーが存在する。
曲面パッチ 同上。
ボーン キャラクタアニメーション
メタボール エフェクト ソフトウェアによって対応形状や使用する核関数などが異なる。例えば、StoneyDesignerはメッシュメタボールに対応していた。Rendermanでは独自の核関数が使われている[59]
テキスト 立体ロゴ、
キネティック・タイポグラフィ
ソフトウェアによってカーニングやアニメーションの扱いなどに差がある。例えばCinema 4DはMoTextというテキストアニメーション用の機能を持っており、R15でカーニングが強化されている。3ds Maxも2016 Extension 1でカーニングなどを強化した。
カメラ カメラワーク ステレオカメラや魚眼レンズに未対応のレンダラーなどがある。
ライト ライティング ポイントライト (点光源)、スポットライト (円錐光源)、シリンダーライト/ネオンライト (円筒光源)、スフィリカルライト/球形ライト (球形光源)、エリアライト/ライトボックス (面光源)、クラッドライト (四角光源)、ディスクライト (円盤光源)、メッシュライト (メッシュ光源)、スカイライト/アンビエントライト/ドームライト/Hemiランプ (天空光源)、サンライト/ディレクショナルライト/ディスタントライト/インフィニットライト (平行光源/無限遠光源)、レーザーなどがある。レンダラーにより対応具合は異なる。
スピーカー/
Ambient Sound Actor
音響効果 主にゲームエンジンで使われているが、他にも音声レンダリングに対応しているソフトウェアが存在する(Blenderなど)。

画像形式編集

画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)、TIFFDDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR (*.hdr)が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る[60]。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC英語版形式も存在する[61]。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる[61]

ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている[62]。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。

素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。

テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ (16384x16384) までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも現れている (Mari、Substance Designer 6以降[63]、xNormalなど)。また、仮想テクスチャ英語版(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2[64]など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降[65][66]など)。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている。UDIMに対応するゲームエンジンも登場した (Unreal Engine 4.23以降[67]など)。

レギュラー画像では、歴史的経緯により、Truevision TGA (別名Targa。Truevision社のグラフィックボード由来)、SGI (SGIワークステーション由来。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Maya由来。16bpc対応)、Windows bitmap (BMP)なども使われていた。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。

ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応[68])、PKM形式 (Androidが標準で対応[69])などが使われている。

画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。

ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。

アルファ値の扱い編集

アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。

3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。 事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

動画形式編集

精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。

実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDXAVC英語版など)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (CinemaDNG英語版、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。

一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる[70]。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQX[71]を使うなど)。

オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDVHDCAMHDCAM-SRHD-D5DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC英語版形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている[72][73]。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H (MVC)コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮したデジタルシネマパッケージ英語版(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG­-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している[74]

3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない[53]。一方、Maya 2017 Update 2以前では時間を1/6000秒単位の32bit整数で管理していた[75]ため、約±50時間まで対応していた[76]。Maya 2017 Update 3以降では時間処理が改善され総フレーム数制限がほぼ無くなったものの、互換性の問題から古い時間制限の使用を推奨している[76]

実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られている[77]が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effects 2017.2より前では99FPSまでにしか対応していなかった[78][79])。

I/O編集

多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。

MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max[80]、Softimage[81]、MotionBuilder[82]、HoudiniのMIDI In CHOP[83]など)。

スクリプト編集

スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している[84]。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。しかし、Python 2系と3系で互換性が低い。また、APIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。

ゲームエンジンの開発言語ではC#が良く使われており、WebGL方面ではJavascriptが良く使われている (#ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成の開発言語参照)。

グラフィカルUIではQtのPythonバインディングであるPySide (または互換性のあるPyQt) が普及しており[85]、それを提供する3DCGソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。

なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。MayaはPerlTclに似た文法のMEL英語版スクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っており、LightWaveはC言語に似た文法のLScriptを持っている。また、Cinema 4DはC++に似た文法のC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っていた (R20で廃止)。Rubyを採用したもの (SketchUp等) やAngelScript英語版を採用したもの (3D-Coat等) も存在する。

また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptVBScriptを使用することができた。

シェーダー形式編集

リアルタイムではDirectXで採用されているCg/HLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語が良く使われている。また、Apple Metalで採用されているMetal Shading Languageも使われ始めている。エフェクト用の形式では、Cg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている[86]VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降[87]、Magic 1.6以降[88]など)。

シェーダーを中間コンパイルして中間言語バイナリにすることも行われている。

API プログラミング言語 中間言語アセンブラ 中間言語バイナリ
DirectX (Shader Model 4 / 5) Cg/HLSL言語 (*.hlsl) Shader Model 4 / 5 アセンブリ DXBC[89] (*.cso)
DirectX (Shader Model 6以降) DXIL DXILバイトコード[89] (*.cso)
OpenGL/Vulkan GLSL言語 (*.vert、*.tesc、*.tese、*.geom、*.frag、*.comp[90]) SPIR-Vアセンブラ (*.spvasm) SPIR-Vバイナリ (*.spv)
Apple Metal MSL言語 (*.metal) ? AIR (*.air)

Web向けでは、HTML5のWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。

オフラインレンダリングでは、オープンソースのOSL言語やNVIDIAのMDL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderMan[91]やArnoldなど)。かつてはRenderManのRSL言語や、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.msl/*.xmsl)が良く使われていたほか、HoudiniのMantraレンダラのVEX言語 (*.vfl、RSL派生)やNVIDIA GelatoのGSLなどのレンダラー独自のシェーディング言語も存在していた。シェーダーの事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLはレンダラーに依り様々な拡張子に (RenderMan#互換レンダラー (RenderMan 20以前)参照) 、VEXは*.otlにネイティブコンパイルされる。

コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語[92]、Fusion 6.0以降ではCg言語[93]、NukeはC++に似たBlink Script言語[94]、After Effectsは独自のPixelBender言語[95]が使われている。

使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。

ステレオ3D/多視点/VR動画ワークフロー編集

ステレオ3D/多視点編集

ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。

多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。

VR動画編集

VRデバイス向け動画には、一般的な球形ステレオ3D形式と、ライトフィールド形式が存在する。360°の球形ステレオ3D形式は、全方向ステレオ (ODS)とも呼ばれる。球形ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球形ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。以前はワークフローで多くの問題が指摘されていた[96]ものの、その後、球形ステレオ3Dに対応するソフトウェアが増えていっており、解決に向かってきている。360°動画や360°ステレオ3D動画のファイル形式としては、GoogleによるSpatial Media仕様が一般的となっている。かつては、360°動画用としてQuickTimeのQuickTime VR形式も使われていた (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応していた)。360°動画や360°ステレオ3D動画の再生及びオーサリングについては「オーサリングツール#360度動画・VR動画」を参照。

ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降[97]など)。

ソフトウェア間のやりとり編集

ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimageのdotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた[98]

また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。

ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL/MD2英語版/MD3英語版/BSPオランダ語版形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式[99]、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式[100] (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTech英語版のABC形式、SAGE英語版のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。

Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDracoに対応している。

3D印刷向けのモデル形式では、カラー未対応のSTL形式、カラー対応のVRML形式 (*.wrl)、3MF英語版形式などが使われる。

また、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集のファイル交換に使われるEDL英語版形式やその他の交換形式に対応するものが存在する。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF英語版のインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式の多くに対応している。

マテリアル形式編集

最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 (マイクロファセット) のラフネス (粗さ)を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 (金属)などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス (金属さ)が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング (PBS)に対応するソフトウェアが増えている。

PBSシェーダーの普及により、FBX形式やglTF形式などもPBSシェーダーに対応したが、古いソフトウェアでは未対応のままとなっている。また、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っている[101]ため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。

なお、PBSシェーダー以外の特殊シェーダー (スキンシェーダーやヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど) は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、2017年現在LucasfilmとIndustrial Light&Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している[102]

ボクセル/ボリューム形式編集

ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア (3D-Coat等)などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ (DDS形式、KTX形式等) や、オープンソースのOpenVDB形式 (*.vdb) が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式 (*.f3d) に対応するソフトウェアもある。

3D印刷では、Shapewayのsvx形式や、NVIDIA及びHPの推進するGVDB形式 (*.vdx)があるものの、2017年現在普及していない。医療ではDICOM形式が使われている。

色空間編集

画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。

カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている[103]。ガンマは基本的にリニアとなっている[104]。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bit[105]など)。

作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScgリニア(D60ホワイトポイント)やRec.2020リニア(D65ホワイトポイント)がよく使われている。歴史的経緯から、狭い色域のRec.709リニア(D65ホワイトポイント、Nuke[106]やBlenderの標準)が使われることもある。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラー英語版も使われている (スペクトルレンダリング英語版)。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。

保管のための色空間では、将来に備えてより広い色空間が使われている (デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit X'Y'Z' ガンマ2.6 5900Kなど)。

頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec.601英語版、HDTVにおけるRec.709英語版、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管(CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており[107]、プロジェクターのガンマは1.5に近かった[108]。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っている[109]ものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム(WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[110]など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[110]など)。ディスプレイ機種固有の色空間を直接出力する仕様も登場している (FreeSync 2[111]など)。

かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。

色空間の変換方式はカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUT、曲線当てはめなどが存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2/v4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade (旧Iridas SpeedGrade)のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式 (カラー・コレクション#カラープロファイル / LUT形式) が存在している[112][113]。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している[113]

オープンソース編集

互換性に関わるオープンソース編集

独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。

2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした[114][115]openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D[116]、modo[117]などに使われている。

2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された[118]。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された[62]。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた[119]。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた[120]

2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した[121]

2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した[122][123]。OCIOは各統合ソフト、Nuke 6.3v7以降[124]、Vegas Pro 12以降[125]、V-Ray 3.0以降[126]、Clarisse iFX 2.0以降[127]、Fusion 7以降[128]などで使われている。

2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivをオープンソースとして公開した。

2012年8月、DreamWorks Animationは、疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)を公開した。各統合ソフトや各レンダラーの他、Clarisse iFX 2.0以降[127]、emFluid 5以降、RealFlow 7.1.2.0147以降[129]、Phoenix FD 2.2以降[130]、FumeFX 4.0以降[131]、Stoke MX 2.0以降[132]などで使われている。

Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)の開発が進んでいる[133]。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Clarisse iFX、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降[134]、Vue xStream 2015以降PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

ハードウェアメーカーによるオープンソース編集

ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。

2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している[135]。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。

2011年7月、Intelが高速なレイトレースカーネルのEmbreeをオープンソースとして公開した。CINEMA 4D R15やStrata Design 3D 8.1以降、V-Ray、LuxRenderなどが搭載している。

パック/シリーズ編集

映像向け編集

括弧内は、搭載されているレンダラー。

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード
Autodesk M&E Collection Maya (Software[136]、Hardware 2.0[137]、Arnold)
3ds Max (Scanline、Quicksilver、Arnold、ART)
No No No No
Mudbox MotionBuilder[138]
Flame単体 No No Flame[139] (Action render) Flame
SideFX Houdini単体 Houdini No Houdini (Mantra) No No No
NewTek LightWave Modeler No Layout No No No No
Blender Blender単体 Blender (EEVEE、Cycles)
Foundry Creation COLLECTIVE Modo (Modo Renderer、Radeon ProRender) No No No No
Mari
Production COLLECTIVE Modo (Modo Renderer、Radeon ProRender) Nuke Studio、
Frame Server
Nuke Studio[140] Mari Nuke Studio Nuke Studio (ScanlineRender[141]、RayRender[142]、(PrmanRender[143]))
Adobe Creative Cloud No Cinema 4D Lite[144]
Photoshop[145][146][147]
After Effects Premiere Pro[148] Media Encoder
After Effects (Classic 3D、Ray-traced 3D、CineRender)
BMD Davinci Resolve No No Davinci Resolve[149] (Software[150]、OpenGL[150]) Davinci Resolve
Apple Pro Apps Bundle for Education No No No No Motion Final Cut Pro Compressor
FXhome HitFilm単体 No No HitFilm Pro[151] HitFilm Pro HitFilm Pro
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード

ゲーム向け編集

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン
Autodesk Maya Maya Turtle (Unity)[152]、(Unreal Engine)[153]
SideFX (Houdini及び
Houdini Engine)
Houdini No Mantra (Unity又はUnreal Engine)及びHoudini Engine (Unity)
(Unreal Engine)
Houdini Indie単体 Houdini Indie No Mantra (Unity又はUnreal Engine)及び(Houdini Engine Indie) (Unity)
(Unreal Engine)
Foundry MODO indie単体 MODO indie MODO Renderer (Unity)[154]、(Unreal Engine)[154]
Unity Technologies Unity単体 No No OctaneRender、Progressive Lightmapper Unity Editor Unity
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン

ビジュアライゼーション向け編集

会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 オブジェクトアニメーション ライティング等 レンダリング
Autodesk AutoCAD単体 AutoCAD N/A No AutoCAD ART (別名RapidRT)
Revit単体 Revit N/A No Revit
Inventor単体 Inventor N/A Inventor Studio
PDM Collection
AutoCAD 3ds Max
(ファイルリンク)
3ds Max ART、Arnold
AEC Collection AutoCAD
Revit
3ds Max単体 (様々なCADソフト) 3ds Max (ATF)
Alias AutoStudio Alias AutoStudio[155][156] VRED Design
Maya Arnold
Maya単体 (様々なCADソフト) Maya (ATF) Maya Arnold
Foundry (MODO及び
Power Translators)
(様々なCADソフト) Power Translators for MODO MODO MODO Renderer / Radeon ProRender
Nemetschek
グループ
(MAXON、VectorWorks、
Graphisoft、
Allplan)
Cinema 4D単体 (様々なCADソフト) Cinema 4D[157] CineRender
VectorWorks単体 VectorWorks N/A No VectorWorks
(上記+Cinema 4D) VectorWorks[158] Cinema 4D
ArchiCAD単体 ArchiCAD N/A No ArchiCAD
(上記+Cinema 4D) ArchiCAD Cinema 4D Exchange アドオン[159] Cinema 4D
Allplan単体 Allplan N/A No Allplan
(上記+Cinema 4D) Allplan[160] Cinema 4D
Dassault
Systèmes
SOLIDWORKS
Professional以上
SOLIDWORKS N/A SOLIDWORKS PhotoView 360 (MODO Rendererベース)
(SOLIDWORKS
及びVisualization)
SOLIDWORKS SOLIDWORKS Visualization Iray
CATIA単体 CATIA N/A CATIA Iray
Bentley
Systems
MicroStation単体 MicroStation N/A MicroStation MODO Renderer
McNeel Rhino/​Flamingo/​Penguin/​Bongoバンドル Rhinoceros N/A Bongo Rhinoceros Flamingo、Penguin
シーメンス NX単体 NX N/A NX Advanced Studio、
Ray Traced Studio (Irayベース)
会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 オブジェクトアニメーション ライティング等 レンダリング

インタラクティブビジュアライゼーション向け編集

会社/共同体 パック名/シリーズ名 設計 形式変換/接続 ライティング等 インタラクティブ
可視化
Autodesk AEC Collection Autodesk Revit 3ds Max 3ds Max Interactive
Dassault
Systèmes
(SOLIDWORKS及び
SOLIDWORKS Composer)
SOLIDWORKS SolidWorks Composer
(CATIA及びCATIA Composer) CATIA CATIA Composer
Bentley MicroStation単体 MicroStation LumenRT[161]
Act-3D B.V. Lumion 3D単体 (様々なCADソフト) Lumion LiveSync / Lumion DWGプラグイン Lumion 3D[162]
Unity
Technologies
(Unity及びUnity Reflect) (Revit) Unity Reflect Unity
(Unity及び
Unity CAD Importer)
(様々なCADソフト) Unity CAD Importer
Epic Games Unreal Engine (様々なCADソフト) Datasmith[163] Unreal Engine
Twinmotion単体 (Revit、ArchiCAD又はSketchUp[164]) Live linkingプラグイン[165] Twinmotion[165]
会社/共同体 パック名/シリーズ名 設計 形式変換/接続 ライティング等 インタラクティブ
可視化

統合型ソフトウェアの例編集

統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。

大きなプロジェクトでは、外部参照や、アセットの軽量な代理表現 (Mayaのシーン アセンブリなど)、アセット管理 (Mayaのアセットなど。#管理システム参照)が重要となる。

OpenCLやCUDAの普及及びOpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいて、PBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示や、リアルタイム(プログレッシブ)レンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる[166]。また、多くの統合ソフトウェアが外部レンダラによるビューポートでのプレビューレンダリングに対応しており、外部レンダラのビューポートへの統合が進んでいる。

ソフトウェア Python PyQT / PySide対応 PBRビューポート PBRレンダラー インタラクティブレンダリング ビューポート取り外し 依存グラフの並列評価 外部参照 オーバーライド/Takeシステム
3ds Max Yes[167] 2015以降[168] Nitrous Arnold[169] 2020.1以降[170][g 1] ? XRef/Containers Scene States
Maya Yes[171] 2014以降[172] Viewport 2.0 Arnold[173] Tear Off Copy 2016以降 ファイル リファレンス レンダー レイヤ
Cinema 4D Yes[g 2][174][175] 部分的[g 3] R19以上 CineRender / Radeon ProRender New View Panel ? XRef Takeシステム
Houdini Yes[176] 14以降[177] 16以降 Mantra[178] Yes[179] ? Houdini Digital Asset Takes
Lightwave Yes[180] 部分的[g 3] 2018以降[181] 2018以降[181] VPR 2018以降[181] ? Object Referencing No
Modo Yes Yes[182] Yes Modo Render / Radeon ProRender Yes ? Import Reference Render Passes
Blender Yes 部分的[g 3] 2.8以降 (Eevee) Cycles Yes[183] Yes Link/Proxy Object Library Overrides[g 4]
Unreal Engine Python Editor Script Plugin 部分的[g 3] Yes 4.22以降 (RTGI) Yes ? Yes ?
ソフトウェア 対応プリミティブ 細分割曲面 対応UV形式 ジオメトリキャッシュ 疎ボリューム 色管理
ポリゴン NURBS​曲面 トリムNURBS​曲面 Open​Subdiv UDIM Ptex Alembic OpenVDB Open​ColorIO
3ds Max Yes Yes Yes Yes[g 5] 2017以降 No Yes[g 5] 読み込みのみ[184] No
Maya Yes Yes Yes 2015以降 Yes Yes Yes[g 6][185] Yes[g 5][186]
Cinema 4D Yes ? ? Yes No No Yes Yes[g 7][157][187] ?
Houdini Yes Yes Yes 13以降 14以降 Yes[188] Yes Yes[189] 16以降[190]
Lightwave Yes (LWCAD) No No 2018以降 No Yes 2018以降[181] ?
Modo Yes No No Yes Yes No Yes 読み込みのみ[191] Yes[192]
Blender Yes Yes No Yes 開発中 No 2.78以降 2.77以降 Yes[193]
Unreal Engine Yes No No 開発中[g 8] 4.23以降[67] No 読み込みのみ No 4.22以降
ソフトウェア モデル/シーン出力 レンダリング出力 コンポジット連携 ゲームエンジン連携
glTF ステレオ3D VR動画 After Effects Nuke Unity Unreal Engine
3ds Max No Yes 2018以降[194] Compositor Link ? FBX形式経由 Unreal側 (Datasmith)[163]
Maya No Yes 2018以降[194] Send to AE[195] ? Yes[152][196] Yes[153]
Cinema 4D (glTF Exporterプラグイン) Yes R19以降 [g 9] Yes ? Unity側[197] Unreal側 (Datasmith)[163]
Houdini 17以降 Yes 15.5以降 (Houdini 2 AE[198]) ? FBX形式経由、(Houdini Engine)
Lightwave No Yes 2018以降[181] GoAE[199] ? AppLink[200] 2019以降
Modo 11.2v3以降 Yes 902以降 (Modo After Effects I/O Bridge) Yes[201] Yes[202] Yes[202]
Blender 2.8以降 Yes 2.78以降 Export: Adobe After Effectsアドオン ? Unity側[203] FBX形式経由、(UE4 Tools)、(UE4 Export Helper)
  1. ^ 以前はNewViewプラグイン (Boomer Labs製) が必要だった
  2. ^ 旧Py4Dプラグイン
  3. ^ a b c d 別途Qt及びPyQt/PySideをインストールすることで可能。ただしメインウインドウへのドッキングは不可能。
  4. ^ 2.81以降。実験的。
  5. ^ a b c 2015 Extension 1以降
  6. ^ エクスポートは2019.2以降
  7. ^ 書き出しはR20以降、レンダリングはR21以降
  8. ^ 開発中のメッシュ編集モード (MeshEditor.Enableコマンド) で対応
  9. ^ 以前はCV-VRCamプラグインが必要であった

並びは順不同である。Category:3DCGソフトウェアも参照のこと。

商用製品編集

※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。

 
3ds Max 5.0

ステレオ3D対応およびVR動画出力対応のもの編集

3ds Maxオートデスク←ディスクリート・ロジック←Kinetix)
Windows専用。NPR向けプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で使われている[9]
プロシージャル機能のMax Creation Graph、ポイントクラウド、パラメトリックなアーキテクチャルオブジェクト[204]、他のCG/CAD/CFDソフトウェアとの連携機能(ファイルリンク[205]ATF、CFD Data Object)、AutoCAD Civil 3D (土木設計向け)等との連携が可能なCivil View (旧DynamiteVSP)機能[206]、建築プレゼンテーションや映画のプレビジュアライゼーション向けの群集アニメーション機能 (Populate)、2Dエフェクト (レンダリング効果)、簡易コンポジット機能 (ビデオポスト及びステートセット)、Exposure照明シミュレーションも内蔵している。2018.1では、VR向けとしてゲームエンジンの3DS Max Interactive (旧Autodesk Stingray)が付属された。
エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowや液体シミュレーションのBifrostが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFumeFXなどが良く使われている。
3Dペイントにも対応している。ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。
過去には無料の簡易版であるGmaxや、可視化向けの3ds Max Designも存在した。
Mayaオートデスクエイリアス・システムズ
クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われている。可視化に向けて、CAD形式のインポートにも対応している(ATF[207])。
インディーズゲーム開発者に向けた廉価版のMaya LTもあるが、パストレースレンダリング非対応、物理演算非対応、リファレンスエディタ非搭載、Pythonスクリプト非対応などの欠点がある[208]
依存グラフが並列評価・GPU対応であり、キャラクターアニメーションに強い。Mudboxのスカルプトも統合されている[209]。Maya 2016 Extension 2では、モーショングラフィクス機能のMASHが搭載された[195]
描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。
エフェクトでは流体のMaya Fluid Effectsや、ノードベースのBifrostが搭載されている。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。
以前は商用不可の試用版であるMaya PLEが存在した。
Cinema 4DMAXON Computer
モーショングラフィクスに強い3DCGソフトウェア。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。R21より前は基礎的なCINEMA 4D Prime、3Dペイント向けのBodyPaint 3D、放送向けのCINEMA 4D Broadcast、可視化向けのCINEMA 4D Visualize、全部入りのCINEMA 4D Studioに分かれていた。After Effects CCに機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。また、Illustrator CC向けにCineware for Illustratorが無料頒布されている。
3Dペイント、3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、モーショントラッカーなどを持っている。頂点カラーペイントにはR18で、ノードベースのマテリアルにはR20で対応した。R21で自動スキニングが改善された[210]
エフェクトでは、ノードベースのXPressoがある。そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。
HoudiniSide Effects Software←Omnibus Computer Graphics。国内総代理店はインディゾーン)
ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、APIC法による流体シミュレーション、砂シミュレーション、炎及び煙シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーション、群集シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。15では、雪及び溶岩のシミュレーション、オブジェクトの融解にも対応した。また、プロシージャルモデリングに強く、ゲーム開発用ツールキットのGame Development Toolset (旧Game Development Shelf)も用意されている[211]。コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。
エディションには、エフェクト対応のHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。また、外部ソフトウェアでHoudini用アセットを使うためのプラグインとしてHoudini Engineがあり、Maya、3ds Max、Unity、Unreal Engine、Cinema 4D用が存在している (Indie版は制限付きで無料)。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応している。3Dペイントには未対応。
LightWave (Newtek←Aegis Software。国内販売はディストーム[212]←エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン[213]←ディストーム[213])
モデラーとレイアウトが分かれている統合ソフトウェア。Aegis Videoscape及びAegis Modelerの後継[214]。3Dペイントには未対応。姉妹ソフトに、モーションリターゲティングとKinectによるモーションキャプチャに対応する「NevronMotion」と、ショットスカルプトソフト「ChronoSculpt」が存在した。
単体の他に、ケージ変形/スカルプトなどに対応する3rd Powers製プラグインを同梱したLightWave + 3rd Powers Full Plugin Suiteもある[215]
modo(The Foundry Visionmongers←Luxology。国内代理店はディストーム MODO JAPAN グループ[216]←イーフロンティア[216][217]←マーズ[217]
開発は、LightWave 3Dの初期開発者が中心となって行っている。安価なIndie版も存在するが、エクスポートが10万ポリゴンまで、テクスチャベイクが4Kテクスチャまでなどの制限がある[218]
アクションセンターを使ったモデリングに定評がある。ベクター画像テクスチャ、3Dペイント、ダイナミクス(旧Recoil)、オーディオ再生にも対応している。NukeやMariとの連携がしやすい[201]
エフェクトでは、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)やパーティクルスカルプトに対応している。
ノンリニアアニメーション(NLA)には未対応。

ステレオ3D及びVR動画出力未対応のもの編集

Cheetah3D (Martin Wengenmayer)
macOS専用の3DCGソフト。3Dペイントに対応している。スカルプトには未対応。

ポリゴンモデリング非対応編集

★Hash Animation:Master (Hash。過去の国内代理店はアートウェア)
Windows・Mac用のスプラインベースの3DCGソフトウェア。ステレオレンダリングに対応している。
Element 3D英語版 (Video Copilot)
After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応[219]。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、単純なアニメーションは可能。レンダリングはラスタライズベース。
Clarisse iFX (Isotropix)
コンポジットに対応している。モデリングには未対応。
Marmoset Toolbag (Marmoset)
リアルタイムのマテリアルエディタ及びレンダラー。2で複数オブジェクトに対応し[220]、3でテクスチャベイクやアニメーション付けにも対応した[221]。PBRシェーダに対応している。姉妹製品に、WebGL/単体ビューワのMarmoset Viewerや、ToolbagのIBLシェーダをUnityで使うためのSkyshopがある。
Poser (Bondware[222]Smith Micro Software←イーフロンティア←Curious Labs←MetaCreations←Fractal Design。国内代理店はイーフロンティア←ソフトウェア・トゥー)
人体や動物の静止画・動画を作成することに特化したソフトウェア。人物・動物のモデルが標準で付属しており、パラメトリックモデリングが可能。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。ポリゴンモデリングには非対応だが、多数の素材を無料ないし有料で提供しているコミュニティーが存在している。
PoserのシーンをMaya、3ds Max、CINEMA 4D、LightWaveに転送にするPoserFusionが頒布されていたほか、ゲームエンジン向けのPoser Pro Game Devも存在した。
★iClone (Reallusion)
3Dアニメーションソフトウェア。Windows専用。ステレオ3Dに対応している。PRO版にはIndigo RTレンダラーが付属している。また、7でリアルタイムGIに対応した (NVIDIA VXGIベース)。
VR動画の出力や、Alembic形式の出力も可能。iCloneのモデルを作ったり、エクスポートするためには3DXchangeが必要となる。

非営利または個人による物編集

 
Blender 2.78
Blender
無料のソフトウェアであるが高価な商用ソフトウェア並に多機能・高性能である。ショートカットキー主体の操作が特徴的だが、パイメニューにも対応している。かつては商用ソフトであったが、紆余曲折を経てフリーソフトウェアとなった。
各種プリミティブ(ポリゴン、曲線、NURBS、メタボール、テキスト)に対応しており、モデリング機能(スカルプト、動的トポロジスカルプト、髪、法線転送)やテクスチャ機能(賢いUV展開、UVスカルプト、プロシージャジャルテクスチャ、2D/3Dペイント、テクスチャベイク)、アニメーション機能(ボーン、モーフ、パーティクル、モーション合成(NLA)、モーションリターゲティング)、各種シミュレーション(力場、剛体、軟体、布、髪、流体、炎・煙、海洋、群集、動的ペイント)、ポストエフェクト/コンポジット機能(グレア、レンズ歪み、高度なキー抜き、カラー調整など)、マッチムーブ(点/面トラッキング、カメラ/オブジェクトトラッキング、画像スタビライザ)、ベクトルマスク編集、リニアワークフロー対応のカラーマネージメント、ステレオ3Dや球状ステレオや多視点への対応、FBX形式の入出力、特徴予測ベースの3Dオーディオ、動画編集、3D印刷用機能(メッシュ解析、3D印刷ツールボックス)まで備えている。レンダラはOpenGLベースのEEVEE、GPU対応パストレースレンダラのCycles、ベクター出力も可能なNPR(非写実的)レンダラのFreestyleが搭載されている。また、インテリアのレンダリングに強くスペクトラルレンダリングにも対応したLuxCoreRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。高度なスケッチ機能(グリースペンシル、ストロークスカルプト)が付いており、3D手書きアニメーションも可能。簡易テキストエディタも付いている。ACEScg linear色空間を使うにはOpenColorIO提供のACES設定ファイルが必要[223]
ノードベースのモデリングやアニメーションには、外部アドオンのSverchokやAnimation Nodesが必要となる。2.8で旧来のBlender Internalレンダラー及びBlender Game Engineが廃止された。
他のソフトウェアと比較すると、穴あきポリゴンに未対応、NURBSのトリムサーフィス及びスティッチに未対応、プリセットが付属していない、アセット管理が弱い(Amberが開発中[224])、状態機械ノードに未対応、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、コンポジットでの高度なリタイムに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。
Clara.io (Exocortex Technologies)
WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応している。3DS Max用の連携プラグインが存在する。
PhotoAnim
かつては写真をアニメーションするソフトウェアであったが、写真や絵からの3Dモデル生成及びアニメーションに対応し、現在は3Dモデルのインポート/エクスポートにも対応している。
DAZ Studio (DAZ 3D)
Poserの類似ソフト。Poserのファイル形式を読み込むことができる。無料。有料プラグインが豊富に存在する。4.9で、公式アセットストアとの連携が強化された[225]。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。

建築および製品可視化向け編集

キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェア。マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADを含む。これらの用途には、一般的な3DCGソフトウェアも使われている。

Shade3D(FORUM8←Shade3D←イーフロンティア(海外パブリッシャーはMirye Software)←エクス・ツールス
ポリゴン、ベジェサーフィス (自由曲面)及びNRUBSに対応している。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードがある。海外ではあまり使われていないが、日本ではシェアがある。以前は公式の素材集が充実していたが、現在は販売が終了している。
3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションでは、ボーンや独自の変形ジョイントに対応している。モーフミキサーは外部プラグインの「頂点モーフ」が必要。ノンリニアアニメーション未対応。
Shade 17よりCADモードを搭載し、その後もCAD機能中心の更新が続いている。
Strata Design 3D (StrataCorastar←Chequemate International (商号C3D Digital[226])←Strata。日本語版はソフトウェア・トゥー)
旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。ポリゴン及びベジェサーフィスに対応している。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD (現Vectorworks)のレンダリングに使われていた。
通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。
VR17でVR動画出力に対応した[227]
パーティクルにも対応している。ボーンやIKには対応しているが、スキニングには未対応。また、3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーション(NLA)や物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトに未対応。
Rhinoceros 3D (Robert McNeel & Associates。国内総代理店はアプリクラフト)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラー。Linux未対応。6でプロシージャルモデリングプラグインのGrasshopperや物理エンジンプラグインのKangaroo、レンダリングプラグインのRhinoCyclesが標準搭載となった。
アニメーションには商用プラグインのBongoが必要となる。Subdivision Surfaceやスカルプトモデリングには、TDM Solutions (Stuller子会社[228]) 製のClayooなどが必要となる。
デザイン方面で使われることが多いが、マルチメディアグラフィックデザイン目的でも使われている。
Fusion 360 (Autodesk)
ソリッド及びサーフィスモデラー。無料版あり。NURBSだけでなく、T-スプラインやポリゴンにも対応している。また、アニメーション及びレンダリングにも対応している。プロシージャルモデリングにはDynamo Studio及びAMC Bridge製「Dynamo for Autodesk Fusion 360」アドインが必要。
以前は簡易ソリッドモデラーの123D Designも存在した。
Altair Inspire Studio (Altair Engineering←solidThinking)
旧Altair Evolve←solidThinking Evolve。ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。アニメーションにも対応。ポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化も可能。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。
レンダリングとアニメーションのみのAltair Inspire Renderも存在する[229]

モデリング非対応編集

シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェアなど。

KeyShot (Luxion)
アニメーション及びレンダリングソフトウェア。レンダリングはBunkspeed HyperShotの技術を引き継ぐ[230]フォトンマッピング技術をベースとしている[230]。リアルタイムレンダリングにも対応している。5では、モーションブラーや直接NRUBSレンダリングに対応した。HDRI編集機能がある[231]。VR向けのKeyVRも存在する[232]
3ds Max、Maya、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、SolidWorks、Creo、Fusion 360、NX、Onshape用のプラグインが提供されている。また、サードパーティーによって、ZBrush、solidThinking、Delcam、Geomagic Design、IronCAD、JewelCAD Pro、Solid Edge、Spaceclaim、ZW3D等用のプラグインも提供されている。
Autodesk VRED (Autodesk ← PI-VR)
可視化ソフトウェア。UV編集、アニメーション及びレンダリングに対応している。レンダリングにはOpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラーを搭載している。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリング、測定マテリアル(BTF英語版、AXF、IESライト、rayファイル)にも対応している。Autodesk Alias AutoStudioに付属している。
NURBSレイトレースレンダラーであったRenderGin (Autodesk[233]←Numenus)の技術が取り込まれた[234]
SimLab Composer (SimLab Soft)
3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェア。シーン構築、アニメーション及びレンダリングに対応。
nStyler (GRAPS←エヌテクノロジー)
リアルタイム単体レンダラー。リアルタイム・レイトレーシングにも対応しているほか、アニメーション機能も備えている。HMDやウォールスクリーンなどのVRにも対応している。32bit版は無料[235]
Rhinoceros用としてHayabusa Renderer (Griffin Design Systems←AppliCraft)も存在した[236]
Maverick Studio (Random Control)
可視化向けのGPU対応単体スペクトルレンダラー[237]。アニメーション未対応。
3ds Max及びRhinoceros向けであったArionの後継であり[237]、Arionはfryrenderを吸収していた[238]

教育向け統合ソフトウェア編集

PLAY Animation (プロジェクトチームDoGA)
Windows用の3DCG学習向け統合ソフトウェア。ポリゴンモデリングには未対応だが、パーツを組み合わせてモデリング可能。「とてかんCG」(DoGA-L/Eシリーズの後継)の英語版。Child's PLAY AnimationとTeen's PLAY Animationがある。UnityでDoGA形式を読み込む為のアセットもある[239]。また、DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがあった。
Muvizu (Digimania)
教育等に向けた3Dアニメーション作成ソフトウェア。

開発停止中のソフトウェア編集

trueSpace英語版マイクロソフト←Caligari←Octree Software。日本語版は住友金属システムソリューションズ(SMI))
統合ソフトウェア。物理シミュレーションにも対応していた。無料化されていた。
Autodesk SoftimageオートデスクAvid Technology←マイクロソフト←Softimage。国内総代理店はAutodesk Ltd. Japan←AVID Japan←ダイキンCOMTEC)
ハイエンド3DCGソフトウェア。非破壊編集に強く、ICEというノードベースの機能もあり、複雑なエフェクトが作りやすかった。コンポジット&ペイント(ラスター・ベクター)機能のSoftimage Illusionもあった。かつては、姉妹ソフトウェアとして、動画ノンリニア編集のSoftimage DS (後のAvid DS)や3Dタイトル作成のSoftimage Marquee (後のAvid Media Composer付属のAvid Marquee)、2DアニメーションのSoftimage Toonz (現OpenToonz)があった。
NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応していた。
以前は無料で商用不可の簡易版であるSoftimage Mod Toolと、その有料版のMod Tool Proも存在した。
最終版は、2014年4月14日にリリースされたSoftimage 2015[240]
六角大王Super (セルシス終作)
国産のモデラーおよびトゥーンレンダラ。アニメーション作成も可能。下絵をなぞるだけで立体化できる「3Dマンガ機能」や「人体作成機能」が特徴的。無料版の無印も存在した。
最新バージョンは2012年にリリースされた6.4.1。セルシスは、六角大王Superの技術を取り入れた次期3Dソフトウェアの開発を始め[241]、2013年10月にCLIP STUDIO MODELERをリリースした[242]
K-3D
オープンソースのモデリング/アニメーションソフトウェア。RenderManによるレンダリングに対応している[243]
Carrara (DAZ 3D←Eovia←MetaCreations。過去の国内代理店はイーフロンティア←ホロン)
安価な統合ソフトウェア。おもに地形や風景・環境の作成に適したソフト。大気や樹林の設定も容易となっている。元々DAZ Studioに実装されていたパペッター機能や、オートフィット機能が搭載されている。
3DペイントやDisplacement Paintingに対応している。スカルプトには未対応。
モデリングソフトAmapi (イーフロンティア←Eovia←Template Graphics Software)の後継ソフトHexagon (DAZ 3D←Eovia)のモデリング機能が統合されている。
Electric Image Animation System英語版 (Tomas Egger及びthe Igors[244]←EITG[245]←Play[245]←Electric Image[245]。過去の国内代理店はStudio PON[245]←イメージワン)
略称EIAS。アニメーション制作ソフトウエア。モデリング未対応。ステレオレンダリング対応。かつてモデラーが同梱されていた時期はElectric Image Universe (EIU)と呼ばれていた。また、dvGarageより、EIUの学習版として、安価な3D Toolkitがリリースされていた[246]。最終バージョンは2013年6月リリースのv9.1。2010年12月3日、Power Particles Pro等のプラグインの開発元TripleDToolsが解散した[247]

ストーリーボード作成製品の例編集

標準でストーリーボード作成向けの機能を持っている統合ソフトウェアも存在する (BlenderのGrease Pencil[248][249]など)。また、Photoshopもストーリーボード用途に使われている[250]

Toon Boom Storyboard Pro (Toon Boom Animation)
2D/3Dストーリーボード作成ソフトウェア。

2Dストーリーボード編集

TVPaint Animation Professional Edition (TVPaint Developpement)
TVPaint Animationの上位版であり、2Dストーリーボード作成向けの機能を持っている。
StoryBoard Artist (PowerProduction Software)
2Dストーリーボード作成ソフトウェアだが、3Dオブジェクトにも対応している。下位版として3Dオブジェクト未対応のStoryBoard Quickも存在する。プラグイン版としてMartiniがあり、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Premiere Pro、Vegas Proに対応している。

3Dストーリーボード編集

Redboard (Hibbert Ralph Animation)
ストーリーボード作成ソフトウェア[250]。3Dを配置後、上から2Dペイントを行う。Maya等へのエクスポートに対応している。
FrameForge Previz Studio (Innoventive Software)
プレビズ及び3Dストーリーボード作成ソフトウェア。
Advanced Camera Tools (Trimble←Google←@Last Software)
旧Film & Stage。SketchUp用拡張。無料。ストーリーボード作成およびプリビズ用の機能を有している[251]

ストーリーボード管理編集

FLIX (Foundry←Sony Pictures Imageworks)
Webベースの共同作業向けストーリーボード管理ソフトウェア。ストーリーボード作成ソフトウェアであるToon Boom Storyboard ProやTVPaintとの連携に対応している。また、プレビズのために、Mayaとの連携にも対応している。Shotgunへのパブリッシュも可能。
Celtx英語版
Webベースのプリプロダクション用ソフトウェア。ストーリーボードの共有に対応している[251]

開発停止中編集

Story Planner (Digital Video S.p.A[252])
2Dストーリーボード作成ソフトウェア。Toonzの姉妹製品。最終更新は2012年リリースの3.4。
FJR_storyboardtool
2Dストーリーボード作成のためのBlender用アドオン。
InterActiveStoryBoard (Animation Studios)
Maya用3Dストーリーボード作成プラグイン[253]

カメラワーク向け製品の例編集

ドリーカメラリグ及びクレーンカメラリグ編集

ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2.79以降に付属のAdd Camera Rigsアドオンなど)。

Film Camera Rig for LightWave 3D
LightWave用のカメラリグ。
KupCam Camera Crane Rig
Maya用のカメラリグ。
rp_cameraRig
Maya、3ds Max、Softimage用のカメラリグ[254]
Virtual Dolly/Crane For Maya (Hollywood Camera Work)
Maya用のカメラリグ[255]
CamRIG
3ds Max及びMaya用のカメラリグ。

ドリーズーム編集

ドリーズーム英語版を手軽に行うためのリグやスクリプトなど。

Dolly Zoom Camera Rig
Blender用のカメラリグ[256]
CTools
Blender用アドオン。
vertigoTool for Maya
Maya用スクリプト。オープンソース。

バーチャルカメラ編集

LightWave (InterSense向け[257])、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどがバーチャルカメラシステム英語版に対応している。

物理的カメラ編集

多くの物理ベースレンダラーは、リアルな被写界深度 (ボケの再現) や3Dモーションブラー (流し撮りや光跡の撮影に必要となる長時間露光英語版の再現など) に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている (Maya 2017以降および3ds Max 2018以降に付属のArnold、LightWave 11.5以降、Blender 2.77以降のCyclesなど)。

Real Camera
Blender用カメラアドオン。オートフォーカス自動露光対応[258]。無料。

投影/レンズ編集

多くのソフトウェアは、三点透視投影や垂直投影 (オルソ)に対応している。VRに向けて、魚眼投影や球形投影に対応するものも増えている。しかし、その他の投影法への対応具合はまちまちとなっている。

Camera Perspective Editor
Unity用アセット。等角投影斜投影英語版、ティルト/シフトレンズなどの投影法に対応している。ドリーズームなどのカメラ操作にも対応している。

レンズ歪み編集

レンズ歪みはソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。例えば、3DEqualizer方式 (3DEqualizer、FusionのLensDistortノード等が対応)、PFTrack方式 (PFTrack、FusionのLensDistortノード等が対応)、Cubic方式 (3ds Max 2016以降のPhysical Camera[259]、SynthEyes[260][261]、Boujou[261]、V-Ray[261]等が対応)が存在する。また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード[262]、FusionのTextureノード、3ds MaxのPhysical Camera[259]、BlenderのコンポジットノードのMap UVノード、PFTrack 2016以降[263]、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps[264]、V-Ray[261]など、多くのソフトウェアが対応している。

Lens Distortion Plugin Kit (Science-D-Visions)
Nuke用の3DEqualizer互換レンズ歪みプラグイン。STマップ作成向けツールも含んでいる[265]。姉妹プラグインに、After Effects用のAfter Effects Lens Distortion Pluginが存在する[266]
ft-Lens Distortion (aescripts + aeplugins)
After Effects用のCubic方式のレンズ歪みプラグイン[260]
ft-UVPass (aescripts + aeplugins)
After Effects用のUVパス向けプラグイン[267]。STマップにも使用可能[267]
SyLens for Nuke
Nuke用のSyntheyes互換レンズ歪みプラグイン。オープンソース。
mocha lens importer for AE (Imagineer Systems)
After Effects用のmocha Pro互換レンズ歪みプラグイン。

ティルト/シフトレンズ編集

ティルト/シフトレンズは建築パースや製品写真などで二点透視を実現するために使われている[261][268][269]。また、シフトは非写実レンダリングにおける2Dパンにも使われている。

シフトに対応するソフトウェアは多い (3ds Max 2016以降のPhysical Camera[270]、Mayaのmental rayのFilm Translate、ModoのFilm Offset[269]、LightWaveのShift Camera[268]、Blenderなど)。ティルトに対応するレンダラーも存在する (3ds MaxのレガシーカメラのCamera Correctionモディファイア[271]、3ds Max 2016以降のPhysical Camera[270]、RenderMan[272]、V-Ray[261]など)。

Perspective Control
LightWave用のティルト/シフトレンズプラグイン。開発停止中。

テレセントリックレンズ編集

テレセントリックレンズは正投影 (オルソ)に似ているものの、ピントが存在する。一部のレンダラーはテレセントリックカメラに対応している (Mitsuba Render[273]など)。

斜投影編集

斜投影英語版は2Dゲームやドット絵で良く使われており、2.5D的な表現が可能となる。単純な斜投影では円や球なども歪むため、それらが望ましくない場合は工夫が必要となる。

斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する (FormZ[274]など)。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 (オルソ)にLatticeデフォーマを組み合わせるという方法も存在する。

2.5D Oblique Projection
Unity用アセット。
unity-oblique-projection
Unity用アセット。無料。

パニーニ投影編集

パニーニ投影 (Vedutismo投影としても知られる) は絵画に使われている投影法であり、線の歪みを抑えながら広い視野を実現できる。標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4[275]、UnityのSRP 6.0.0以降など)。

嘘パース編集

嘘パースはアニメなどのNPRレンダリングに使われている。

Pencil+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用のNPRプラグイン。嘘パースが可能なパース変形モディファイアを含んでいる。

VR動画作成向け編集

VRに使われる、全天周動画や360°動画を作成するためのソフトウェア。多くの統合ソフトウェアは既に360°動画の作成に対応している。

開発停止中編集
Domemaster Stereo Shader
MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー(全天周向け)及びLat Longステレオレンズシェーダー(HMD向け)。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応していた。
ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属していた。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されていた。開発終了。
PlayblastVR (Andrew Hazelden)
Maya及びSoftimage用のVR向けハードウェアレンダリングプラグイン。全天周や360°動画などに対応している。
UberCam (Liberty3D.com)
LightWave用のカメラプラグイン。全天周 (FishEye) や360°動画、ステレオ360°動画、円筒投影などに対応していた[276]。また、Oculus Riftにも対応。
ドーム動画作成のみ編集

プラネタリウムなどのドーム投影には、主にフィッシュアイレンズが使われている (ミラーが使われるものもある[277])。フィッシュアイのレンダリングに対応するソフトウェアは少なくない (V-Ray、Arnold、Maxwell Render、LightWaveのAdvanced Camera、BlenderのCyclesなど) ものの、Lat Longのレンダリングのみにしか対応しないソフトウェアも多い。ただし、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換に対応するソフトウェアが存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。

ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こる[278]ため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。

全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する[279]

Omnity (Elumenati)
Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン[280]
Navegar Fulldome (Navegar Foundation)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン[281]
Virtual Projectors Plug-in (Evans & Sutherland英語版)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン。
CAMSPHERE (Société des Arts Technologiques)
AE用の3D空間でドーム映像を作成するためのテンプレート[282]

ライトフィールドレンダリング編集

標準で対応しているソフトウェアも存在する (Blender付属のLight Field Toolsアドオン、OctaneRender 3以降など)。

4D Light Field Benchmark (ルプレヒト・カール大学ハイデルベルク)
Blender用のライトフィールドレンダリングアドオンが提供されている[283]
Lytro Volume Tracer (Lytro)

タイムワープ編集

シーンのタイムワープは、高速度撮影 (スローモーション)や低速度撮影 (ファストモーション)の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2011以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp[268]、BlenderのTime Remappingなど)。

また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する (LightWave 9以降のTimewarp機能[268][284]など)。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。

TimeWarp (Jonathan de Blok)
3ds Max用のTimeWarpスクリプト。
Bullet Time (Dagan Potter)
3ds Max用のBullet Time再現スクリプト。

モデラー製品の例編集

モデラーモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。

サーフェスモデリング (ポリゴンモデリング)
人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多く、フィレットに標準で対応するソフトウェアもある。
スカルプトモデリング (ポリゴンモデリング・ボクセルモデリング)
直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。
3Dペイント機能や、リトポロジ機能がついているソフトウェアが多い。素体作成の補助やMatCapの編集ができるソフトウェアもある(ZBrushなど)。
NURBSサーフィスモデリング
曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。
パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。
ソリッドモデリング
直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。

多くの統合型ソフトウェアはモデリングにも対応している。また、一部のゲームエンジンもレベルデザイン/プロトタイピング向けとして、簡易モデリングに対応している。

ソフトウェア ポリゴンモデリング 多角ポリゴン Push-Pull編集 非破壊ベベル 非破壊ブーリアン フィレット付き非破壊ブーリアン スカルプト編集
3ds Max Yes Yes ? Yes Pro Booleans [m 1][285] Pro BooleansのQuad Meshing FreeformのPaint Deform
Maya Modeling Toolkit [m 2][286] Yes ? Yes Yes [m 3][287] (Hard Meshプラグイン) Sculpting Tools [m 4]
C4D Yes Yes Polygon Pen Yes Yes ? Yes
Houdini Yes Yes ? Yes Yes (Direct Modelling HDA) ブラシツール
Lightwave Yes Yes ? No (Meta Meshプラグイン) (LW Brushプラグイン)
Modo Yes Yes ? Yes Yes MeshFusion [m 5] Yes
Blender Yes Yes (Destructive Extrudeアドオン) Yes Yes[m 6] (Bevel after Booleanアドオン) Yes
Zbrush ZModeler No ZModelerのQMesh No Live Boolean No Yes
Unity ProBuilder[m 7][288][289] ? ? ? ? Polybrush[m 8]
Unreal Engine Geometry Brush アクタ [m 9] No ? ? ? ? ?
  1. ^ IntegrityWare製Power Booleansベース
  2. ^ Maya 2014以降に搭載。旧NEX (元dRaster製)。
  3. ^ Carveライブラリベース
  4. ^ Maya 2016以降対応。それより前はSHAPES Brush (brave rabbit製)やWaxLab 3D (SIGRASOFT製)が必要だった。なお、NURBS向けスカルプトツールのSculpt Geometry Tool (旧Artisan)は昔から存在する。
  5. ^ modo 901以降。旧SubDFusion (元Braid Art Labs製)。
  6. ^ Booleanモディファイア及び補助ツールのBool Toolアドオン
  7. ^ 元ProCore製。かつてはUnreal Editor用も存在した。
  8. ^ 元ProCore製
  9. ^ ブーリアン操作ベース。Brushアクタのみ。

商用製品編集

Silo (Nevercenter)
スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリング機能は搭載されていない。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。RenderMan互換レンダーおよびPOV-Rayでのレンダリングに対応している[290]
ZBrush (Pixologic)
元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。また、ハードサーフェスモデリングにも対応している (ZModeler)。Linux未対応。
自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。マルチタイルテクスチャーにも対応している。PBRシェーダには未対応。
独自のGoZ(GoZBrush)アーキテクチャを整備しており、他の3DCGソフトウェアとの連携が優れている。
Metasequoia(テトラフェイス)
国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。ボーンやモーフに対応している。スカルプトやレイトレースレンダリングにも一応対応している。また、RenderManでのレンダリングも可能。ライセンス無しでも使用可能だが、出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。
AC3D (Inivis)
ポリゴンモデラー。
Ninja Mesh (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
RappaTools
3ds Max用のモデリングプラグイン。
CLIP STUDIO MODELER (セルシス)
簡易モデラー。1.6.0でキャラクター編集ソフトのCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。
Artisan Organic Toolset (MindSight Studios←Dale Martens)
SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。
Diamant Tools
Maya用のモデリングプラグイン[291]

フリーまたは無料のソフトウェア編集

Wings 3D (Bjorn Gustavsson)
統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。
MiraTools
Blender用のモデリングおよびリトポ向けアドオン。モダンな手法に対応している。
PolyQuilt
Blender用のモデリングアドオン。マウス操作に特化している[292]
xismo
無料のモデリングソフト[293]

開発停止中のソフトウェア編集

MarbleCLAY
無料の国産ポリゴンモデラー。旧Etude/3D。逆光アルゴリズム[1]を搭載していた。
Shape Magic
断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。

ハードサーフィスモデリング向け編集

角の処理 (ベベル/面取り (チャンファー)/角丸め (フィレット))、ブーリアン処理など。

Hard Ops
Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。
Speedflow
Blender用のモデリングアドオン。非破壊モデリングを効率化する。
Boxcutter
Blender用のモデリングアドオン。
Fluent
Blender用のモデリングアドオン。オートグリッドにも対応している。
MESHmachine
Blender用のモデリングアドオン。
Fast Carve
Blender用のモデリングアドオン。オープンソース。
Direct Modelling HDA
Houdini用のモデリングアセットであり、フィレット付きブーリアンやKitbashが可能。Flux HDAの後継[294]

オートグリッドモデリング編集

標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds MaxのAutoGridなど)。

QBlocker
Blender用のモデリングアドオン。

Kitbashモデリング編集

スカルプトモデリングだけでなく、ポリゴンモデリングでもKitbashが流行した。そのため、KitbashアセットもHard Surface Kitbash Library (Mark Van Haitsma)[295]、TFMSTYLE Asset Pack (TFMSTYLE)[296]、Hard Surface Kitbash Pack (Andrew Averkin)[297]、Hard Surface Kitbash (Oleg Ushenok)[298][299]など多数登場した。

Model Bashing Kit (Foundry←Luxology)
Modo用のKitbashキット[300]
The Pushing Points Polystein Kit for MODO (William Vaughan)
Modo用のKitbashキット[301]
Mesh Blend (Adnan Chaumette)
Maya用のKitbashスクリプト[301]
Kitbasher 3dsMax (Joker Martini)
3ds Max用のKitbashプラグイン[302]
MeshInsert (Clovis Gay[303])
3ds Max用のKitbashプラグイン。
PolyGnome (Daniel Sterckx)
Cinema 4D用のKitbashプラグイン[304]
SLiB Browser Pro (DGDM)
アセット管理プラグインだが、2.3以降、Kitbashにも対応した[305]

ブーリアンモデリング編集

ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多く、ブーリアン時のフィレットに対応するソフトウェアもある。

また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある (ZBrush、3D-Coat、Blender 2.78以降に付属のCarver MTアドオン[306]など)。

フィレット対応編集
Hard Mesh (Pux)
Maya及び3ds Max用のブーリアンプラグイン。
Meta Mesh (3rd Powers)
LightWave用のブーリアンプラグイン。
VDBfusion
Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。
Bevel after Boolean
Blender用のブーリアン補助アドオン。無料。
その他編集
Boolean Tool (3rd Powers)
LightWave用のインタラクティブブーリアンプラグイン。
MultiMesher (SARL Kinématic LAB)
Maya用のブーリアンプラグイン。無料。複数オブジェクトのブーリアンが可能。
MeshBoolean (The Great Summit)
Cinema 4D用の高度なブーリアンプラグイン[307]
開発停止中編集
fRay Boolean Master
Maya用のブーリアンスクリプト[308]。無料。Maya 2014まで対応。
CV-Boole Tools (MAXON)
Cinema 4D用のブーリアンプラグイン。R15向け。

Push-Pull モデリング編集

SketchUp Pro(Trimble Navigation←Google←@Last Software)
人工物のモデリングに向くサーフィスモデラー。Push-Pullモデリングが特徴。レンダリングはNPR (非写実) のみ搭載であり、フォトリアルには外部レンダラーが必要となる。無料のWeb版であるSketchUp Free (旧my.SketchUp)も存在する。
かつては無料であったが、その後、無料版は非商用のSketchUp Makeとなり、バージョン2018で廃止された[309]
form•Z (AutoDesSys。国内総代理店はアルティマグラフィックス←イメージ ワン)
ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。アニメーションにも対応。Subdivision Surfaceにも対応している[310]
Pro、Jr (旧Bonzai3D)及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた[311]。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。
Destructive Extrude
Blender用アドオン。Push/Pull Faceアドオンの実質的後継。

その他編集

DECALmachine
Blender用のデカール向けアドオン。

ゲーム向け簡易モデラー編集

MOD作成に特化したものなど。3Dモデルの簡易編集に標準で対応する開発環境も存在する (Visual Studioのモデル エディターなど)。

商用製品編集

Mesh Tool (Mary Nate)
Unreal Engine用のモデリングアセット。
fragMOTION (Fragmosoft)
ポリゴンモデリング及びアニメーションソフトウェア。三角メッシュのみ対応。

開発停止中のソフトウェア編集

MilkShape 3D (chUmbaLum sOft)
ゲームのMOD作成に特化したモデラー。最終バージョンは2009年リリースの1.8.5 BETA 1。

スプラインモデリング編集

NURBS以外のスプラインモデリングに標準で対応している3DCGソフトウェアもある (3ds MaxのEditable PatchやEdit Patchモディファイア、modoのPatch Curves、LightWaveのMake Spline Patch、Shade、Strata Design 3D、Animation:Masterなど)。

また、フリーハンドによるスプライン作成に対応する3DCGソフトウェアもある (3ds Max 2018.2以降 (旧Boomer Labs製SplineTools)[312]、Blender 2.78以降など)。

SplinePatches (Klaus Heyne)
Cinema 4D用のプラグイン。
Polyline Pro
3ds Max用のスプラインモデリング向けスクリプト。AutoCADのような操作を可能にする[313]
EzCurve (Corneliu Ticu)
Maya用の、NURBS曲線をベジェ曲線のように扱えるようにするプラグイン。開発停止中。

NURBSモデリング編集

歴史的経緯などにより、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Shade 17以降、Ayamなど)。また、3D-CADはNRUBSベースのものが多く、主に工業デザインや建築において使われるものの、グラフィックデザインなどのCG目的で使われることもある (Rhinoceros 3D、Fusion 360など)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。

MoI (Triple Squid Software Design。日本語版はCadalog)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラ。Linux未対応。
PowerNURBS (IntegrityWare)
3ds Max用のNURBSモデリングプラグイン。
LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
LightWave、3ds Max、Cinema 4D用のモデリングプラグインであり、5以降NURBSサーフィスモデリングに対応している。

寸法計測編集

標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade3D 16以降のメジャーツールなど)。

角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。

Live Measure Pro
3ds Max用のスクリプト。長さだけでなく、角度や表面積や体積の計測にも対応[314]
Measure It
Cinema 4D用プラグイン。頂点やオブジェクトの動きにリアルタイムで追従するのが特長。
Dimension
Blender用アドオン。オープンソース。
NeuroMorph Measurement Tools
Blender用アドオン。NeuroMorph付属。オープンソース。長さだけでなく、表面積や体積の計測にも対応。

開発停止中編集

DIMaster
3ds Max用スクリプト。無料。最終更新は2008年リリースの2.0。

スカルプトモデリング及びスケッチモデリング編集

スカルプトモデリングにおいてはメッシュの細かさが重要となるが、細かさを調整しながら編集するためには、手動で分割やリメッシュを繰り返しながら編集するという手法や、マルチレゾで分割数を変更しながら編集するという手法や、ダイナミックテッセレーションを使って編集するという手法がある。ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している。

ソフトウェア 素体生成 スカルプトモデリング
スケッチモデリング 骨組み作成 ポリゴン 三角ポリゴン ボクセル
単一レゾ マルチレゾ リメッシュ ダイナミックテッセレーション 単一レゾ マルチレゾ
ZBrush ? ZSphere Yes Multi-Resolution Mesh Editing DynaMesh 2018以降 (Sculptris Pro)[s 1][315][316] No
3D-Coat ? ? ? ? ? 4.0以降 (LiveClay)[317] Yes 3.3.03以降[318]
Mudbox ? ? Yes Yes[319] ? 2018.2以降[320] No
Curvy 3D Yes ? Yes ? ? 開発中 No
Blender Bsurfacesアドオン[321] Skin Modifier Yes Multiresolution Modifier Remesh Modifier Dynamic Topology Sculpting No
Modo ? ? Yes 901以降[322] ? No No
  1. ^ 単体ソフトウェアであったSculptris (Tomas Pettersson製) を統合したもの
Curvy 3D (Aartform)
スケッチモデラー。スカルプトとペイントにも対応している。
Teya Conceptor (Arseniy Korablev)
スケッチ及びスカルプトモデラー。旧Polybrush[323]

スカルプトモデリングのみ編集

商用製品編集
Mudbox (Autodesk ← Skymatter)
スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。M&E Collectionに付属しており、Maya、3ds Maxとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。PBRシェーダには未対応。
3D-Coat (Pilgway。国内代理店はインディーゾーン)
ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。4.5で物理ベースシェーダ(PBR)にも対応した。
LW Brush (3rd Powers)
LightWave用のスカルプトプラグイン。
Blacksmith3D (Bondware)
スカルプト及び3Dペイントソフトウェア。ヘアの編集にも対応している。
forger (Javier Edo)
iPad及びiPhone向けのスカルプトアプリ。
Oculus Medium (Oculus VR)
VR空間でのスカルプトモデリングツール。
Kanova (Foundry)
VR空間でのスカルプトモデリングツール。
フリーまたは無料のソフトウェア編集
Autodesk MeshMixer (Autodesk)
スカルプトモデラー。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、床面上への複数オブジェクトの詰め込み (Layout/Packing Tool)、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能が追加されている。
SculptGL
オープンソースなWebGLベースのスカルプトWebアプリ。MITライセンス。obj形式での保存に対応している。
ダイナミックテッセレーション対応。
MeshMolder
無料のスカルプトモデラー。

スケッチモデリングのみ編集

Paint 3D英語版 (Microsoft)
Windows 10 Creators Update以降に付属のスケッチモデラー。
Archipelis Designer (Archipelis)
スケッチモデラー。最新版は2013年リリースのV4。Web版としてSmoothie-3Dがある。
マジカルスケッチ (Shade3D←イーフロンティア←エクス・ツールス)
子供向けスケッチモデラー。ペイントにも対応。Shadeにも付属している。一時、名前がSunny 3Dとなっていた。
uMake (uMake Inc)
スケッチモデラー。OBJ形式でのエクスポートに対応している。元Autodeskのチームによって開発されている[324]
Gravity Sketch VR (Gravity Sketch)
VR用のスケッチモデリングソフトウェア。

開発停止中のソフトウェア編集

Sculpting (Leap Motion)
旧Freeform。Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデラー。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。最新版は2013年リリースの1.2.6。
ShapeShop (Ryan Schmidt)
スケッチモデラー。無料。

リトポロジ編集

リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチや輪切りによるリトポロジもある。自動リトポロジも存在する。

ソフトウェア 面張りベース スケッチベース 輪切りベース 自動リトポロジ
ZBrush Yes ? ? ZRemesher
3D-Coat Yes ? Strokes tool 3.5以降
Mudbox ? ? Yes 2014以降
Maya Yes Modeling Toolkit No polyRetopo[re 1][325][326]
3ds Max Yes Graphite Modeling Tools[re 2][327]
FreeformのStrip
No No
Cinema 4D Yes Polygon Pen ? ?
Blender Yes Bsurfacesアドオン (RetopoFlowアドオン) 2.81以降[re 3]
Modo Yes Topology Sketch Contours 10.2以降[re 4]
Houdini Yes ? 16.5以降のTopoBuildノード GameDev Instant Meshes[re 5]
  1. ^ Windows版専用の隠しコマンド。
  2. ^ 旧PolyBoost (元Carl-Mikael Lagnecrantz製)
  3. ^ OpenVDBベースのものとQuadriFlowベースのものがある。以前はDynRemeshアドオン、Quadriflow remesherアドオン、Instant Meshesアドオン、Tesselator Quad-Remesherアドオンなどが必要であった。
  4. ^ Instant Meshesベース
  5. ^ Instant Meshesのインストールが必要
R3DS::Wrap (Russian3DScanner)
トポロジ転送ツール。
RetopoFlow
Blender用のリトポ補助アドオン。輪切りによるリトポロジに対応している。
Wrapit
3ds Max用のリトポ補助プラグイン。

自動リトポロジ編集

Tesselator Quad-Remesher
Blender用アドオン。
QuadriFlow
オープンソース。Blender 2.81以降に内蔵されている。Cinema 4D用のプラグインもある[328]
Quad Remesher
Maya、3ds Max、Modo用プラグイン[329]

開発停止中のソフトウェア編集

Headus CySlice (headus)
最新版は2003年リリースのv3.3。
Topogun (PIXELMACHINE)
リトポソフトウェア。最終バージョンは2012年リリースの2.0。
ArtMesh
自動リメッシュツール。体験版のみ頒布していた。
Instant Meshes
自動リメッシュツール。オープンソース。QuadriFlowよりも特異点が出来やすい。
HoudiniがGameDev Toolsにブリッジを搭載している。また、Instant MeshesのアルゴリズムはMODO 10.2以降にも搭載されている。Blender用アドオンも存在する[330]

細分割/テッセレーション編集

オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、多くがCatmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応しており、三角メッシュ向けのLoop Subdivisionに対応するものもある (OpenSubdivでも対応[331])。また、Doo-Sabinに対応するソフトウェアもある (Softimage、TopModなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX[332]等)などのアルゴリズムが使われている。

現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)[333]ため、C3連続性 (クラスAサーフェス英語版で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。

TurboSmooth Pro (Marius Silaghi)
3ds Max用の細分割プラグイン。
SUbD for SketchUp
SketchUp用の細分割プラグイン[334]
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。

細分割済み曲面の復元編集

標準で逆細分割に対応しているソフトウェアも存在する (BlenderのDecimate ModifierのUn-Subdivideなど)。

TurboReverse (Marius Silaghi)
3ds Max用の逆細分割プラグイン。単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。
Subdivision Reversionスクリプトの後継[335]
Unsubdivide (テトラフェイス)
Metasequoia用の逆細分割プラグイン。無料。Catmull-Clarkのみ対応。

ボクセルモデリング編集

MagicaVoxel
ボクセルモデラー。無料。
Qubicle Voxel Editor (Minddesk Software)
ボクセルモデラー。
Goxel
オープンソースのボクセルモデラー。

開発停止中編集

Acropora (Voxelogic)
ボクセルモデラー。
Paint3D (Atomic Corporation)
ボクセルモデラー。ディスコン。

法線編集・法線転送編集

標準で法線の転送(転写)に対応するソフトウェアもある (SoftimageのGATOR、Mayaの「アトリビュートの転送」[336]、BlenderのData Transferモディファイア、HoudiniのAttrib Transfer SOPなど)。また、Raycastノードを使って、法線転送を実現できるソフトウェアもある。法線の転送に未対応のソフトウェアにおいても、法線のベイクを使うことで似たようなことが可能。

また、頂点編集に標準で対応するソフトウェアもある (MODO 10.0v1以降[337]、Blender 2.8以降など)。

Pencil+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用のNPRプラグイン。法線コピーモディファイヤが含まれている。
Yet Another Vertex Normal Editor
Blender用の法線編集アドオン。
Vertex Normal Toolkit for 3ds Max (SCG Studio)
3ds Max用の法線編集スクリプト[338]

開発停止中編集

DC_NormalDrag
Lightwave用の法線編集プラグイン。無料。
User Normal Translator
Softimage向けのユーザー法線編集プラグイン。オープンソース。
Blend4Web Normal Editor
Blender用アドオンであったBlend4Webに含まれていた法線編集機能。

キルティング編集

標準で対応しているモデラーもある (ZBrushのMicroMeshなど)。

Tissue
Blender用アドオン。

テクスチャ作成編集

テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり[339]、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりするのも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3Dペイントができる、Ptexという技術も登場している。

近年は物理ベースシェーディング (PBS)の普及により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。

立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。

カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。

ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。

その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。

3Dペイント編集

統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Carrara、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

ソフトウェア 対応UV形式 細分割 (UV補間) ペイント 色管理 追加アセット
UDIM Ptex Open​Subdiv PBRマップ 法線マップ フローマップ Open​ColorIO 公式 コミュニティ共有
MARI Yes Yes[188] 3以降 Yes Vector Brush[340] 1.4以降[341]
Substance Painter 2.1以降 No No Yes Yes[342] Yes[343] ? (Substance Source) Substance Share
Photo​shop No No No No ? ? ? (Adobe Stock) Creative Cloud Web
3D-Coat Yes 3.3以降 No Yes ? ? ? (PBR Smart Materials Store)
Mudbox Yes Yes[188] No No ? ? ?
Zbrush Yes No No No ? ? ? Texture Library等
PBR対応編集
MARI (The Foundry Visionmongers←WETAデジタル[344])
3Dペインター。フローマップの作成も可能[340]。NUKEと連携するための「NUKE MARI bridge」[345]、Mayaと連携するためのmGoシステム[346]がある。
無料の非商用版も存在するが、4Kテクスチャ以下のみ、オブジェクト当たり6パッチ以下のUDIMのみ、一部形式でのエクスポート不可、Pythonスクリプト不可などの制限がある。またIndie版もあったが廃止され、Mari Individual Subscriptionに置き換えられた。
Substance Painter (Adobe Systems←Allegorithmic)
2D/3Dペインター。パーティクルブラシが特徴的。フローマップにも対応。パーティクルにはPopcorn FXの技術を[347]、ビューポートにはYebis 2 (Silicon Studio)を採用している[347]
PBR未対応編集
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
2D/3Dペインター[348]。マットペイントにも使われている。Photoshop CC 2015より、画像からの法線マップの生成にも対応している。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。
開発終了編集
Quixel SUITE (Quixel)
Photoshop用テクスチャツール集。法線マップ編集ツールのNDO Painter (元Teddy Bergsman製[349])、テクスチャ編集ツールのDDO Painter、モデルビューワの3DO Bakerが含まれていた。それぞれの単独版もあった。Quixel SUITEはQuixel Mixerに置き換えられた[350]
NDO Painterは画像から法線マップを生成したり[351]、法線マップなどからAOマップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、キャビティマップを生成したり[352]、キャビティマップから法線マップを生成することが可能であった[353]。法線ペイントにも対応していた。
VRベース編集

標準で対応するソフトウェアも存在する(Unreal Engine 4.13以降のMesh Paintなど)。

Tilt Brush英語版 (Google)
Quill (Oculus VR)
Kingspray Graffiti Simulator (Kingspray)

テクスチャ編集・2Dペイント編集

統合型ソフトウェアやモデリングツールにもテクスチャ編集・2Dペイントの搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

ソフトウェア 浮動小数点画像 色管理 タイルテクスチャ
編集 OpenEXR入出力 Open​ColorIO シームレス化 折り返し編集
GIMP 2.9.2以降 ? G'MICのPatterns / Resynthetize texture[p2 1][354][355] ?
Krita Yes Yes 2.6以降[356] Wrap-Around Mode
Blender Yes Yes Yes (blender-texture-toolsアドオン) Yes
  1. ^ GIMP用プラグインとしてResynthesizerやThe Texturize pluginも存在する
マルチチャンネル対応編集
Quixel Megascans, Bridge & Mixer (Epic Games[357]←Quixel)
スキャンデータを基にしたマテリアル/3Dモデル集のMegascans[358]、エクスポートのためのBridge、タイルテクスチャ編集ツールのMixer (旧Megascans Studio[359])が付属している。
Substance Alchemist (Adobe Systems←Allegorithmic)
画像から各種マップを生成するBitmap2Materialの後継[360]。Substanceのサブスクリプションに付属している。テクスチャのマルチアングルライトスキャン[361]、機械学習ベースのデライティング[362]、タイル化、その他のテクスチャフィルターにも対応。
シングルチャンネルのみ編集
GIMP
オープンソースの2Dペインター。ケージ変形や前景抽出選択機能を有している。2.9.2で、ワープ変形にも対応した。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化に対応している。
過去には映画業界(Silicon Grail (現在Appleの一部)、Rhythm & Hues、Sony Pictures Imageworksなど)の協力によって、GIMPを映画用に改造したCinePaint (旧FilmGIMP[363])も作られていた[364]。しかし、その後Rhythm & Huesが新たなGIMPのコアであるGEGLを開発し、それがGIMPに統合された。
Krita
オープンソースの2Dペインター。クローンツールや、ワープ変形、ケージ変形にも対応している。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化、前景抽出選択に対応している。2.9.7で接線法線ブラシエンジンが追加され、法線マップのペイントに対応した。
3.0でInstant Preview機能が搭載され、大きなサイズのテクスチャも編集しやすくなった。
PD Howler
VFX向けの2Dペイント/アニメーションソフトウェア。画像のシームレス化に対応している[365]
レイトレースによる3Dレンダリング、3D地形の生成、パーティクル、高さマップに対応しているほか、ロトスコープの作成、リタイム、モーションブラー付加、モーショントラッキング、画像スタビライゼーションなどにも対応している。
Surforge
Unity用のテクスチャリングアセット。
開発停止中編集
Texture Makerポーランド語版 (Reichert Software Engineering[366]←Tobias Reichert)
旧名Infinity Textures[367] (I-Tex)。

フローマップテクスチャ作成編集

フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降[340]、Substance Painter[343]など)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する (Houdini 16.5以降のGame Development ToolsetのFlowmapノード[211]など)。

FlowMap Painter (Teck Lee Tan)
フローマップ2Dペイントソフトウェア[368]
Flow Field Editor
フローマップ2D編集ソフトウェア。オープンソース。
Flowmap Generator (Superposition Games)
フローマップ生成ソフトウェア。フォースフィールドからフローマップを生成する。Unityプラグイン版も存在する。

ノードベースのテクスチャ作成編集

統合型ソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Blenderのテクスチャノードなど)。

Substance Designer (Adobe Systems←Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[369]。5.5でMDLシェーダーの編集にも対応し[370]、2019.2でIBL用HDRIテクスチャの編集にも対応した[371]。MaPZone及びProFXの後継[372]。プリセットが豊富であり、物質(substance)ベースで編集することができる。PBR (物理ベースシェーダ)にも対応している[369]。Unreal Engine[369]、Unity[369]、3ds MAX[369]、modo[369]、Cinema 4D[373]。Houdini[374]、iClone[369]と連携可能であり、これらのソフトウェアからSubstanceテクスチャを直接使うことができる。Photoshopとの連携機能もある。また、Substanceテクスチャの調整及び画像出力が可能なSubstance Playerツールが無料頒布されている。
開発停止中編集
.werkkzeug3 Texture Edition
プロシージャルテクスチャ作成ソフトウェア。無料[375]
NeoTextureEdit
ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア[376]。オープンソース[376]。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。
Genetica (Spiral Graphics)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[377]。動画テクスチャの作成も可能。ドローツール、法線マップ生成、HDRI編集なども内蔵している。最終バージョンは2013年リリースの4.0。

ループテクスチャ作成編集

TimelineFX (RigzSoft)
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。
Prominence
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。姉妹製品に、3Dに対応したProminence3Dがある。

マップ生成編集

PBRでは、旧来のディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法や、メッシュ再構築して3Dモデルを生成した後にグレーボール/ミラーボールの撮影画像を使ってデライティングする手法[378]、再構築した3Dモデルから法線マップとベント法線マップとAOマップと位置マップを生成してデライティングする手法 (UnityのDe-Lighting Tool[379][380]等) などがある。

また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法[381]や、メッシュ再構築向けの写真撮影時に、フラッシュを焚いて影を除去した物を用意するという手法もある[382]

ソフトウェアによって生成されるマップの品質に大きな違いが存在する。

ソフトウェア 3Dモデルからマップ生成 (ベイク)
法線 ベント法線[t 1] du/dv デリバティブ 高さ/変位 AO/キャビティ[t 2] PRT英語版 曲率 ID 位置 厚さ (透過率)[t 3]
Substance Painter Yes[383] ? ? ? ? Yes[383] ? Yes[383] Yes[383] Yes[383] Yes[383]
Substance Designer Yes[384] Yes[384] ? ? Yes[384] Yes[384] ? Yes ? Yes[384] Yes[384]
ShaderMap Pro Yes[385] ? ? ? Yes[385] Yes[385] ? Yes[385] Yes[386] No No
xNormal Yes Yes ? ? Yes Yes Yes Yes ? ? Yes
Knald Yes[387] Yes[387] ? Yes[387] Yes[387] Yes[387] ? Yes[387] Yes[387] ? Yes[387]
3D-Coat Yes Yes[388] ? ? Yes ? ? ? ? ? ?
ソフトウェア 法線画像からマップ生成 高さ/変位画像からマップ生成
法線 du/dv デリバティブ 高さ/変位 AO キャビティ 曲率 法線 du/dv デリバティブ AO 曲率 コーン
Bitmap2Material ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
ShaderMap Pro Yes[389] ? ? Yes[389] ? Yes[389] Yes[389] Yes[389] Yes[389] ? Yes[389] ? ?
xNormal ? ? ? ? ? Yes ? Yes ? ? Yes ? Yes
Knald ? ? Yes Yes Yes ? Yes Yes[390] ? 法線経由[390] ?
ソフトウェア カラー画像からマップ生成
法線 du/dv デリバティブ 高さ 変位 バンプ ディティール[t 4] AO キャビティ 曲率
Bitmap2Material Yes[391] ? ? Yes[391] Yes[391] Yes[391] Yes[391] Yes[391] ? Yes[391]
ShaderMap Pro ? ? ? ? Yes[389] ? ? ? ? ?
xNormal Yes ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Knald Yes[390] ? 法線経由[390][392] ? ? ? 法線経由[390] ? 法線経由[390]
ソフトウェア カラー画像からマップ生成
旧来モデルのマップ マイクロファセット PBRモデルのマップ その他
ディフューズ スペキュラ ラフネス/グロシネス アルベド[t 5] メタルネス 放出 透明度
Bitmap2Material Yes[391] Yes[391] Yes[391] Yes[391] Yes[391] Yes[391] Yes[391]
ShaderMap Pro ? Yes 4.1以降 Yes[385] 4.1以降 ? ?
  1. ^ Unreal Engine 4.17以降やUnityのHDRPなどで使われている。
  2. ^ AOマップのベイク時にレイの距離を短くすることでキャビティマップとなる。
  3. ^ 逆向きにAOマップをベイクすることで厚さマップとなる
  4. ^ セカンダリマップとしても知られる。
  5. ^ ベースカラーマップとしても知られる。
PBR対応編集
ShaderMap Pro (Rendering Systems)
各種マップを生成するツール。法線のペイントにも対応している[393]。非商用無料。バージョン4.1でテクスチャのマルチアングルライトスキャンや、PBR向けマップ生成に対応した。
ArtEngine (Artomatix)
シームレス化、画像からのマップ生成、画像の超解像などに対応している。機械学習を使用したシームレス化サービスであるMaterialize[394]等の後継。
AwesomeBump
画像から法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。GPU専用[395]。オープンソース[395]。GPLライセンス。
3.0で、PBR向けのメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。
PBR未対応編集
CrazyBump (Ryan Clark[396])
画像からディフューズマップ、法線マップ、変位マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
PixPlant (FaronStudio)
画像をタイル用テクスチャに加工するソフトウェア[397]。画像からディフューズマップ、ディスプレイスメント+法線マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
MindTex (Frozen Flame[398])
ディフューズマップ、法線マップ、高さマップから、法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、グロスマップ、自己発光マップ、AOマップ、反射マップを生成することができる。
マテリアル未対応編集
xNormal (The XN3 Team)
無料。Windows専用。3Dビュワーが付属している。3Dモデルからの各種マップの生成、画像からの各種マップ生成に対応している。ハイポリモデルからローポリモデルのテクスチャを生成可能。
Knald (Knald Technologies)
GPUを利用して、3Dモデルや画像から各種マップを生成することができる[399][387]
nMaker
無料[400]。画像から高品質な法線マップ、変位マップ、高さマップ、ディフューズマップ、AOマップなどを生成可能なPhotoshop用プラグイン群[401]
Smart Normal
無料。画像から法線マップを生成するためのWebGLベースのWebアプリ[402]。画像から法線マップを生成可能。
開発停止中編集
GIMP normalmap plugin
画像から法線マップを生成するGIMP用プラグイン。オープンソース。
Insane Bump
無料。画像から法線マップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。1.0はGIMPプラグインだったが、2.0で単体ソフトウェアとなった。
GameWorks Materials and Textures (NVIDIA)
深層学習を用いて、二枚の画像からディフューズマップ、法線マップ、スペキュラマップ、グロスマップを生成することができた[403]。また、深層学習を使った画像の拡大や、画像のバリエーション作成にも対応していた[403]。開発終了[404]
テクスチャベイク編集
Flatiron (3d-io)
3ds Max用のベイク支援プラグイン[405]
MightyBake
ハイポリからローポリ用の法線マップをベイクするソフトウェア。AOマップの生成にも対応している。
Handplane Baker (Handplane 3d)
ハイポリからローポリ用のAOマップ、キャビティマップ、曲率マップ、接線空間法線マップなどの各種マップをベイクするソフトウェア[406]。無料[406]
旧Handplane[406]。以前は法線マップから接線空間法線マップを生成するツールであった[406]
Faogen (Rustic Dreams)
3DモデルからAOマップを生成するソフトウェア[407]。GPU対応[407]
開発停止中編集
SMAK (Lunar Workshop)
ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成するツール[408]。また、法線マップからキャビティマップを生成可能。オープンソース化された[408]
3DモデルからのAOマップ生成も可能だが4K解像度未対応[409]
aobaker
3DモデルからAOマップを生成するコマンドラインツール。UVアトラスの生成にthekla_atlasを、AOの計算にembreeを使用している。

UV展開編集

ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (RizomUV、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。

UVスカルプトに対応しているソフトウェアもある (Maya 2018以降搭載のUnfold3D[209]、Modo、Blenderなど)。

RizomUV (Rizom-Lab[410]←Polygonal Design)
旧Unfold3D[411]。UV展開ソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開、UVスカルプトなどに対応している。この技術は、Softimage 7.5以降[412]やMaya 2015以降[413]にも標準搭載されている。
Unwrella (3D-IO Games & Video Production。国内代理店はインディゾーン)
3ds Max及びMaya用の自動UV展開プラグイン。UVタイルの生成に対応している。
Ninja UV (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用UVマッピング・UV編集ツール。xNormalとの連携に対応している。
XrayUnwrap (Raylight)
3ds Max及びMaya用のUV展開プラグイン。
headus UVLayout (headus)
Ultimate Unwrap 3D (Brad Bolthouse)
開発停止中編集
Zebruv
Maya用のABF++アルゴリズムによるUV展開プラグイン。無料。最終リリースは2010年。
Roadkill (pullin shapes)
Live Unwrap対応のUV展開ソフトウェア。Maya、3ds Max、Softimage用のプラグインも存在する。ライセンスはGPL。BlenderのLSCM及びABFのコードを使用している。最終バージョンは2013年リリースの1.1。
UV Edit Pro (D-Storm)
LightWave用。
UVMapper
テクスチャマッピングに用いるUV座標の編集を行うソフトウェア。販売停止中。
Nightshade UV Editor (Martin Dahlin)
Maya用のテクスチャエディタ拡張。Maya 2017 Update 3に統合された[414]

マテリアルエディタ編集

多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている (V-RayのV-Ray Standalone Material Editor[415]、Maxwell RenderのMaxwell Studio、Indigo Rendererなど)。

プロシージャルモデリング編集

モディファイアやノードによって、プロシージャルモデリング/アニメーションを行うことのできる統合ソフトウェアが増えている。プロシージャル編集した上から手編集できるものもある (3ds MaxのEdit Polyモディファイアなど)。

ソフトウェア モディファイア ノードベース
3ds Max Yes Max Creation Graph[pm 1]
Maya No Yes
C4D ? ?
Houdini ? SOP
Lightwave 2016以降 ?
Modo 10.1以降 ?
Blender Yes 開発中
Softimage ? ICE Modeling / ICE Deformations
Rhino ? Grasshopper英語版 (旧Explicit History[416])
  1. ^ 3ds Max 2016より前はParametric Zoo製のPara 3dやEphere製のEphere Lab、Thinkbox Software製のGENOME等が必要となっていた
RailClone (iToo Software)
3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。
Sverchok
Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。
GENOME (Amazon.com[417]←Thinkbox Software)
STOKE MXに付属している3ds Max用のプロシージャルプラグイン。以前は単体プラグインだった。
Dynamo
ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。Max Creation Graphと同じく.NET Frameworkを基にしているが、実装はそれと異なる[418]。Maya用プラグインであるDynaMayaのベータ版も存在する[419]
Archimatix Pro (Roaring Tide Productions)
Unity用のノードベースのプロシージャルモデリングアセット。

プロシージャル向けノード集編集

SOuP (Peter Shipkov)
Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。
qLib (qLib Team)
Houdini用のプロシージャル向けノード集。オープンソース。

パラメトリックオブジェクト編集

多彩なプリセットやアセットを使って、パラメータからオブジェクトを生成してモデリングするソフトウェア。他のモデラーで作ったモデルをインポートできるものや、簡単なレンダリング・アニメーションに対応しているものもある。

なお、サーフェスモデラーにおいても、プリセットをベースに組み合わせてモデリングしたり (Kitbash)、モディファイアスタックやコンストラクションヒストリやプロシージャルモデリングなどを使ってパラメトリックなオブジェクトを作ることはできる(Blender Animation Toolkitなど)。ただし、UIなどの問題からプラグインやアドオンが使われることも多い。

また、後からの変更は困難ではあるが、近年はスカルプトモデラーにおいても、アセットの合成が簡単に行えるようになってきている (meshmixerや3D-Coat V4のキットバッシングツールなど)。

DebrisMaker2
様々な物体のジオメトリを生成できる3ds Max用プラグイン。無料。
SnowFlow
積もった雪を生成できる3ds Max用スクリプト/プラグイン。

パッケージ構築編集

PACK kit (The Foundry Visionmongers)
Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。
Fold My Design! (MAXON Computer)
C4Dに内蔵されているパッケージ折り曲げ機能。

ジュエリー作成編集

JewelCraft
Blender用アドオン。
Peacock
RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。
開発停止中編集
Rhinojewel (Techjewel)
Rhinoceros用プラグイン。
RhinoGold (Stuller[228]←TDM Solutions)
Rhinoceros用プラグイン。サブセットとしてClayooがある。

キャラクター作成編集

キャラクター作成に標準対応する3DCGソフトウェアもある (Poser、DAZ Studioなど)。

PBR対応編集
Character Creator (Reallusion)
キャラクター作成ソフトウェア。iClone Proのライセンスに付属している[420]
2.0でPBRに対応した[421]。非PBRマテリアルからPBRマテリアルへの変換にも対応している[422]。3.0でInstaLODを内蔵し、ゲーム向けにも最適化された。
MB-Lab
Manuel Bastioni Lab英語版の後継[423]。パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはAGPL。1.6.5でマテリアルがPrincipled BSDFシェーダーベースとなった。
PBR未対応編集
MakeHuman
パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。
Human ZBuilder (Ed Mattinian)
ZBrush用のキャラクター作成プラグイン。
FaceGen英語版 (Singular Inversions)
パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。
NPR向け編集
VRoid Studio (Pixiv)
無料。
開発停止中編集
Species (Exocortex Technologies)
Softimage用のキャラクター作成プラグイン。Softimage 2012まで対応。
Adobe Fuse CC英語版 (Adobe Systems←Mixamo)
モジュールベースのキャラクター作成ソフトウェア。無料。Photoshopとの連携に対応。開発終了[424]
Autodesk Character Generator (Autodesk←Darwin Dimensions)
旧Evolver及びProject Pinocchio[425]。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。基本無料だが、中品質・高品質なモデルのダウンロードは有料となっている。生成されるモデルは、Autodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。
最新版は2014年6月リリースの2015.2。

景観生成編集

VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている[426][427]

 
Vue
Vue(Bentley Systems←e-on Software。国内代理店はイーフロンティア←イメージワン)
ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。Professional版以上に3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave用プラグインが付属している。以前は大気・空のみのサブセットOzoneもあった。
Terragen (Planetside Software)
3D景観ソフトウェア。Pro版、入出力等の削られたCreative版、非商用の無料版がある。3.2でステレオ3Dカメラが追加された。DEM形式の読み込みにも対応している。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。4でオゾン層に対応した[428]
DreamScape (Sitni Sati)
3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能。
World Machine (World Machine Software)
3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。
Grome (Quad Software)
3D景観作成向けソフトウェア。Collada及びOpenSceneGraph形式でのエクスポートに対応している。
Outerra
リアルタイム3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。雨や雪などの天候にも対応。エクスポートには未対応。
Mirage
Blender用の景観作成向けアドオン[429]
TerrainComposer2
Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。
Low Poly Terrain
Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。
Gaia
Unity用の景観生成アセット。
Space Graphics Toolkit
Unity用の宇宙生成アセット。
World Creator (BiteTheBytes)
旧GeoControl。地形および景観生成ソフトウェア。Unity用のプラグイン版もある。GPUによる生成に対応している。

開発停止中編集

DAZ Bryce (DAZ 3D←Corel←Meta Creation←Bullet-Proof Software)
3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。
Mac OS X Lion (10.7)以降に未対応[430]
GroundWiz (Gugila)
3ds Max用の3D景観作成プラグイン。最終バージョンは2014年リリースの1.920。3ds Max 2015まで対応。
Planetary Terrain (Henry V)
Unity用の景観生成アセット。球体の地形およびLoDに対応している。
Carrara EnvironKit
Carrara用の景観作成向けキット。
Tom's Terrain Tools
Unity用の景観作成アセット。

植物・植生生成編集

内部でL-systemを使っているものがある。植物生成向けの機能を持つ統合ソフトウェアや景観作成ソフトウェアもある (MayaのPaint Effects、HoudiniのL-system SOP、Blender内蔵のSaplingアドオン、VueのSolidGrowthなど)。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Render[431]など)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。

商用製品編集
PlantFactory (Bentley Systems←e-on Software)
植物に特化した3DCGソフトウェア。
Forest Pack (iToo Software)
3ds Max用の植生生成プラグイン。無料版のLiteもある。
SpeedTree (IDV)
草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。
GrowFX (Exlevel)
3ds Max用の植物生成プラグイン。
Xfrog (Xfrog)
草木生成ソフトウェア。単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。
Laubwerk Plants Kit (Laubwerk)
樹木生成キット群。無料版のPlants Kit Freebieもある。各キットには3ds Max、Maya、Cinema 4D、Houdini、SketchUp用のプラグインであるLaubwerk Playerが付属している。また、Cinema 4D用のスキャッタープラグインとしてSurfaceSPREADが販売されている。
PLANTS Complete (VIZPARK)
Real Trees I/Trees II/Shrubs/Grass/Flowers及びInterior Plantsをバンドルした草木生成パッケージ。3ds Max、GrowFX、Cinema 4D、MODO、LightWave向け及びFBX、OBJ形式版がある。
Forester (3DQUAKERS)
Softimage及びCinema 4D用の草木生成プラグイン。
REALnat Premium (Bionatics)
樹木生成ソフトウェア。
Flora3D
樹木生成ソフトウェア。
The Grass Essentials
Blender用の草原生成パッケージ。
The Grove (F12)
Blender用の樹木生成アドオン。
Space Tree Pro
Blender用の樹木生成アドオン。
非営利または個人による物編集
ngPlant
オープンソースの草木生成ソフトウェア。Web版のWebPlantもある。
DP Verdure
LightWave用の樹木生成プラグイン。
ZTree Plugin
Zbrush用の樹木作成向けプラグイン。無料[432]
Autograss / Autohedge (Happy Digital)
3ds Max + V-Ray向け。前者は芝生を、後者は垣根を生成する。
Grass Lab
Blender用の草生成アドオン。
Grass Free
Blender用の草原生成アドオン。
開発停止中編集
TreeGenerator (TreeGenerator)
樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0[433][434]
PlantStudio (Kurtz-Fernhout Software)
草花生成ソフトウェア。突然変異や交配に対応している。最終バージョンは2002年にリリースされた2.10[435][436]。2.10リリースの後、無料化された[436]
Virtual Laboratory / L-studio (University of Calgary)
草木生成ソフトウェア。無料。最新バージョンは2014年リリースの4.4。
TreeSketch (University of Calgary)
iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。旧TreePad。提供終了。
Trees & Bolts (Dynamic Realities)
LightWave用の樹木/稲光生成プラグイン。旧Tree Druid及びThor。
TreesDesigner
LightWave用の樹木生成プラグイン。最新バージョンは2012年リリースの1.6.28。
OnyxGARDEN (Onyx Computing)
草木生成ソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子の生成に対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。
3ds Max 2014まで対応。
Arbaro
オープンソースの樹木生成ソフトウェア。元々Pov-Ray用であったが、後にOBJでのエクスポートに対応。
ツタ作成編集

標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。

Ivy Generator (Thomas Luft)
ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のgw::Ivy (GuruWare製)[437]、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin[438]、Blender付属のIvy Genアドオン[439]、Unity用のHedera[440]などが存在する。

スキャッター/リプリケータ編集

スキャッターやリプリケータはオブジェクトを複製して配置するものであるが、その多くはオブジェクトのインスタンス化を行いメモリーを節約する。また、インスタンスのままレンダリングすることが行われており、それに対応するレンダラーが多い。

スキャッタリングやリプリケーティングに標準で対応する統合ソフトウェアは多い (MayaのXgen、Maya 2017 Update 3以降のMASHのWorld[441]、Cinema 4DのCloner Object、LightWaveのInstance Generator、CarraraのReplicator、modoのリプリケータ、Houdini、Shade3Dのリプリケータ、Blenderのヘアパーティクルなど)。インスタンス化未対応の統合ソフトウェアに向けて、それに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (Arnold for 3ds MaxのArnold Shapeノード、V-Ray for 3ds Max付属のVRayInstancerプラグイン、Corona RendererのCorona Scatterツールなど)。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。ノードベースのものは#プロシージャルモデリング#モーショングラフィクスを参照。

VRayPattern (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray向け。Maya版も存在する。
MultiScatter (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray/Mental Ray/Octane/Corona Renderer/Maxwell/FStormRender向け。VRayScatterの後継。
Maya用のVRayScatter for Mayaも存在する。
Skatter (Skatter)
SketchUp用のプラグイン。
Easy Scatter (Hedgehog Team)
Unity用のアセット。
Landscaper (Aegon Games)
Unity用のアセット。
ScatterFX (AK3D)
3ds Max向け。
開発停止中編集
Scatter tools (Milan Vasek)
Softimage ICE用のアドオン。
QuickScatter (Fabricio Chamon)
旧JM Scatter。Softimage ICE用のアドオン。
Carbon Scatter (Bentley Systems←e-on software)
3ds Max、Maya及びCinema4D向け。アニメーションにも対応。開発終了。
ペイントによる複製編集

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のMASHのPlacer[441]など)。

Maya Bonus Tools (Autodesk)
2016以降、Paint Duplicate on Objectが含まれている[442]
Ultimate Painter (SARL Kinématic LAB)
3ds Max用スクリプト。無料。
PhysX Painter (SARL Kinématic LAB)
3ds Max用スクリプト。物理による落下にも対応している。
Asset Sketcher (Andreas Esau)
Blender用のアドオン[443]

街生成編集

道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。

Esri CityEngine (Esri←Procedural Inc←ETH Zurich)
街生成ソフトウェア。Maya用プラグインのSerlio及びHoudini用プラグインのPalladioも存在する。L-systemsを拡張したドメイン固有言語のCGA shape grammerを使用している[444][445]
Ninja City (Brian Keffer)
Ninja Dojo (Grandmaster)の一部。Maya用スクリプト。
Scene City
Blender用アドオン。旧Suicidator。
City Rig (C4Depot)
Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。
GhostTown
3ds Max用スクリプト。単体版のGhostTown Standaloneが開発中[446]
建物生成のみ編集

道路の生成に未対応のもの。

QTown
Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。オープンソース。
City Kit (Greyscalegorilla)
Cinema 4D用の街生成プラグイン。道路の生成には未対応。Motion Suiteに含まれている。
内装シミュレーションのみ編集

Interior Mappingを使ったものなど。

WindowBox Shader (Julius Ihle)
内装シミュレーションを行うOSLシェーダー[447]。無料[447]
Fake Interiors (Amplify Creations)
Unity用。
開発停止中編集
Blended Cities
Blender用アドオン。オープンソース。
Building Generator
3ds Max用の建物生成スクリプト。無料。道路の生成には未対応。開発は止まってるが、3ds Max 2019でも動作可能[448]
Kludge City
Maya用の建物生成スクリプト。道路の生成には未対応。
Eki's ModPak
Lightwave用の街生成プラグインのCityGenを含んでいる。道路の生成には未対応。
vRoom (Eurisko Studios)
Lightwave用の内装シミュレーションプラグイン。
Procedural City Generation in Python
オープンソースの街生成ソフトウェア。

道路作成編集

#プロシージャルモデリングソフトウェアの中にも、道路作成用のプリセットを持つものが存在する (RailCloneなど)。

SplineLand (iCube R&D Group)
地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。
EasyRoads3D (AndaSoft)
道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。

ケーブル作成編集

ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのPhysics Tools (旧Rope Creatorアドオン)、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair[449]、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する[450][451][452]

Hanging Rope / Cord Generator
Maya用スクリプト。
MakeRope
Blender用アドオン。
Manox.Powerlines
電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。

地形作成編集

標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する (Houdini 16以降[190]、Blender 2.79以降に付属のA.N.T.Landscapeなど)。

Relief Terrain Pack
Unity用の地形シェーダー及びエディタ。地形シェーダーは、高さマップベースの地形だけでなく、ボクセルベースの地形にも対応している。
ボクセルベースの地形の作成編集
Voxeland
Unity用アセット。
MoleEngine
Unity用アセット。
Ruaumoko
Unity用アセット。
Cubiquity for Unity
Unity用アセット。オープンソース。開発停止中。
TerraVol
Unity用アセット。開発停止中。
Ultimate Terrains
Unity用アセット。開発停止中。
高さマップベースの地形の編集編集

一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど)。

Terrain Mesh Blending
地形にオブジェクトを溶け込ませるためのUnity用アセット。
Terrain Stitcher (NatureManufacture)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Stitchscape (Starscene Software)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Terrain Quality Manager
地形に使われるマップの解像度を変更するUnity用アセット。
Terrain Slicing & Dynamic Loading Kit
地形の分割を行うUnity用アセット。

衣服生成編集

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのGarment Maker Modifier、Cinema 4DのDress-O-Matic、Blender[453]など)。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD (アパレルCAD)を参照。

Marvelous Designer (CLO Virtual Fashion)
型紙から衣服を作成するためのソフトウェア。クロスシミュレーションでリアルタイムに確認しながらモデリングが可能。
姉妹製品に、アパレル産業向けのCLO ATELIER及びCLO ENTERPRISE (旧CLO 3D)が存在する。CLO ENTERPRISEには、仮想ファッションショーを行うためのCLO Show Playerが付属している。また、OEM製品として、ユカアンドアルファのmyu3Dがある。
Modeling Cloth
Blender用モデリングアドオン[454]

建物作成編集

標準で建物作成向け機能を持っている統合ソフトウェアもある (3ds MaxのArchitectural Objects、Cinema 4D R16以降のContent BrowserのHouse BuilderやStaircases、Blender 2.78以降に付属のArchimeshアドオン、Blender 2.79以降に付属のArchipackアドオンなど)。

LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
構造物を作るのに適したLightWave用のモデリングプラグイン。5以降、NURBSサーフィスに対応した。3ds Max及びCinema 4D用のLWCAD Lite (旧FuturArch)もある[455]
Snap Utilities
Blenderアドオン。
JARCH Vis
Blender用アドオン。

床/壁生成編集

FloorGenerator (Firsteye (商号CG-Source.com))
3ds Max用スクリプト。
SLiB FloorGen (DGDM)
Maya用プラグイン。SLiB Floorにも含まれている。
Walls & Tiles Complete (VIZPARK)
タイルや煉瓦などのパターンの壁や床などを生成するための3ds Max用プラグイン。ランダム配置に対応している。多数のプリセットが付属している。
Plancher
Blender用アドオン[456]。旧名Parquet。

開発停止中のソフトウェア編集

Shade ドリームハウス (Shade3D←イーフロンティア)
旧名Shade Home Design。
mARCH (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用の、構造物作成向けツール集。ディスコン[457]
stairMAX (cebas)
パラメトリックな階段やエスカレーターを作るための3ds Max用プラグイン。
Xpresso Floor Generator
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[458]
Floor Generator Pro (C4DTools)
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[459]
Mighty Tiles Pro (Mighty Instruments)
プロシージャルに壁や床を生成するための3ds Max用プラグイン。複雑なパターンにも対応していた。開発終了。
Fluid Designer (Microvellum)
Blender派生のソフトウェア。オープンソース。

SF構造物・宇宙船作成編集

SpaceshipGenerator
Blender用の宇宙船生成アドオン[460]。オープンソース。MITライセンス。
Shipyard
Blender用の宇宙船向け素材集[461]

Greeble化編集

SF映画などで使われるディティールアップを行うもの。

Greeble
3ds Max用のプラグイン。
nnGreeble
Maya用スクリプト[462]
Greebler
Cinema 4D用のプラグイン。
GreebleFX
Blender用アドオン[463]

アブストラクト編集

フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャルモデリング参照。また、一部のレンダラーもフラクタルなどの直接レンダリングが可能となっている (POV-Ray[464]、OctaneRender 2018.1以降のVectron[465]、Blender 2.8以降のEEVEE[466]等)。

GroBoto (Braid Art Labs)
幾何学モデルがモデリングできるソフトウェア。開発停止中。
TopMod
幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。開発停止中。
Incendia
3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式や、stl及びobjのメッシュ形式でのエクスポートも可能。
Apophysis 7X
パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。Apophysisの3D対応版であるApophysis 3Dの後継。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。開発停止中。
Chaoscope
ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応[467]
Substance 3D
3Dのフラクタル構造や有機的構造を生成するフリーウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Mandelbulb 3D
3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。
Functy
3Dグラフを描画するソフトウェアであり、立体リサジュー図形などを描画可能。オープンソース。GPUによる計算に対応している。SVX形式及びOpenVDB形式でのボクセルのエクスポートや、PLY形式及びSTL形式でのメッシュのエクスポートが可能。
Visions Of Chaos
2D/3Dストレンジアトラクター、1D/2D/3Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集 (DLA)、Boids、流体、フラクタル、格子気体法、Magnetic Pendulum、 2D/3Dスピログラフ、L-Systems、反応拡散系、雪片など。
XenoDream (XenoDream Software)
3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。
3D-XplorMath
数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。
MathMod
数学的モデリングソフトウェア。オープンソース。K3DSurfの後継[468]
Mathematica (Wolfram)
技術計算ソフトウェア。3D形式の入出力に対応している[469]。WebプラグインのWolfram CDF Player (旧Mathematica Player)がある[470]
L-System[471]、3Dセルオートマン[472]、雪片類似の3D成長[473]など、多数のデモが用意されている。

分岐形成編集

分岐形成は[474]氷晶[474]地衣類[474]サンゴ[474]、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる絶縁破壊モデル英語版 (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)[474]、高速なLaplacian Growth[474]、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。

雷生成編集

標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightning、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのLaplacian Lightning (旧Blender Lightning Generatorアドオン)など)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOP[475]など)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flow[476]など)によって雷を生成することも可能。

Lightning Generator for CINEMA 4D
Cinema 4D用の雷生成プラグイン。無料[477]
Lightning (Digimation)
3ds Max用の雷生成プラグイン。開発終了。
ルールベース編集
blender-lsystem-addon
Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。
CT L-System
3ds Max用のL-Systemスクリプト。オープンソース。
Structure Synth
ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript (CFDG言語を3D化したもの)。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Sverchok Generative Artノード
Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。

3Dセルオートマトン編集

cubes.io
オブジェクトのエクスポートはできない。

3Dスキャン及びテクスチャスキャン編集

3Dスキャン編集

3Dスキャンには、レーザースキャナーを用いたレーザースキャン、一般的なカメラやステレオカメラを用いたイメージベースモデリング、カメラ及びプロジェクターを用いた構造光3Dスキャニング英語版などの手法がある。

イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。

PhotoModeler (Eos Systems (商号PhotoModeler Technologies))
Premium版と様々な制限のあるStandard版が存在する。移動したり変形するオブジェクトにも対応している[478]。2012.2でレーザースキャンデータにも対応した[479]
Autodesk ReCap Pro (オートデスク)
クラウドベースのイメージベースモデリングツールReCap Photo (Autodesk ReMakeの後継[480]、123D Catchの後継[481]の後継) が付属している。ライセンス無しでもReCapとして使うことが可能[482]だが、機能が著しく制限され、イメージベースモデリングも不可能となる。iPad版もある。
LiDARスキャンしたデータの利用や、ポイントクラウドの編集にも対応している。
3DF Zephyr (3Dflow)
イメージベースモデリングソフトウェア。無料のFree版、安価なLite版、Pro版、測量向けのAerial版が存在する。3.0でレーザースキャンデータにも対応した[483]
RealityCapture (CapturingReality)
イメージベースモデリングソフトウェア。写真とレーザースキャンデータのどちらかもしくは両方からモデルを生成する[484]。レーザースキャン未対応の安価なPGM版もある。
HoudiniがRealityCaptureとの連携プラグインを提供している[485]
ContextCapture (Bentley Systems←Acute3D)
旧Smart3DCapture[486]。イメージベースモデリングソフトウェア。以前は無料版と安価なBasic版も存在したが、Bentley Systemsの買収によって終了した[487]
LoD生成に対応している[488]。Connect Edition Update 4で、レーザースキャン等により取得したポイントクラウドの処理にも対応した[489]
Agisoft Metashape (Agisoft)
旧PhotoScan。イメージベースモデリングソフトウェア。ポイントクラウドデータの読み込み及び色付けも可能[490]。スティッチによる360度パノラマ作成にも対応している。過去にはステレオ画像専用の無料版であるStereoScanも存在した。GPUやネットワーク処理に対応。ライティング除去にも対応[491]
ライティング除去用単体ソフトのAgisoft De-Lighterが無料で提供されている[492]

イメージベースモデリングのみ編集

Strata Foto 3D (Strata←Corastar)
イメージベースモデリングソフトウェア。
3DSOM Pro (CDSL)
GPU対応のイメージベースモデリングソフトウェア[493]。ストライプパターンによる構造光3Dスキャンにも対応している[494]
Trnio
iPhone用のイメージベースモデリングソフトウェア。
VisualSFM
無料。GPU対応。
Multi-View Environment
オープンソース。GPLライセンス。
MeshRoom
オープンソース。MPLライセンス。AliceVisionフレームワークをベースとしている[495]
COLMAP
オープンソース。BSDライセンス。

深度カメラ用編集

Kinect等の深度カメラは内部で構造光3Dスキャンを用いているものの、そのデータは深度画像へと変換されて外部に渡される。

ReconstructMe (PROFACTOR)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。非商用無料。
RecFusion (ImFusion)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。複数カメラに対応するProと、単体カメラのみの通常版がある。
Phi.3D (DotProduct)
深度カメラやLiDARを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。
Skanect (Occipital←ManCTL)
Sense software (3D Systems)
itSeez3D
深度カメラを使って3Dモデルを生成する。iPad版はOccipitalのStructure Sensorに、Windows版はIntelのRealSense R200に対応。
IDEA (Open Technologies)
メッシュクリーンアップソフトウェアであったRameshCleanerの後継。

構造光3Dスキャン用編集

3DUNDERWORLD SLS
プロジェクターとカメラ二台を使った3Dスキャンソフトウェア[496]。オープンソース。
3DUNDERWORLDのアルゴリズムは、OpenCVのStructured Light APIにも採用されている[497]
SLStudio
プロジェクターとカメラ一台を使った3Dスキャンソフトウェア。オープンソース。
HP 3D Scan Software (HP Development Company[498]←DAVID Vision Systems←ブラウンシュヴァイク工科大学)
旧DAVID。以前は無料版も存在した。

開発停止中のソフトウェア編集

Autodesk ImageModeler (オートデスク←RealViz)
イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていた[499]が、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった[500]
Canoma (Adobe Systems←Metacreations)
イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。
D-Sculptor (D Vision Works)
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。
iModeller (UZR)
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた[501]
insight3d
オープンソースのイメージベースモデリングソフトウェア。ライセンスはAGPL3。
Kinect Fusion (Microsoft)
深度カメラのKinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれていた。
Trimensional
iPhone用の構造光3Dスキャンアプリ[502]。フロントカメラで撮影しながら、ディスプレイからパターンを照射することで、3Dスキャンを行う[502]
Fuel3D Studio (Fuel 3D Technologies)
ステレオカメラを搭載したハンドスキャナーであるSCANIFY用のソフトウェア。開発終了[503]

ポイントクラウド取り込み・編集編集

LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。標準でポイントクラウドに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2015以降のPoint Cloud Object、Houdiniなど)。他用途のソフトウェアでも、ポイントクラウドの読み込みに対応するソフトウェアが存在する (Houdini 16以降のLIDAR Import SOP[504][505]、3ds Max、Krakatoa 2.4以降のPRT Loader (PRT形式以外にも対応[506])、Autodesk ReCap 360など)。

大規模な3Dスキャンは、建築方面だけなく、科学捜査や法廷アニメーション[507][508]、VFX[509][510]でも行われている。

商用製品編集
SEQUOIA (Amazon.com[417]←Thinkbox Software)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。
Bentley Pointools (Bentley Systems←Pointools)
旧Pointools Edit[511]。ポイントクラウド編集ソフトウェア。過去にはRhinoceros用プラグインとSketchUp向けのプラグインが存在した[511]。3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート/エクスポート可能。
Arena4D (Veesus)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。Rhinoceros用のプラグインが存在する。 3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート可能[512]
非営利または個人による物編集
MeshLab英語版
オープンソース。
CloudCompare英語版
オープンソース。
LiDAR-Importer
オープンソース。Blender用アドオン。LAS形式のみ対応。
Blender Photogrammetry
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ向け[513]。Bundler、COLMAP、ImageModeler、Meshroom、VisualSfMなどの形式に対応。
Photogrammetry Importer
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ向け[514]。インポートしたデータは自動カメラトラッキングにも使うことができる[514]。VisualSFM、COLMAP、OpenMVG、Meshroomなどの形式に対応。
開発停止中編集
Studio Clouds (Autodesk ← Alice Labs)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。3ds Max及びMaya用のプラグインが存在した。ディスコン。
Clouds2Max
3ds Max用のポイントクラウド取り込みプラグイン。PTS形式とASTM E57標準形式に対応している。最新版の1.2は3ds Max 2014まで対応。
Point Cloud (SYCODE)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。最新バージョンは2007年リリースの1.0[515]
SINTRIX (SPLICER)
Cinema 4D用のLiDARデータ取り込みプラグイン[516]
B-Suite
オープンソース。Maya用プラグインのLidar Toolsを含んでいる。BSDライセンス。

メッシュ修正編集

再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。

PolyMender
再メッシュ化を行うソフトウェア。無料。PolyMenderのソースコードは、BlenderのRemeshモディファイアにも使用されている[517]。最新版は2011年リリースの1.7。
MeshFix (Consiglio Nazionale delle Ricercheイタリア語版)
オープンソース。最新版は2016年リリースの2.1。
ReMESH (Consiglio Nazionale delle Ricercheイタリア語版)
オープンソース。GPLライセンス。最新版は2011年リリースの2.1。
TrIMM
オープンソース。最新版は2009年リリースの1.0。
Graphite (Project ALICE)

テクスチャスキャン編集

テクスチャの取り込みには、写真を画像処理で変換する手法、3Dスキャンからテクスチャ抽出する手法、マテリアルスキャナーを使う手法などがある。前者二つについては#マップ生成を参照。

マテリアルスキャナーでは、測定したマテリアル (MERL database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など) をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている (#測定マテリアル参照)。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する (X-rite TACなど) が、簡易的なものは自作することもできる[518]

シェーダー開発編集

シェーダー構築編集

多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (MayaのHypershadeやNode Editor[519]やShaderFX (元Lumonix製、HLSL及びGLSL向け)、3ds MaxのSlate Material Editor (旧NodeJoe[520]、元Thinking Apes製)やShaderFX、modoのNodal Shading、HoudiniのSHOP、Blenderのマテリアルノード、Unreal EngineのMaterial Nodes、Unity 2018.1以降のShader Graphなど)。多くのレンダラーもノードによるシェーダー構築が可能となっている。

OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する (3ds Max 2019以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど)。

多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。

リアルタイム向け編集

Synthclipse
Eclipse IDEベースのGLSLシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。頂点シェーダやフラグメントシェーダだけでなく、Shadertoyのオーディオシェーダーやマルチパスシェーダーにも対応している。オーディオ入力にも対応している。
Fragmentarium、GLSL Sandbox、Shadertoyからのインポートや、Shadertoyへのエクスポートも可能。
Amplify Shader Editor (Amplify Creations)
Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。
Visual Studio Code - Shader Toy (Adam Stevenson)
Visual Studio Code用のGLSLシェーダー開発向け拡張。MITライセンス。

オフスクリーン向け編集

Substance Designer
テクスチャ編集ソフトウェアであったが、5.5でMDLシェーダーの編集に対応した。ノードベース。

ピクセルシェーダーのみ編集

Shadertoy
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。

開発停止中のシェーダー構築ツール編集

DarkTree (Darkling Simulations)
ツリーベースのシェーダー構築ツール。独自のDarkTreeシェーダーを出力する。他のソフトウェアでDarkTreeシェーダーを使用するためには、Simbiontプラグインが必要となる。V-Rayは標準でDarkTreeシェーダーをサポートしている[521]
ShaderFrog
WebベースのGLSL ESシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。バックエンドにThree.jsを使用している。WebGL 2.0未対応。
GLSL Sandbox
WebベースのGLSL ESフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。MITライセンス。WebGL 2.0未対応。
Shader Forge
Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。オープンソース化された。MITライセンス。

測定マテリアル編集

BRDF Explorer (Walt Disney Animation Studios)
オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式(*.binary)及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL
BRDFLab
オープンソース。MERLデータベース形式(*.binary)及びMPIのCar Paint Library形式に対応している[522]。ライセンスはGPL。
BTFShop
オープンソース。BTF形式の編集に対応している。ライセンスはGPL。
ALTA
オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している[523]。ライセンスはMPL。
SBRDFEditor (Digital Fashion)

シェーダー変換編集

シェーダーには、多くの形式が存在する (#シェーダー形式参照)。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。

標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)[524]やsdl2otl.py[524]やmids (MetaSLからOTL)[525]、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler (HLSLからGLSL)[526]など)。

なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、RenderMan#互換レンダラー (RenderMan 20以前)を参照。

ANGLE英語版
OpenGL ESをDirectXで実行するための互換レイヤー。GLSL ESシェーダーをGLSL/GLSL ES/HLSLシェーダーに変換するshader_translatorツールを含んでいる。オープンソース。3Dlabs(現ZiiLABS)のオープンソースGLSLコンパイラを基にしている[527]。Windows版Google ChromeやFirefoxで使われている。
krafix
オープンソース。GLSLシェーダーを、SPIR-V/HLSL/GLSL/AGAL/Metalシェーダー等に変換するためのツール[528]。バックエンドにglslang及びSPIRV-Crossを使用している。

HLSL 5以前向け編集

HLSLCrossCompiler
DXBC (古いHLSLバイトコード)をGLSL/GLSL ESシェーダーに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。オープンソース。
派生版として、GLSL for VulkanやMetalの出力にも対応するHLSLccが存在し、Unityで使われている[529][530]

シェーダーコンパイラ編集

DirectX Shader Compiler (Microsoft)
HLSLシェーダーをDXILやSPIR-Vへと変換するためのツール。オープンソース[531]。LLVMをベースにしている[531]。Effect-Compiler Toolの後継。
Radeon GPU Analyzer (AMD)
略称RGA。HLSL/GLSLシェーダー及びOpenCLをAMD ISA、AMD IL、HSAIL、DXASMへとコンパイルできる。性能プロファイリングにも対応している。バックエンドにglslangを使用している。オープンソース。
oslc
OSLシェーダーをOSO形式へコンパイルするツール。オープンソース。
glslang (Khronos Group)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[532]
Unreal EngineやUnityのVulkan実装に使われている[533][530]
ShaderC (Google)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[532]。バックエンドにglslang及びSPIRV-Toolsを使用している。

シェーダー逆コンパイラ編集

SPIRV-Cross (Khronos Group)
オープンソース。SPIR-VをGLSL/Metal/HLSLシェーダー等に変換できる。
LunarGLASS (LunarG)
オープンソース。GLSLシェーダーやSPIR-VをGLSLシェーダーに変換するツールのLunarGOOが含まれている。フロントエンドにglslangを、最適化にLLVMを使用している[534]
姉妹プロジェクトに、Mesa 3Dの派生物として、LLVM IRからMesa GLSL IRへの変換に対応するGlassy Mesaも存在した[534][535]

開発停止中編集

Advanced Shading Language Interface (Advanced Micro Devices)
略称ASHLI。RSL/HLSL/GLSLシェーダーを、DirectXやOpenGLのシェーダーアセンブリーにコンパイルするためのツール。Windows専用。開発終了[536]
NVIDIA Cg Compiler (NVIDIA)
Cg Toolkitに付属していた、Cg/GLSL/GLSL ESシェーダーを、他のシェーディング言語やシェーダーアセンブリーに変換するためのツール[537]。Unityで使われている[529]。開発停止中。
ToGL (Valve Corporation[538])
DirectXをOpenGLで実行するための互換レイヤーであり、Direct3D 9世代のDXBC (古いHLSLバイトコード)をGLSLシェーダーに変換することに対応している。オープンソース。
hlsl2glslfork
Direct3D 9時代のHLSLシェーダーをGLSL/GLSL ESシェーダーに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。ATI Technologiesによって開発されたHLSL2GLSLをフォークしたもの[539]。オープンソース。以前Unityで使われており[539]、Unity Technologiesにより開発が継続されていたが、現在、開発がメンテナンスモードとなっている[540]
MojoShader
DXBC (古いHLSLバイトコード)をGLSLシェーダーに変換するライブラリ。Unreal Tournament 3英語版などに使われていた[95]。オープンソース。
HLSLParser (Thekla, Inc[541]←Unknown Worlds Entertainment)
オープンソース。Direct3D 9時代のHLSLシェーダーをGLSL/D3D10 HLSL/Metalシェーダーに変換できる。
nvFxcc (NVIDIA)
nvFX形式のシェーダーエフェクトをコンパイルするためのツール。オープンソース。

モデル最適化編集

Compressonator (Advanced Micro Devices←ATI Technologies)
旧AMD Compress[542]←ATI_Compress。テクスチャ圧縮ツールであったが、モデル最適化および圧縮にも対応した。GUI版とコマンドライン版がある。
テクスチャ圧縮ではBCnやASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2への圧縮に対応している。モデル最適化では頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化に対応している。モデル圧縮ではDraco形式に対応している。
オープンソース化された[542]。MITライセンス。
InstaLOD
LoDモデルやImposterの生成、テクスチャマージ、内部ポリゴン除去などの最適化に対応。UV展開、テクスチャベイク、CAD形式取り込みも可能。
Maya、3ds Max、Unity、Unreal用のプラグイン、単体版のStudio XL、コマンド版のPipelineがある。
gltfpack
meshoptimizerに含まれている。オープンソース。
RapidCompact (DGG)

ポリゴンリダクション及びLoD編集

ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+ (旧Marvin Landis製qemLOSS2)、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。

LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降[543]、Unreal Engine 4.14以降[544]、Cinema 4D R19以降など)。

LoD生成対応編集

Polygon Cruncher (Mootools software)
3ds Max、Maya、Lightwave、3DBrowser向けのポリゴンリダクションプラグイン。3ds Max (ProOptimizer Modifierとして)、Lumion、Twinmotionなどに標準搭載されている[545]。SDK版もある。
Simplygon (Microsoft←Donya Labs)
3Dモデル最適化ソフトウェア。無料版のSimplygon Connectと有料版のSimplygon Offlineがある。Unreal Engine4、3ds Max、Maya、Softimageとの統合に対応している。SDKもある。
Automatic LOD (Ultimate Game Tools)
Unity用のポリゴンリダクション、LoD作成および管理アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。ポリゴンリダクションのみのMesh Simplifyもある[546]
AssetGen
旧Dark Blender。Blender用のゲームアセット作成向けツール[547]。LoD生成に対応している。オープンソース。

その他編集

Optiloops
条件によってループエッジを減らすアドオン。オープンソース。

開発停止中編集

Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。Unity 5未対応。
Skinny3D (TDM Solutions)
ポリゴンリダクションツール。
Cruncher (RealWorldUnity.com)
Unity用のポリゴンリダクション及びLoD作成アセット。
Vizup Desktop (Vizup)
ポリゴンリダクションツール。ミドルウェアのVizup SDKも存在した。

Imposter生成編集

Imposterはビルボードの発展形であり、ポッピングの起こらない八面体的Impostorが登場してLoDの延長として使われはじめた。

標準で旧式のImposter生成に対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのGameDev Tools、Unreal Engine 4[548]など)。

ImpostorBaker
UE4用の八面体的Impostorプラグイン。Fortniteで使われている[549]
Amplify Impostors (Amplify Creations)
Unity用。球状および八面体的Impostorに対応している。

三角メッシュ最適化編集

AMD Tootle (AMD)
三角順序最適化ライブラリ及びツール。オープンソース。頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化に対応している。
MeshConvert (Microsoft)
DirectXMeshに含まれるツール。オープンソース。頂点キャッシュ最適化に対応している。出力形式はSDKMESH、VBO及びCMO。

三角ストリップ生成編集

三角ストリップは古いGPUで有用であった。

NvTriStripper (NVIDIA)
NvTriStripに含まれる三角ストリップ生成ツール。頂点キャッシュ最適化対応。
Tri Stripper
オープンソース。三角ストリップ生成ツール。

テクスチャ最適化編集

テクスチャ圧縮編集

これらのソフトウェアは主にゲームやリアルタイムレンダリング向けである。オフラインレンダリング向けでは、OpenEXRの圧縮機能を使うことが多い。

テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2018年6月時点で、OpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだ残っている[550]ため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。一方、デスクトップでは既にDirectX 11以降にほぼ移行した[551]

デスクトップ向けでは、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1~3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0とMetalでETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した[552]。デスクトップとモバイルの両方への互換性を保つため、各種圧縮テクスチャへのリアルタイム変換が可能な圧縮テクスチャ形式も登場している (ETC1サブセットのETC1S[553]など)。

法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2、DXN2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている[552]

1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、DXT5A、BC4、RGTC1、DXN1)と、モバイル向けのEACが存在する。

なお、Android 5.0及びiPhone 6以降では、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている[554][555]。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している[556]。今後デスクトップにも導入される予定。

GPUネイティブ対応な形に圧縮したテクスチャを、非ネイティブな形で追加圧縮することも可能である (スーパー圧縮)。KTX 2.0形式で採用予定のスーパー圧縮方式として、Crunch CRN (非可逆)、ZLIB (可逆)、Zstandard (可逆)が存在する[557]

対応表
方式の開発元 S3 Graphics AMD NVIDIA ARM
/AMD
Ericsson
旧Direct3D名 DXT1 DXT2 DXT3 DXT4 DXT5 ATI1 ATI2
新Direct3D名 BC1 BC2 BC3 BC4 BC5 BC6H BC7 ASTC
OpenGL名 S3TC [558] S3TC [558] S3TC RGTC BPTC_
FLOAT
BPTC ETC EAC その他
1 2 1 2
別名 3Dc+ 3Dc
Compressonator Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No ATC (ATITC)
Mali GPU Texture Compression Tool No No No No No No No No No Yes Yes Yes
ASTC Evaluation Codec No No No No No No No No No Yes No No
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor No No No No No No No No No Yes No No
Fast ISPC Texture Compressor Yes No No No Yes No No Yes Yes Yes Yes No No
Adreno Texture Tool Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes ATC (ATITC)
PVRTexTool Yes Yes Yes No No No No Yes Yes Yes PVRTC1/2
texturetool No No No No No No No No No Yes No No PVRTC
DirectXTex Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No No No
NVIDIA Texture Tools Yes ? Yes ? Yes Yes Yes Yes Yes No Yes Yes
bc7_gpu No No No No No No No No Yes No No No
FasTC Yes No No No Yes No No No Yes No Yes No No PVRTC
texgenpack Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes No Yes No
GPU Real-Time BC6H No No No No No No No Yes No No No No
Texture Works Plugin For Photoshop Yes No No No Yes Yes Yes Yes Yes No No No
crunch (Unity Technogies版) Yes No Yes No Yes No Yes No No No Yes 1相当 No Crunched DXT1/5、Crunched ETC1/2、ETC1S/2AS
ETCPACK No No No No No No No No No No Yes Yes
Etc2Comp No No No No No No No No No No Yes Yes
etcpak No No No No No No No No No No Yes No
GIMP 2.10.10以降 Yes No Yes No Yes Yes Yes No No No No No
etc1tool No No No No No No No No No No Yes No No


ASTC対応編集
Mali GPU Texture Compression Tool (ARM)
ASTC、ETC1/2、EACへの圧縮に対応している。ASTC 3Dへの圧縮にも対応している。
ASTC Evaluation Codec (ARM)
ASTCエンコーダー。
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor (NVIDIA)
ASTCへの圧縮に対応している。CUDAを使用しているため、NVIDIA GPU専用となっている。
Fast ISPC Texture Compressor (Intel)
Fast Texture Compressionの後継。BC7 (BPTC)、BC6H (BPTC_FLOAT)、ETC1及びASTCへの圧縮に対応している[559]。オープンソース。MITライセンス。
Adreno Texture Tool (Qualcomm Technologies)
別名QCompress。AdrenoSDKに付属している。ASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2、EAC、S3TC (DXT1/3/5)、3Dc (BC5)への圧縮に対応している[560]
PVRTexTool (Imagination Technlogies)
DDS、KTX、PVR形式に対応している。PVRTC、ETCへの圧縮に対応しているほか、ASTC Evaluation Codecを入れることでASTCへの圧縮も可能[561]。3ds Max、Maya、Photoshop向けのプラグインがある。
texturetool (Apple)
PVR、KTX形式に対応している。ASTC、PVRTCへの圧縮に対応している。iOS 7.0 SDKに付属している[562]
ASTC未対応/BPTC対応編集
DirectXTex (Microsoft)
DirectXが対応しているほぼ全てのテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。ライセンスはMS-PL。
NVIDIA Texture Tools
DirectXが対応しているテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。MITライセンス。DXT1/3/5圧縮のバックエンドにlibsquishを使用している。
元NVIDIA・現TheklaのIgnacio Castaño氏がメンテナを務めている。
bc7_gpu (Volition)
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している。OpenCL及びCUDA専用。オープンソース。BSDライセンス。
FasTC (ノースカロライナ大学チャペルヒル校ガンマグループ)
BPTC (BC7)、ETC1、DXT1/5、PVRTCへの圧縮に対応している。DXT1/5圧縮にはstbを、ETC1圧縮にはrg-etc1をバックエンドとして使用している。オープンソース。Apacheライセンス。
texgenpack
DDS及びKTX形式に対応している。ETC1/2、DXT、BC6/7への圧縮に対応している。オープンソース。
GPURealTimeBC6H
BC6Hへの圧縮に対応している。DirectX 11専用。オープンソース。開発者のKrzysztof Narkowiczは、『GPU Pro 7』でアルゴリズムの解説を行っている[563]
Texture Works Plugin For Photoshop (Intel)
Photoshop用プラグイン。オープンソース。Apache License 2.0。BC1/3/4/5/6H/7に対応している。バックエンドにFast ISPC Texture Compressor及びDirectXTexを使用している。
bc7enc16 (Rich Geldreich)
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している[564]。オープンソース。
ETC2対応編集
ETCPACK (Ericsson)
別名Ericsson Texture Compression Tool。ETC1/2及びEACへの圧縮に対応していた[565]。Unityで使われている[566]
Etc2Comp (Google)
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている[566]
etcpak
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている[566]
スーパー圧縮対応編集
crunch
オープンソース。DDS、KTX及び独自のCRN形式での出力、DXT1/3/5、3Dc、ETC1、ETC2 (ETC1相当)、Crunched DXT1/5、Crunched ETC1/2、ETC1S、ETC2ASへの圧縮に対応している。元々Tenacious SoftwareのRich Geldreichが開発していたが、2012年にNVIDIAの元従業員が特許侵害の通知を行った[567]。その後、メンテナはBinomial→Unity Technologiesへと移っている[568]。ETC1圧縮部分はrg-etc1としても知られている。Unityは標準でcrunchの独自圧縮に対応している[569]
Basis Universal (Binomial)
独自のBasis形式での出力、ETC1Sへの変換に対応している。Googleが開発に協力している。
BPTC/ASTC/ETC2未対応編集
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop (NVIDIA)
Photoshop用のプラグイン。高さマップから法線マップを生成するためのNVIDIA Normal Map filter、テクスチャ圧縮のためのNVIDIA DDS plug-in、MIPMAPテクスチャ生成のためのMipster、キューブマップ並び替えのためのCube Map Shufflerを含んでいる[570]。ディスコン。
etc1tool (Google)
PKM形式 (ETC1) への圧縮に対応している[571]。オープンソース。Android SDKに付属。
非圧縮編集
toktx (Khronos Group)
非圧縮のKTX形式への変換に対応している[572]。オープンソース。

MIPMAPテクスチャ生成編集

多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr[573]、RenderManのtxmake[574]、HoudiniのMantraのicp[575]、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。

オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Renderer[576]など)。

UVアトラス/パッキング編集

ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準でUVアトラス作成向けの機能を持つソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2など)。標準で空洞を埋めるような高度なUVパッキングに対応するソフトウェアも存在する (Maya (Unfold3Dベース)、Houdini 16.5以降など)。

UVAtlas (Microsoft)
UV Atlas生成ツール[577]。オープンソース化された。ライセンスはMITライセンス。
thekla_atlas (Thekla, Inc)
コマンドラインツール。オープンソース。
UV-Packer (3d-io)
3ds Max用のUVパッキングプラグイン。
ShotPacker
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。
UVPackmaster
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。UDIM対応[578]
開発停止中編集
Easy Atlas (Seigi Sato)
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用している[579]ため、使うにはPhotoshopが必要となる。
IPackThat (Piranha Bytes Distribution UG&Co KG)
高度なUVパッキングソフトウェア[580]。高密度なパッキングが可能。

シェーダー縮小化・最適化編集

Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。

Shader Minifier
旧名GLSL Minifier[581]。GLSLおよびHLSLシェーダーを縮小化/難読化するコマンドラインソフトウェア[582][581].NET Frameworkベース。フランスのデモシーン作成グループが開発した[583]
spirv-remap (Khronos Group)
glslangの一部。SPIR-Vの縮小化を行うためのコマンドラインソフトウェア。オープンソース。
SMOL-V
SPIR-Vを効率的に圧縮するためのライブラリ[584]。オープンソース。

開発停止中編集

GLSL optimizer
GLSLシェーダーを縮小化や定数畳み込み、算術最適化するコマンドラインソフトウェア。Mesa 3DのGLSLコンパイラを改変したもの[585]。オープンソース。Apple Metalシェーダーへの変換にも対応している。また、派生物には、Flash用のAGALシェーダーへの変換に対応するglsl2agalがある。以前はUnityでも使われていた[585]が、SPIR-V経由への移行と共に使われなくなっていった。
glsl-compiler
glsl-unitの一部。GLSLシェーダーを縮小化するコマンドラインソフトウェア[582]。node.jsベース。オープンソース。

複雑なアニメーションからボーンアニメーションへの変換編集

複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。

一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool[586] (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のGame Development ToolsetのSkinning Converter[211]など)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。

開発停止中編集

Deformation Learning Solver (Webber Huang)
Maya用[587]。無料。
Skinning Converter (Hans Godard)
Maya用。ディスコン[588]
SSDS for Maya
Maya用プラグイン。オープンソース。SSDR4Mayaの後継。SSDR4MayaにはBlenderへの移植版であるssdr4blenderもあった。

ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成編集

インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式としてHTML5 (WebGL) がある。過去にはAdobe Shockwave形式 (Shockwave 3D)やAdobe Flash形式 (Stage3D)も存在した。

多くのゲームエンジンはリアルタイムでGIレンダリングが可能だが、その手法には、ラジオシティ法ベースのもの (Unity搭載/Unrel Engine対応のEnlighten[589]など)、Light Propagation Volume法 (Unreal EngineのLPVなど)、画面空間レイトレーシング (UNIGINEのSSRTGIなど)、ボクセルGI (CryENGINEのSVOTI、UNIGINEのVoxel GI、NVIDIA VXGI、Unity用アセットのSEGIなど)、レイトレーシングGI (Unreal EngineのRTGI)など様々なアルゴリズムが存在し、速度や正確性などに差異がある。ミドルウェアについては、3Dライブラリ#グローバルイルミネーション(GI) ライブラリを参照。

昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、Blender Game Engine英語版 (BGE) 内蔵のBlender 2.79以前など)。

ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止[590]、Web環境でのJavascript言語/WebAssembly以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(IL2CPPやEmscripten[591]など)などの技術によって、その多くに対応している。

昨今のゲームエンジンは、アセットストアを備えているものが多い (Unity Asset Store、UE4 Marketplace、CryEngine Marketplace、Creative MarketのStingray Resourcesなど)。

ゲームエンジン オーサリング先 開発言語 ビジュアル
プログラミング
AI GUI
ネイティブ Web ステートマシン ビヘイビア
ツリー
経路検索 戦術的位置選択
Unity Yes Yes C#[i 1] (Nottorus等) Mecanim [i 2] (Behavior Designer) Yes No uGUI等
Unreal Engine Yes Yes C++[i 3] Blueprint [i 4] Yes Yes NavMesh EQS UMG
CryENGINE Yes No C++、Lua、C# Flow Graph Schematyc MBT Multi-layer Navigation TPS Autodesk Scaleform
3ds Max Interactive Yes Yes JavaScript、Lua[592] Flow ? ? Autodesk Navigation ? Autodesk Scaleform
UNIGINE Yes ? C++、C#、UnigineScript ? ? ? Yes ? Yes
Xenko Yes ? C# ? ? ? Recast & Detour ? Yes
OGRE Yes Yes 様々 ? ? ? (Ogre​Crowd) ? ?
Godot Yes Yes GDScript、C# VisualScript (Godot FSM) ? 部分的 ? 部分的
Torque 3D Yes 独自 [i 5] TorqueScript ? ? ? ? ? ?
SEA3D No Yes [i 6] Poonya Script ? ? ? ? ? ?
Blend4Web No Yes Javascript Logic Editor No No Yes ? ?
PlayCanvas No Yes Javascript ? ? ? No ? ?
Babylon.js No Yes Javascript No No No ? ? Babylon​.GUI
three.js No Yes Javascript No No No ? ? ?
Irrlicht Engine Yes ? 様々 ? ? ? ? ? ?
Blender (BGE) Yes [i 7] No Python Logic Editor No No Yes ? No
ゲームエンジン レンダリング カットシーン (ムービー) 作成 VR動画出力 バージョン管理
リアルタイムGI レイトレーシング 遮蔽カリング
Unity Enlighten、HDRPのリアルタイムGI (Unity-Experimental-DXR) Umbra [593] Timeline、Cinemachineパッケージ[i 8] Unity Recorderアセット[i 9] Plastic SCM及びPerforce対応[i 10][594][595]
Unreal Engine LPV [i 11] RTGI Yes Sequencer[i 12] Stereo Panoramic Movie Captureプラグイン Perforce及びSVN対応[596]
CryENGINE SVOTI 5.7で追加予定 Yes Cinematicレイヤー ? Perforce対応[597]
3ds Max Interactive Autodesk Beast ? Yes ? ? ?
UNIGINE Voxel GI SSRTGI Yes Tracker ? ?
Xenko No ? ? ? ? ?
Godot GI Probes ? ? Yes ? ?
Torque 3D 開発中 ? ? ? ? ?
Irrlicht Engine No ? ? ? ? ?
Blender (BGE) (UPBGE) No ? Yes ? ?
  1. ^ UnityScriptは2018.2で廃止された
  2. ^ キャラクターのみ。それ以外にはPlayMaker等のサードパーティーアセットが必要となる。
  3. ^ UnrealScriptは4で廃止された
  4. ^ Kismetの後継
  5. ^ 独自プラグイン向け
  6. ^ three.jsベース。以前はActionScript及びAway3Dを使用したFlash出力にも対応していた。
  7. ^ blenderplayer
  8. ^ 元Cinemachine製
  9. ^ 2018.1以降搭載。以前はSphericalImageCam、360 Panorama Capture、VR Panorama 360 PRO Renderer (OliVR製)などのアセットが必要だった。
  10. ^ 以前はUnity Asset Serverが存在した
  11. ^ NVIDIA VXGI統合ブランチでボクセルコーントレーシングにも対応
  12. ^ 4.12以降搭載。Matineeの後継。

PBRシェーダー対応編集

Unity (Unity Technologies←Over The Edge Entertainment)
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。無料のPersonal版と、有料のPlus版、チーム向けのUnity Pro with Teams Advanced版がある。また、アセット共有用のUnity Cache Serverがオープンソースで公開されているほか、共同作業用のUnity Collaborateも存在する。ユーザー分析サービスのUnity Analyticsや、課金システム構築用のUnity IAP、広告サービスのUnity Adsも無料で提供されている (一部機能は有料版のみ)。また、有料版ではクラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。オーディオミキサーも含まれている。
Unreal Engine (Epic Games)
ゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、ゲーム売上に対しロイヤルティがかかる。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。
CryENGINE (Crytek)
ゲームエンジン及びエディタ。無料。ソースコードも提供されている。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。ジオメトリキャッシュのAlembicにも対応。
派生版として、AmazonのLumberyardが存在する[598]
UNIGINE英語版 (Unigine Corp.)
ゲームエンジン及びエディタ。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、CAVEに対応するSIM版が存在する。2.3で3D Earthが追加されたほか、地理空間データの読み込みにも対応した[599]。2.4で3Dの雲に対応した[600]。2.7で建物のプロシージャル生成に対応した[601]
Xenko
旧Paradox。オープンソースの2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。元々シリコンスタジオで開発された。PBR対応[602]
OGRE
オープンソースのゲームエンジン。1.10でPBRシェーダーに対応[603]
Godot
オープンソースのゲームエンジン。
Torque 3D英語版 (GarageGames)
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。
SEA3D
Web向けゲームエンジン。オープンソース。以前はFlashにも対応していたが、現在はWebGLのみとなっている。エディタのSEA3D Studioは、Windows版とブラウザ版 (Lite)がある。
PlayCanvas (PLAYCANVAS)
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWeb向けゲームエンジン及びエディタ。オープンソースのゲームエンジンのPlayCanvas Engineと、ブラウザベースのエディタのPlayCanvas Editorがある。無料ホスティングサービスが用意されている。
Babylon.js
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのBabylon.js Editorも存在する。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインも提供している。座標系に左手系を採用している。
three.js
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのThree.js Editorも存在する。以前はThree.js形式への変換のためのMaya・Blender・3ds Max用プラグインもあった。
Verge3D (Soft8Soft)
Blender及び3ds Max用のインタラクティブWebコンテンツ作成エンジン。元Blend4Webの開発者によって開発された。

PBRシェーダー未対応編集

Irrlicht Engine
オープンソースのゲームエンジン。

開発終了編集

Autodesk Stingray (Autodesk←Bitsquid)
ゲームエンジン及びエディタ。旧Bitsquid[592]。Maya LTに付属されていたほか、3ds Max 2018.1以降に3ds Max Interactiveが付属されている[604]。3ds Max及びMayaとのLive linkに対応していた[605]。開発終了[606]
Autodesk製ミドルウェア群やNVIDIA PhysXを標準搭載していた[592]
Blend4Web英語版
Blender用のWeb向けインタラクティブコンテンツ作成アドオン。オープンソース。WebVR対応。16.11でCyclesレンダラー用のマテリアルノードに対応した。2019年現在後継のBlend4Web Studioが開発中となっている。


遮蔽カリングプラグイン編集

多くのゲームエンジンは標準で遮蔽カリングに対応しているものの、遮蔽カリングに特化したミドルウェアも存在する。

Umbra (Umbra←Hybrid Graphics)
遮蔽カリングに特化したミドルウェア及びプラグイン。旧dPVS。

UI構築ソフトウェア/UIプラグイン編集

多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている。3DのUIに対応するものも存在する。

NGUI (Tasharen Entertainment)
Unity向けのUI構築プラグイン。
UI Builder
Unity向けのUI構築アセット。
Qt 3D Studio (The Qt Company[607]←NVIDIA[608][609]←Anark Corporation)
旧NVIDIA DRIVE Design Studio[607]←Nvidia UI Composer←Anark Gameface[609] (含Anark Studio及びAnark Format SDK[610])←Anark Studio[610]。3D UI作成ソフトウェア。オープンソース化された[607]
CEGUI
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。GUIエディターのCEEDもある。ゲームエンジンのOGREがCEGUIに対応している。
MyGUI
オープンソースのUIミドルウェア及びエディター。MITライセンス。

開発停止中編集

LWF (GREE)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。zlibライセンス。Unity用アセットのLWF for Unityや、HTML5用のLWF Loaderなどもあった。
uniSWF (Flaming Pumpkin)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用アセット。販売終了。

パフォーマンス計測・グラフィックデバッガー編集

開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、XcodeのInstruments英語版、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。

CodeXL英語版 (AMD)
オープンソース。
姉妹ソフトウェアとして、シェーダーコードアナライザのRadeon GPU Analyzer (旧CodeXL Analyzer CLI[611]) 、GPGPU向けプロファイラーのRadeon Compute Profiler (旧CodeXLGpuProfiler←sprofile[612])、GPUプロファイラーのRadeon GPU Profilerが存在する。
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel)
Windows Performance Toolkit (Microsoft)
略称WPT。XPerf及びGPUViewを含む[613]
PIX (Microsoft)
旧称Performance Investigator for Xbox。Windows版も存在したが、その後、Visual Studio付属のGraphics Diagnosticsで置き換えられた[614]。しかし、2017年現在、WindowsのDirectX 12にも対応したPIXが頒布されている[615]
Snapdragon Profiler (Qualcomm)
Adreno Profilerの後継[616]
Telemetry (Rad Game Tools)
RenderDoc (CryTek)
オープンソースのグラフィックデバッガー。Unity[617]やUnreal Engineとの統合も可能。

開発終了編集

NVIDIA PerfHUD (NVIDIA)
パフォーマンスモニター。後継はNVIDIA Nsight。
gDEBugger (Graphic Remedy)
グラフィックデバッガー及びプロファイラ。2010年に無料化され[618]、開発終了。
GPU PerfStudio (AMD)
パフォーマンス解析ソフトウェア。バックエンドに使用しているライブラリは、GPUPerfAPI (GPU Performance API)としてオープンソース化された[619]

インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR)編集

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周英語版 (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。2017年現在、HMD向けのミドルウェアはGPUやプラットフォームや機器毎に異なるものとなっているため、ゲームエンジンにより対応する機器が異なる。Webにおいても、WebVR APIやWebXR Device APIによってHMD型VRデバイスを使用することができ、それに対応するゲームエンジンは多い (Blend4Web 15.12以降、Babylon.js、PlayCanvas、three.jsなど)。

VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能[620][621] (Unityでは8画面まで[622])ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPN英語版プロトコルが使われている。

対応表編集

ゲームエンジン ヘッドマウント
Oculus OpenVR/SteamVR
(HTC Vive等)
OSVR
(OSVR HDK等)
Gear VR Google VR PSVR Windows MR
Unity Yes[623] Yes[623] (OSVR Plugin for Unity) Yes[623] 5.6以降[624] Yes[623] 5.5以降[625]
Unreal Engine Yes[626] Yes[626] Yes[627] Yes[626] Yes[626] Yes[628] 4.22以降
UNIGINE Yes[629] Yes[629] ? No No ? ?
ゲームエンジン ハンドヘルド ビデオウォール/CAVE
iOS (ARKit) Android (ARCore) クラスターレンダリング VRPN英語版
Unity 2017.2以降[630] 2017.2以降[630] Yes[631] Yes[632]
Unreal Engine 4.18以降[633] 4.18以降[633] 4.20以降 (nDisplay)[634]
UNIGINE No No SIM版 (Multi-Channel Rendering)[635] Professional/SIM版[635]

商用製品編集

VR4MAX (Tree-C Technology)
3ds Max用のVRプラグイン。
VIZARD (WorldViz)
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
MiddleVR for Unity (MiddleVR)
Unity用のVRプラグイン。HMDデバイス向けのHMD Edition、CAVEにも対応するPro Editionが存在する。商用不可のHMDデバイス向けFree Editionが無料頒布されている。
TechViz XL (TechViz)
CAVEやHMDに対応している。3ds MaxやMayaなどからの表示に対応している。

非営利または個人による物編集

SteamVR Workshop Tools (Valve Software)
Source EngineベースのVR用パッケージであり、SteamVRに含まれている。無料。旧Destinations Workshop Tools。Source 2 toolsと同等[636]
Reality-based User Interface System
略称RUIS[637]。オープンソース。Unity及びProcessing用。Perception Neuronによるモーション取り込みに対応している。

開発停止中編集

Unity Indie VRPN Adapter
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectWiiリモコンバランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
Quadifier
UnityをCAVEに対応させるためのライブラリ及びアセット。オープンソース。
BlenderVR
Blender用のVRアドオン。Blender内蔵のゲームエンジン(BGE)でVR向けコンテンツを作成可能。HMD型デバイスだけでなく、CAVEやビデオウォールにも対応している。オープンソース。
getReal3D (Mechdyne)
Unity用のVRプラグイン。かつてはAutodesk Showcase用のものも存在した。2017.1まで対応[638]

VRビューポート・VR編集編集

標準で対応するソフトウェアも存在する (MODO 12.1以降[639]、Unreal Engine 4.12以降[640]など)

商用製品編集
VR-Plugin
Maya用のVRプラグイン[641]。旧mOculus.io[642]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。
MARUI (MARUI-PlugIn)
Maya用のVRプラグイン。VR空間でのモデリングやアニメーションが可能。
非営利または個人による物編集
EditorXR (Unity Technologies)
旧EditorVR。Unity用アセット。
開発停止中編集
HoloStudio (Microsoft)
Microsoft HoloLens用のモデラー。
Virtual Reality Viewport
Blender用のアドオン[643]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。オープンソース。

バーチャルセット編集

TriCaster (NewTek)、Infinity Set (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet[644]。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt英語版)、Plutonium/Neon (ChyronHego英語版[645]←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Virtual Studio (Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。

2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している[646]

アニメーション及びシミュレーション製品の例編集

キャラクタアニメーション編集

比較表編集

ソフトウェア (機能名) リギング スキニング
ボーン ノード 自動リグ ウェイト
ペイント
自動
スキニング
ブレンド Delta Mush モーフ連動[a 1][647] 筋肉再現
二足及び四足 多足 線形 二重
四元数[a 2]
3ds Max[a 3] Yes ? No Biped [648][649] Skin Modifier No Gizmos RolloutのMorph Angle Deformer Physiqueの腱/バルジ[650]
3ds Max
(CAT[a 4])
CAT
Bone
? No CATRig CATMuscle / Muscle Strand
Maya Yes Node Editor[651] No HIK [a 5] No Yes Yes Yes Yes Yes Pose Editor Maya Muscle
Cinema 4D Yes Xpresso Character Component Yes Yes Yes No (Delta Mushプラグイン) Pose Morph [a 6] Muscle Object
Houdini Yes CHOPs ? Yes[190] ? Yes Yes [a 7] Yes Yes Yes PSD[652] Yes
Blender Yes No Rigifyアドオン[a 8] 同左 [a 9] Yes Yes Yes Preserve Volume Corrective Smooth Driver No
LW Yes ? 同右 [a 10] Genoma Vertex Paint ? Yes No No Joint Morph No
Modo Yes Schematic View[653] ? ? ? Yes ? Yes Yes No Pose Space Sculpting No
Softimage Yes ICE Kinematics ? ? ? Yes ? Yes Yes (Delta Mush ICEアドオン) ? ?
ソフトウェア (機能名) アニメーション
ノンリニア・アニメーション 編集可能なモーション軌跡 モーションリターゲティング 動的パレンティング 歩行周期 群集再現
3ds Max[a 3] BipedのMotion Mixer 2018以降[654][a 11][655] Biped ? ? Crowd
3ds Max
(CAT[a 4])
? ? Yes ? CAT Motion ?
Maya Trax Editor
Time Editor
Editable Motion Trail[656] HumanIK (kk_dpスクリプト)[657][a 12] 部分的 [658][a 13] No
Cinema 4D NLA ? Retarget Expression Tag (Easy Parentプラグイン) CMotion No
Houdini No 16.5以降 No Dynamic Parentツール 部分的 [659][a 13] Yes
Blender NLA Editor (Motion Trailアドオン)[660] (Motion Capture Toolsアドオン) (Dynamic Parent addon) NLA Editor [a 13] Boidsパーティクル
LW Motion Mixer ? (NevronMotion) Interactive Dynamic Parenting ? Flocking
Modo No Motion Path 801以降[201] Dynamic Parenting ? ?
Softimage Animation Mixer (Motion Trailプラグイン)[661] MOTOR ? ? ICE CrowdFX
  1. ^ JCM (Joint Controlled Morphs)、EMC (Extended Motion Control)、ERC (Extended Remote Control)とも呼ばれ、PoserやDAZ Studioでも使われている。
  2. ^ DAZ Studio 4.5.1.56以降にも使われている
  3. ^ a b Character Studioを含む。
  4. ^ a b 元Character Animation Technologies製。Avid Technologyが買収してSOFTIMAGE|CATとなり、その後、Autodeskが買収した。
  5. ^ 二足動物のみ
  6. ^ PoseMorphタグのCorrectionalモード + XPressoのDriver
  7. ^ Capture Regions (CRegion)、Proximity、Biharmonic (Houdini 16以降)に対応。
  8. ^ Blender 2.79以降、四足動物および魚 (鮫) のプリセットを搭載
  9. ^ 多足のプリセットは未搭載
  10. ^ 魚のプリセットは未搭載
  11. ^ 以前はJonathan de Blok製Pro Trajectory Handlesスクリプトが存在した。
  12. ^ 以前はAnimatable Dynamic Parent pluginも存在した。
  13. ^ a b c 単純な繰り返しのみ

商用製品編集

Automatic Character Setup (ACS) kit
MODO用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。自動リギング、モーションリターゲティングに対応している。ポーズライブラリやアニメーションライブラリ機能もある。
CharacterBox (P SOFTHOUSE)
MODO用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
akeytsu (nukeygara)
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
RHiggit (RebelHill)
LightWave用のリギング及びアニメーションツール。
MGtools (MGLAND animation studio)
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。

非営利または個人による物編集

mGear
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用であったGEARの後継。
モジュールベースのリギングシステムを持ち、様々なツールが含まれている。ショットスカルプトツールのCrankもある。
Red9 Studio Pack for Maya
オープンソース。Red9 Consultancyが開発を支援している。
BlenRig
Blender用の自動リグ及び自動スキニングアドオン。メッシュ変形ケージを使用している。GPLライセンス。

開発停止中編集

Puppetshop (Lumonix)
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
AutomatonZ (noboyama)
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。AutomatonToolsの後継。
Maestro (Stillwater Pictures)
LightWave用のアニメーションプラグイン。
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara)
ゲーム向けキャラクタアニメーションミドルウェア。Mayaにも搭載されている。元々MotionBuilderで使われていたリグシステムをミドルウェア化したもの。二足動物だけでなく、四足動物にも対応している。2015でモジュール式のCreature Solverが追加された。Mayaや3ds MaxやSoftimageがHumanIKへの出力に対応している[662]。販売終了[663]
Jimmy|RIG (Origami Digital)
Rig & Setup Auto
Maya用の自動リグ及び自動セットアップスクリプト。無料。
IKinema Action (Apple←IKinema)
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている[664]。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4、WebベースのMoCap向けツールのIKinema WebAnimate[665]が存在する。
MechaStudio (MechaStudio)
モデリングにも対応している。下位版としてToyStudioが存在する。

リギング編集

ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。

Rapid Rig
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
Advanced Skeleton (AnimationStudios)
Maya用の自動リグスクリプト。
DriverMaster (Efim Armand)
3ds Max用の車両向けリグ作成スクリプト。
LH | Auto-Rig
3ds Max用の自動リグスクリプト。
dpAutoRigSystem
Maya用の自動リグスクリプト。オープンソース。
Auto-Rig Pro
Blender用の自動リグアドオン。
開発停止中編集
myRig
Softimage用自動リギングプラグイン。
Kraken (Fabric Software)
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Engineベース。開発終了。
Vehicle Rig Generator
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
Autorig : bird and flying creature
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。
運動学ソルバー編集

運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。

ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。

ソフトウェア 単独拘束 複数拘束 (ステートレス) 複数拘束 (ステートフル) 伸縮 スプラインIK フルボディIK 2ボーンIK Soft IK その他
3ds Max ? HI IKソルバー HD IKソルバー ? Yes ? IKリムソルバー ?
Maya Single-chain IK solver ? ? ? Yes HumanIK 2ボーンIK (Soft IK Tool for Maya) スプリングIK、回転プレーンIK
Blender Standardソルバー iTaSCソルバーのAnimation mode[666] iTaSCソルバーのSimulation mode[666] Yes Yes ? ? No
BEPUik
BlenderをforkしてフルボディIKに対応させたもの。オープンソース。開発停止中。
SAFullBodyIK
Unity用のフルボディIKコンポーネント[667]
Soft IK編集

Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)。C4Dの他にも標準で実装しているソフトウェアが存在している (LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)。

Soft Effector
Softimage用プラグイン。無料。開発終了。

スキニング編集

スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン英語版 (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(フリーフォーム)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (Mayaのリジッド スキニングのラティス フレクサ、3ds Maxのギズモロールアウトのジョイントアングルデフォーマー/バルジアングルデフォーマー、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。

BonesPro (3d-io)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
iDeform (brave rabbit)
Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。オープンソース。
Quantum Human (QUANTUM MATRIX)
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
Blender Muscle Tools (Tristan Salzmann)
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[668]
X-Muscle System
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[669]
OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB)
3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。
Ziva VFX (Ziva Dynamics)
Maya用の筋肉及びスキンシミュレーションプラグイン。
SHAPES (brave rabbit)
Maya用のブレンドシェープ編集プラグイン[670]
Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。開発停止中。
Radial Basis Function補間編集

標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のPose Driverノード[671]など)。

weightDriver (brave rabbit)
Maya用プラグイン。SHAPESの一部だが、無料でも提供されている[670]。Vector AngleモードとRBFモードがあり、RBFを用いた形状ブレンドが可能。mGearプラグインもRBF ManagerでweightDriverとの連携が可能[672]
RBF Solver
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。
開発停止中編集
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。オープンソース。GPLライセンス[673]。Maya 2015まで対応。
Mixamo Auto-rigger (Adobe←Mixamo)
自動でスキニングを行うWebサービス。更新再開予定。
EasySkin (Raylight)
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。3ds Max 2014まで対応。

変形アニメーション編集

多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャルモデリング) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。

ラティス(フリーフォーム)変形 (Maya、3ds MaxのFFDモディファイア、Softimage、Cinema 4DのFFD Deformer、MODOのLattice Effector、Houdini、ShadeのLattice Deformer、BlenderのLatticeモディファイアなど)やケージ(ラップ)変形 (3ds MaxのSkin Wrapモディファイア、MayaのWrap Deformer、SoftimageのCage deformer、Cinema 4DのMesh Deformer、MODOのWrap Effector、HoudiniのLattice SOPのPoints deformer、ShadeのCage Modeling、BlenderのMesh Deformモディファイアなど)は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。

Mega-Fiers
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
Lattice Deformer (3rd Powers)
LightWave用ラティス変形プラグイン。
Cage Deformer (3rd Powers)
LightWave用ケージ変形プラグイン。

ポーズライブラリ編集

Studio Library (Animation Studios)
Maya用のポーズ及びアニメーション管理スクリプト。オープンソース。
Pose Lib Preview
Blender用のポーズライブラリでサムネイルを表示するためのアドオン[674]。オープンソース。
poseLib
Maya用のポーズライブラリスクリプト。開発停止中。
PoseMAN
Maya用のポーズライブラリスクリプト。オープンソース。開発停止中。

モーション編集

Autodesk MotionBuilderオートデスク←Alias←Kaydara (日本国内総代理店はダイキン[675]))
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。M&E Collectionに付属している。旧名はFilmbox。
Cascadeur (Nekki)
物理ベースのキャラクタアニメーション向けソフトウェア。
開発停止中編集
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
モーションキャプチャー編集

トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。

iPi Mocap Studio (iPi Soft)
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
PhaseSpace Master (PhaseSpace)
LED式のPhaseSpaceシステム用のキャプチャソフトウェア。データクリーンアップツールのRecap2やMotionBuilder用のPhaseSpaceプラグインも存在する。
Brekel Pro Body (Brekel)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。顔面向けのPro Face、Leap Motion用のPro Handsも存在する。
Motive (NaturalPoint (商号OptiTrack))
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
Blade (VICON)
モーションキャプチャーソフトウェア。
PV STUDIO (L.A.B)
モーションキャプチャーソフトウェア。
Cortex (Motion Analysis)
モーション解析英語版ソフトウェア。姉妹ソフトウェアとして、Maya、MotionBuilder、Softimage用のTalonプラグイン (旧Talon Viewer←MAC RT Viewer)及びAnimationプラグインも存在する。
VZSoft (PTI Phoenix Technologies)
LED式のVisualeyezシステム用のキャプチャソフトウェア。解析用ソフトウェアのVisualeyezも存在する。
MVN Studio (Xsens)
Xsens MVNシステム用のキャプチャソフトウェア。
SynDash (Synertial←Animazoo[676])
Animazoo OSの後継。Unity、MotionBuilder、Unreal Engine、Siemens Jack用のプラグインも存在する。
AXIS Neuron (Noitom)
センサー式のPerception Neuronシステム用のキャプチャソフトウェア。
griptools.io (Friesland AV & Multimedia)
Cinema 4D用のプラグイン。Camera GripToolsの後継。iPhone、ゲームコントローラ、MIDI、TrackIR英語版からの入力に対応している。
MOTiON by RADiCAL (Team RADiCAL)
動画からモーションを抽出するソフトウェア。モバイル版のRADiCAL Motionもある。
開発停止中編集
MiniCon (テレビ朝日クリエイト)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。最新版のMiniCon2は2017年4月販売終了[677]
Blender Loop Station
Blender用のアドオン。Kinectに対応している[678]
オニオンスキニング編集

標準でオニオンスキニング (Ghosting)に対応している統合ソフトウェアもある (3ds Max、Maya、Cinema4D R11以降、modo 801以降、Houdini 15以降、messiahStudioなど)。また、ボーンのみのGhostingに対応するソフトウェアもある (LightWaveのIK Booster、3ds MaxのCATBone、Blenderなど)。

BHGhost
Maya用の無料オニオンスキニングプラグイン。
開発停止中編集
Anzovin Onion Skinner
Maya用のオニオンスキニングプラグイン。Viewport 2.0未対応。
Light Table
3ds Max用のオニオンスキニングスクリプト。
PSL-Snapshot Script
Blender用オニオンスキニングアドオン。

フェイシャルアニメーション編集

顔の自動リグに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。

Lipsync Tool (Annosoft)
自動リップシンクツール。Unityで再生するためのスクリプトが付属している[679]
FaceFX (OC3 Entertainment)
フェイシャルアニメーションソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage、MotionBuilder用のプラグインも存在する。また、Unreal Engine用のFaceFX Runtimeプラグインも存在する。
Faceware (Faceware Technologies)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
OptiTrack Expression (NaturalPoint)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Performer (Dynamixyz)
フェイシャルキャプチャーソリューション。
DI4D (Dimensional Imaging)
フェイシャルキャプチャーソリューション。ソフトウェアにはDI4D Processing SoftwareとDI4D Tracking Softwareがある。
Brekel Pro Face (Brekel)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Kinect用。
Cara (VICON (Oxford Metrics子会社))
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
SALSA (Crazy Minnow Studio)
Unity用のリップシンク及びアイ動作アセット。
Oculus Lipsync Unity (Oculus)
Unity用のリップシンクアセット。UE4版及びネイティブ版も存在する。
LipSync Importer & Blinker
リップシンクデータを読み込むためのBlender用アドオン。Papagayo英語版とJLipSync/Yoloの出力形式に対応している。
開発停止中編集
Face Robot (Autodesk←Avid Technology)
Softimage付属のフェイシャルアニメーション機能。以前は単体製品だった[680]
Maskarad (Di-O-Matic)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。ディスコン。
Lipsync Pack (Di-O-Matic)
3ds Max用リップシンクプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Magpie Pro (Miguel & Alicia Grinberg)
リップシンクツール。
Face Plus (Adobe Systems←Mixamo)
Unity用のリアルタイムフェイシャルキャプチャーソフトウェア。無料。Unity 5以降には未対応。
Faceshift Studio (Apple[681]←Faceshift)
Kinectなどの深度付き(RGBD)カメラを利用したフェイシャルキャプチャーソフトウェア。

乗り物/武器アニメーション編集

標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)

Craft Director Studio (Craft Animations & Entertainment)
3ds Max、Maya用のプラグイン集。エディションにより、含まれるプラグインが異なる。乗り物アニメーション用プラグイン (二輪車、四輪車、飛行機、キャタピラ車、ヘリコプター、トレーラー)、多くのカメラアニメーション用プラグイン、武器アニメーション用プラグイン(ミサイル、火力装備など)が存在する。
MadCar (iCube R&D Group)
3ds Max用の車アニメーションプラグイン。
Heyne Multimedia DRIVE! (Heyne Multimedia)
Cinema 4D用の車アニメーションプラグイン。
Rigacar
Blender用の車リギング及びアニメーションアドオン。

開発停止中編集

Tracer (Worley Labs)
LightWave用の自動火器発射プラグイン。Taft (The William Howard Taft Collection)に含まれている。

群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション編集

AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。

統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、3ds Max 2014以降のPopulate機能 (旧Project Geppetto[682])、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。

Massive (Massive Software。国内総代理店はクレッセント)
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Maya及び3ds Maxに対応している。単体版のMassive Prime、制限版のMassive Jetもある。
有限状態機械の反対であるとするファジー論理エンジンを備えている[683]
Miarmy (BASEFOUNT TECHNOLOGY)
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
確率的ステートマシンを備えている。
Golaem Crowd英語版 (Golaem)
Maya及び3ds Max用の群集シミュレーションプラグイン。3ds Max版はV-Rayのみ対応。
Particle Flocker (TechToast)
Maya用パーティクル群集システム。
CityTraffic (iCube R&D group)
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
ANIMA (AXYZ design)
旧an(i)ma。人物の群集シミュレータ。3ds Max、Cinema4D、V-Rayとの統合に対応している。無料のTrial版と、有料のPremium版が存在する。
Playmaker
Unity用のステートマシーンアセット。
CrowdMaster
Blender用の群集シミュレーションアドオン[684]。オープンソース。
Unity Machine Learning Agents (Unity Technologies)
Unity向けの機械学習ベースのAIツール。

開発停止中編集

emFlock (Mootzoid)
SoftimageのICE向けパーティクル群集シミュレータ。
Horde (Horde Software Inc.←Fabric Software←Fabric Engine Inc)
Fabric Engine用の群集シミュレータモジュール。ベータ版であり、Fabric Fiftyに付属していた[685]
RAIN (RivalTheory)
Unity用のAIエンジン。

ロボットシミュレーション編集

MORSE
オープンソースのロボットシミュレータ。Blender用のアドオンが存在する。

クロス/ソフトボディ/ワイヤーシミュレーション編集

クロスシミュは布だけでなく金属板やプラスチックなどの可塑性物質にも使われているが、クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する[686]。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである[686]

なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものや、破けに未対応のものが存在する。また、ソフトボディでは風船などの再現が可能な体積保存に対応するものがある。

SyFlex (SyFlex)
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、LightWave、MODO、Cinema 4D向けがある[687]。以前は3ds Max、Houdini向けもあったほか[687]、Softimageに標準搭載されていた[687]
VICODynamics (VICO Game Studio)
旧VICO Dynamic Rope System Plugin。Unreal Engine用の物理プラグイン。紐/布/軟体の物理に対応している。

リアルタイム向け編集

リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている[688]

Obi Cloth / Obi Softbody / Obi Rope (Virtual Method)
Unity用のクロス、ソフトボディ又はワイヤーシミュレーションアセット。

開発停止中編集

Shroud Cloth Simulation Engine (CloakWorks)
クロスシミュレーションエンジン。Unity用アセットが存在した[689]。設定にはShroud Studioが必要となる[689]
Qualoth (FXGear)
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。Maya Fluidとの相互作用に対応している。Maya 2016まで対応。
ezCloth (FXGear)
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。
GameWorks PhysX (Nvidia←AGEIA)
ゲーム向けのマルチ物理ライブラリであり、GameWorks PhysXのAPEX SDK使用のソフトウェアに向けて、モデルにクロスシミュレーションを設定するためのClothing Toolや、破壊生成のためのFractureToolを含んでいたが、その後PhysX Destruction/Clothing/Particlesが非推奨となった[690]
Maya及び3ds Max用プラグインのDCC plug-in for PhysX (旧APEX Tools DCC Clothing Plug-ins) も存在した[691]

シミュレーション及びエフェクト編集

基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。

流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法) に対応するものと、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)に対応するものがある。また、現在はパーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーションの一つであるFLIP法に対応するソフトウェアが増えており、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている (Houdini 15以降のSwirly Kernel[692]など)。液体を扱うものではパーティクルベースであれどグリッドベースであれどメッシュ化が必要となり、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)、擬似的な炎・煙エフェクト (AfterBurn、pyroCluster、StormTracerなど)をサポートするソフトウェアもある。

ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudini[693]など)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降[694]など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。

パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。

3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。

対応表編集

ソフトウェア (機能名) 使用技術 剛体 ラグドール 軟体 ヘア パーティクル 力場 ノード
3ds Max (MassFX等) PhysX等 mRigids Yes No mCloth Hair And Fur mParticles Yes Particle Flow
Maya (nDynamics) Maya Nucleus Yes Dynamic Constraint Soft Bodies nCloth nHair nParticles[695] Maya Fields[696] 部分的
Maya (Bullet) Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 部分的
Lightwave 独自 HardFX No SoftFX ClothFX FiberFX [ef 1][697][698] ParticleFX Yes No
Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 Yes No
Cinema 4D Bullet[699] Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes 部分的
Blender Bullet/独自 Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No
Houdini 独自/Bullet Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes
Vellum Yes Yes Yes
Softimage ODE/PhysX Yes Yes[700] Yes Yes Yes Yes Yes ICE
RealFlow Caronte Yes No Yes 部分的 No 部分的 Yes Yes[701]
Unity PhysX Yes Yes 布で代用 Yes (HairWorks) Yes (Forces + Simulations) No
Unreal Engine PhysX Yes Yes No Yes (HairWorks) Yes No Niagara
ソフトウェア 擬似的な炎・煙[ef 2] 炎・煙 液体 サーフィサー 粒状流
パーティクル法 格子法 FLIP法 APIC法
3ds Max Fire Effect (FumeFX、Phoenix FD) (thinking​Particles) 2018.3以降[ef 3] No (thinking​Particles) No
Maya Maya Effects Bifrost Graph nParticles Maya Fluid Bifrost[ef 3] No nParticle to Polygons Bifrost Graph
Lightwave HyperVoxels Gas Solver (煙のみ)[702] (Deep Rising FX) Yes[702] No (Deep Rising FX)
Blender Smoke Yes Yes (FLIP Fluids Addon) No (CubeSurfer) (Molecular Addon)
Houdini Pyro FX Yes Yes Yes Swirly Kernel[703] Particle Fluid Surface Sand Solver、Vellum
Softimage Basic Fire[704] (emFluid) Lagoa Multiphysics[ef 4] No No No ? Lagoa Multiphysics
RealFlow No No Yes Yes Yes No Particle Mesh Dyverso
ソフトウェア 破壊 海洋
事前分割 FEM 布破れ
3ds Max (RayFire) No Yes (Hot4MAX)
Maya Create Shatter (DMM Plugin) Yes 海洋シェーダ/テクスチャ、BOSS
Lightwave Fractureツール No ? (HOT Ocean for LightWave)
Modo Shatter No ? (aaOcean for MODO)
Cinema 4D Fracture Voronoi object[ef 5] No Yes (aaOceanC4D、HOT4D)
Houdini Voronoi Fracture SOP / RBD Material Fracture FEM Solver Yes Oceans
Blender Cell Fractureアドオン[705] No No Ocean Modifier
RealFlow Voronoi Tools ? ? Ocean Statistical Spectrum
Unreal Engine 4.23以降 (Chaos Destruction) ? ? ?
  1. ^ 元Binary Arts製FiberFactoryであり、Binary Artsによる買収の前はMetroGrafx製であった
  2. ^ ノイズを使用したシミュレーションなど
  3. ^ a b 元Exotic Matter製Naiad
  4. ^ 元Lagoa Technologies製
  5. ^ R18より前はXplode (Valkaari製)、Fract2C4D (Houdini Engine向け)などの外部プラグインが必要であった

マルチフィジクス編集

RealFlow英語版 (Next Limit Technologies)
流体を中心としたマルチ物理ソフトウェア。GPUシミュレーションにも対応[706]。RFConnect (旧RF Connectivity及びRenderKit)プラグインにより、3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。Cinema 4D、Maya、3ds Max用のプラグイン版 (旧RFCore)や、GUI無しのRealFlow Nodesもある。
thinkingParticles (cebas)
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチ物理プラグイン。Cinema 4Dに古いthinkingParticlesが搭載されている。tP5で破壊用プラグインのvolumeBreakerが統合され、tP6では軟体及びSPHベースの流体ソルバーが搭載された。tP 6.2では煙ソルバーが搭載された。finalRender及びV-Rayのインスタンス化に対応している。
Lucid Physics (Ephere)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。NVIDIA Flexをベースにしている[707]
X-Particles (Insydium)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応しているほか、様々なパーティクルモディファイアを実装している。バージョン3でFLIP法による流体シミュレーションや稲妻エフェクトに対応した。
バージョン4でExplosiaFX (元Blackcore tech製)を統合して炎に対応したほか、布シミュレーション、ストレンジアトラクター、2Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集、万有引力などにも対応した。
Molecular Script
Blender用のマルチ物理アドオン。
NVIDIA FleX for Unity (NVIDIA)
Unity用のマルチ物理アセット。無料。
Deep FX Studio (Deep FX World)
マルチ物理ソフトウェア[708]。LightWave用パーティクルベース流体シミュレーションプラグインのDeep Rising FXもある[709]
Phoenix FD (ChaosGroup)
流体シミュレーションプラグイン。3ds Max用とMaya用がある。3.0でFLIP法に対応し[710]、4.0で剛体シミュレーションやthinkingParticlesとの連携に対応した[711]
パーティクルのみ編集
PopcornFX (Popcorn FX)
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。エディタが無料で頒布されている。ランタイムやUnity用及びUnreal Engine用のプラグインもある。SPH流体には未対応。言語は独自のpopcorn-script。
Effekseer
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。オープンソース。ランタイムやUnity用のプラグインもある。
流体シミュレーションのみ編集
FumeFX (Afterworks)
3ds Max及びMaya用の気体流体シミュレーションプラグイン。thinkingParticlesの連携に対応。
TurbulenceFD (Jawset Visual Computing)
Cinema 4D及びLightwave用の気体流体シミュレーションプラグイン。GPU及び、CPU/GPUハイブリッドによるシミュレーションにも対応している。
FluvioFX (Thinksquirrel)
旧Fluvio。UnityのVFX graph用の流体シミュレーションアセット。SPH法。MITライセンス。
Eloi Andaluz R&D Pack
thinkingParticles用の気流作成ツールであるAir Master[712]を含む。
Obi Fluid (Virtual Method)
Unity用の流体シミュレーションアセット。
FLIP Fluids Addon
Blender用の流体シミュレーションアドオン[713]。FLIP法に対応。
開発停止中のソフトウェア編集
FluX (FXGear)
流体シミュレーションソフトウェア。ノードベース。分散コンピューティングに対応している。最終バージョンは2013年リリース[714]のFlux 2014。
Liquid Pack (INO秘密研究所)
Lightwave向けの流体シミュレーションプラグイン。GPUシミュレーションにも対応している。表面波シミュレーションのNaminamiFXと、流体パーティクルのFluidParticleが含まれている[715]。後者はNVIDIA PhysXをベースにしている[715]。販売終了[715]
BulletFX (AlphaVFX)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。Bullet Physicsによる剛体、軟体、破壊、FLIP法による流体、粒状流などのシミュレーション、有限要素法(FEM)による曲げや引裂き、筋肉および皮膚シミュレーション、パーティクル、OpenVDBによるメッシュ化などに対応している[716][717]。GPUシミュレーションも可能。
Effex (Insydium[718]←NAVIÉ)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応している。2.8で、APIC法に対応した[719]。無料化された[720]
Fluidity (Low Level Tech)
Unity用の気体流体シミュレーションアセット。
Particle Playground (Polyfied)
Unity用のパーティクルエディタアセット。
Fabric Engine (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
プロシージャル向けのプログラミング環境ミドルウェア。DCC統合プラグインのSpliceを含んでおり[721]、Maya、Softimage、MODO、Nuke[721]、3ds Max (ベータ)[722]に対応していた。Bulletにより剛体および軟体シミュレーションが可能だった。
BlenderAndMBDyn
Blender用の多体動力学アドオン。オープンソース。MBDynをバックエンドに用いている。
uFlex (Dr Korzen)
Unity用のマルチ物理アセット。NVIDIA Flexをベースにしている。

ボリュームエフェクト編集

AfterBurn英語版 (Sitni Sati)
3ds Max向けのボリュームエフェクトプラグイン。
開発停止中編集
Lit Smoke and Fire
Unity用のボリュームエフェクトアセット。
pyroCluster (cebas)
パーティクルからボリュームを生成する3ds Max向けプラグイン。3ds Max 2016まで対応。
finalRenderに付属するほか、CINEMA 4DのAdvanced Renderにも搭載されている。噴煙のような表現が可能。
StormTracer (The Third Party)
Cinema 4D向けボリュームエフェクトプラグイン。R19まで対応。

メッシュ化編集

パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。

ThinkBox FROST (Amazon.com[417]←Thinkbox Software)
ポイントクラウドからサーフィスを生成する3ds Max用プラグイン。Maya用も開発中[723]
CubeSurfer
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
開発停止中編集
PWrapper (3DAliens)
3ds Max用の、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
emTopolizer (Mootzoid)
SoftimageのICE用の、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。
Particle Fluid Tools
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
emPolygonizer (Mootzoid)
Softimage、Maya、Modo及びFabric Engine向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。姉妹ソフトウェアのemReaderプラグインが、emPolygonizerのネイティブジオメトリキャッシュ形式の読み込みに対応している。

海洋シミュレーション編集

#景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (上記表参照)。

The Community Ocean Shader
オープンソースのUnity向け海洋シェーダー。
開発停止中編集
Digital Nature Tools (Areté Entertainment)
海・空を再現するPsunami、ボリュームベースの雲を作成するPsyclone、レンダラーのRenderWorldを含む。Softimage及びMaya版があった。LightWave版 (Nature FX) はDynamic Realitiesが提供していた。Maya版は流体シェーダーのP_Liquidや、煙・炎エフェクトプラグインのPyroも搭載されていた。
Wave Generator (Aespid)
3ds Max用の波生成スクリプト。3ds Max 2014まで対応。
Houdini Ocean Toolkit
略称HOT。Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、3ds Max (Hot4MAX)[724]、Maya (HOT FOR MAYA)、Softimage (XOcean)、Lightwave (hotocean4lw)[725]、modo (HOT for MODO)[726]、Cinema 4D (Hot4D)などの様々な環境に移植されている。Blenderでは、移植されたものが、Ocean Modifierとして標準搭載されている[727]
aaOcean
Maya 2015以前[728]、Softimage、Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン[729]。オープンソースのため、MODO[730]やCinema 4D[731]にも移植されている。

破壊シミュレーション編集

高速なボロノイ分割などを使った事前分割による破壊のみに標準対応する統合ソフトウェアが多いものの、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。

RayFire (RayFire Studios)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。Unity版[732]やMayaでRayFireキャッシュを読み込むためのRayFire Cache for Mayaのベータ版も存在する[733]
volumeBreaker (cebas)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。thinkingParticlesにも付属している。
Pulldownit (Thinkinetic)
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Fracture FX
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。Fracture FX用スクリプトにMOAB製のIShatterがあった[734]
Ninja Fracture (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
Fracturing & Destruction (Ultimate Game Tools)
Advanced Tools Mega Packアセットの一部。Unity用の破壊ツール。
開発停止中編集
FireSystem
RayFireに似たMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン[735]。オープンソース。Maya 2014まで対応。
PhysXLab (NVIDIA)
Unreal EngineなどのGameWorks PhysXのAPEX SDK使用のソフトウェアに向けて、モデルの分割を行うためのツール[736]。非商用およびインディースタジオは無料。
最終バージョンは2012年リリースの1.2。
Fracture Voronoi
3ds Max用のボロノイ分割スクリプト。無料。
DMM (Pixelux Entertainment)
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。有限要素法ベース。Maya 2017まで対応。Maya 2012以降に簡易版が付属していた。

その他編集

Stoke MX (Amazon.com[417]←Thinkbox Software)
3ds Max向けのパーティクルプラグイン。
開発停止中編集
Forces + Simulations (Rispat Momit)
Unity用の力場アセット。
emNewton (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、万有引力を再現するプラグイン。粒子同士の融合も実装されている。

ヘア・ファー編集

ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。

ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Fur[737]など)。

ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツール[652]など)。

商用製品編集

Hair Farm (Cyber Radiance)
3ds Max用。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Ornatrix (Ephere)
3ds Max及びMaya用[738]。一時期Hairtrixの一部だった。ダイナミクスにMassFXを使用する。植生にも対応している[739]
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。V3でメッシュストリップからのヘア生成に対応し、V5でLoDに対応した[739]
Yeti (Peregrine Labs)
Maya用。ノードベース。アメリカにおいて特許の問題が存在したが解決された[740][741]
Geo Maya Hair (Thunder Cloud Studio)
Maya用の有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
HairMesher
Blender用のアドオン。ヘアからメッシュに変換する。

フリーまたは無料のソフトウェア編集

HairNet
Blender用のアドオン。カーブやメッシュからヘアに変換する。
Shave and a Haircut (Epic Games[742]←Joseph Alter)
Maya用。v9.6で無料化される予定[742]。3ds MaxにもHair and Furとして搭載されている[743]。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されていた[744]

開発停止中編集

hairFX (Dimension dESIGN)
3ds Max用。Shag:FurとShag:Hairの後継であり、一時期Hairtrixの一部だった。
Sasquatch (Worley Labs)
Lightwave用。以前はSasquatch LiteがLightwave本体に付属されていたが、現在はFiberFX機能に置き換えられている。
MeshPaint (evasion)
Lightwave用。
FXHair (FXGear)
Maya用。
NeoFur (Neoglyphic Entertainment)
Unreal Engine及びUnity用[745]

モーショングラフィクス編集

標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある (Cinema 4DのMoGraph、Maya 2016 Extension 2以降のMASH (元Mainframe North製)など)。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャルモデリング)の多くは、アニメーションも可能である。

PolyFX
3ds Max用のスクリプト。
Break And Form
3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。
MOPs
Houdini用のモーショングラフィクス向けツールキット。オープンソース[746]
Animation Nodes
Blender用のノードベースのアニメーションアドオン。
Commotion Blender Add-on
Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
Nodes 2 (Yanobox)
After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。
Krokodove
Fusion用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料[747]

パーティクルリンク編集

Plexus (Rowbyte)
After Effects用スクリプト及びプラグイン。
ParticleLink Addon
Blender用のアドオン。開発停止中。
IK-Particles Link
Blender用のアドオン。

メッシュ折りたたみ編集

FoldFx
3ds Max用スクリプト。
Convert Mesh to Armature
Blender用アドオン。
Unfold transition
Blender用アドオン。

テキストアニメーション編集

標準で高度なテキストアニメーションに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2016 Extension 1以降のTextPlus!、Maya 2016 Extension 1以降の3D Type、Cinema 4DのMoTextなど)。

Blendgraph
Blender用のノードベースのテキストアニメーション向けアドオン。開発停止中。
IK-Text Effects
Blender用のテキストアニメーションアドオン。開発停止中。

アニメーションベイク編集

PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。

NitroBake
Cinema 4D用プラグイン。PSR及びPLAへのベイクに対応している。
SteadyBAKE
Cinema 4D用プラグイン。PLAへのベイクに対応している。

ルックデブ及びライティング製品の例編集

ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembic/USDパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (Clarisse iFXやV-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。

ライトの一覧表示 (ライトリスター)に対応するソフトウェアが多く、また一部のレンダラーも独自のライトリスターを持っている (V-Ray[748][749][750]、Corona Renderer 3以降[751]など)。ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど)。

ソフトウェア PBRビューポート PBRレンダリング IESライト シャドウキャッチャー 光源寄与の分離 ターンテーブルアニメーション ライトリスター
3ds Max Quick​silver Arnold Yes Yes Arnold及びQuicksilverでは未対応[752][753][l 1] (Easy Turntable) Yes
Maya Viewport 2.0 Arnold Yes Yes Light Linking (Viewport 2.0未対応[754]) VisualizeのCreate Turntable[755] Light Editor (2016 Extension 2以降)[l 2]
C4D Yes CineRender / Radeon ProRender Yes R18以降 Exclude/Include ? ?
Houdini Yes Mantra Yes Shadow Matte Light categories GameDev ToolsのTurntable Light bank
LW 2018以降[181] Yes[l 3] ? ? ?
Modo Yes MODO Render / Radeon ProRender Yes Yes Light Linking[756] Render Turntable[757] ?
Blender 2.8以降 Cycles 2.8以降 2.79以降 No[l 4] Turnaround Cameraアドオン Property Chartアドオン
KATANA Hydra​[758] 3Delight NSI [l 5][758][759][760] No ? Light Linking ? Yes
Unity Yes ? (Photorealistic lightsアセット) ? ? Look Dev view Lighting Explorer
  1. ^ 旧来のScanlineレンダラーはLight Exclude/Includeに対応している
  2. ^ 以前はNinja Light (Brian Keffer製)などが必要だった
  3. ^ Shadow Catcher Integrator
  4. ^ 以前のBlender InternalレンダラーにはLight Groupsがあった
  5. ^ 3.0で3Delightを、3.1で3Delight NSIを搭載。ディスク及びバッチレンダリングではウォーターマークあり。
KATANA (The Foundry Visionmongers←Sony Pictures Imageworks)
ノードベースのライティングソフトウェア。Mac未対応。レンダラーはRenderMan、3Delight及びArnoldに対応。
Gaffer
オープンソースのシェーダー構築およびライティングツール。イメージエンジン社が開発に参加している。レンダラーはArnold、3delight、Appleseedに対応している。Mayaに統合することも可能。
Pro-Lighting Studio
Blender用のライティングアドオン。多数のプリセットが付属している。
Lumière
Blender用のライティング向けアドオン[761]。オープンソース。
Gaffer - Light & HDRI Manager
Blender用のアドオン。旧Gaffer – Light Manager。

スタジオライト編集

ソフトボックスやアンブレラなどの現実の機材を模したもの。撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われる。

Studio Lighting & Illumination Kit (9b Studios)
略称SLIK。Modo用のライティング向けツールキット。無料。
Studio Kit for Cinema 4D (Mustapha FERSAOUI)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。無料[762]
Light Kit Pro (Greyscalegorilla)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。Suite版もある。
Area Light Maps (Greyscalegorilla)
Cinema 4D用のスタジオライトテクスチャ。HDRI Suiteにも含まれている。
Studio Kit Pro (C4Depot)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Look Development Studio
RenderMan用のスタジオライトシーンセットアップ。パブリックドメイン[763]

IES/EULUMDATライト作成・管理編集

IES/EULUMDATライト表示編集

IESviewer
IES及びEULUMDAT形式 (*.ldt)のプレビューソフトウェア。形式変換にも対応。無料。3ds Maxとの統合に対応している。

IES/EULUMDATライト作成編集

IES Generator (Karbaras)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。無料。
Real IES (PlaySys)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。
LDT Editor (DIAL)
EULUMDAT形式英語版(*.ldt)を編集するソフトウェア。無料。姉妹ソフトに無料の照明解析ソフトウェアのDIALuxが存在する。
Eulumdat Tools (FOLD Systems)
Eclipse用のIES形式/EULUMDAT形式編集プラグイン。形式の変換にも対応している。
姉妹ソフトウェアとして、Webベースの形式変換ツールであるIES to EULUMDAT Converter及びEULUMDAT to IES Converterもある。
QLumEdit
オープンソースのEULUMDAT形式 (*.ldt)エディタ。

場所と時刻による太陽位置の指定編集

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO[764]、3ds Max 2017以降のSun Positioner[765]、LightWave 2019以降など)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSun[766]など)。

GeoSun
Maya用スクリプト。
Sun Simulator (Delft University of Technology)
Maya用スクリプト[767]
Sun Position
Blender用アドオン。

IBL用画像作成・管理編集

イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、スティッチソフトウェアで繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。

また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Theta[768]など)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達する[769]ため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。

なお、動画によるIBLも行われていなくはないが、HDR動画の撮影は未だ難しいため、一般的となっていない。

PTGui (New House Internet Services)
RAW画像の読み込み、スティッチング、HDRマージ、OpenEXRでのHDR画像出力に対応している。
Affinity Photo (Serif)
画像編集ソフトウェア。Linux未対応。RAW画像の読み込みや編集、スティッチに対応している。1.5でHDRマージや、360度画像の編集に対応した[770]
Hugin
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。RAW画像の読み込み、HDRマージ[771]、HDR画像出力に対応している。

スティッチのみ編集

Image Composite Editor (Microsoft)
パノラマ写真スティッチソフトウェア。RAW画像の読み込みや、TIFFでのHDR画像出力に対応している。また、静止画だけでなく、動画にも対応している。
VideoStitch Studio (VideoStitch)
360°動画作成用。
Mistika VR (SGO)
360°動画作成用。
開発停止中編集
Autodesk Stitcher Unlimited (Autodesk←Realviz)
3DCGソフトウェア向けに、RAW画像の読み込みや、OpenEXRやRadiance HDRなどでのHDR画像出力に対応している。2009版を最後にディスコン。
AutoStitch
フリーウェア。エンジンをAutopanoなどのソフトウェアに提供している。最終更新は2013年。
Photosynth (Microsoft)
パノラマ写真3Dスティッチソフトウェア。iPhone向けも存在しており、簡単に360°パノラマ写真を撮ることができる。ただし、JPGのみ対応であり[772]、HDR画像には未対応。終了[773]
Autopano (GoPro←Kolor)
AutoStitchの技術が搭載されており、静止画向けのAutopano Pro/Gigaと、動画向けのAutopano Videoが存在する。Autopano Videoはステレオ3D 360°動画の作成にも対応していた。
RAW画像の読み込みに対応しているものの、TIFFでの読み込みを推奨している[774]。HDRマージ[775]や、TIFFでのHDR画像出力に対応していた。

HDR合成のみ編集

IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている[776]。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。

RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom[777]、Darktable (補正未対応)[778]など)。

開発停止中編集
HDR Shop (USC Institute for Creative Technologies)
HDR合成ソフトウェア。Windows専用。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。HDR画像から光源を生成するLightGenプラグインがある。

sIBL作成・管理編集

IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている[779]。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている[780]。これらを纏めて管理するものがsIBLである。

sIBL-Edit
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集を行うためのツール。HDR画像から太陽の位置・色・強さを抜き出すことも可能。
sIBL-GUI
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集、DCCへのエクスポートを行うためのツール。オープンソース。3ds Max、Maya、Softimageに対応している。BlenderでsIBL-GUIを使うためのsIBL_GUI for Blenderも存在する。
HDR Sets GUI
Maya用のsIBL設定・管理スクリプト。
mm_sIBLToModoEnvironment
Modo用。sIBLからModo独自の環境形式に変換するスクリプト[781]。最終リリースは2009年リリースのv1.01。
Add Environment nodes
Blender用アドオン。sIBLの読み込みに対応している。

HDRIからのエリアライト抽出編集

HDRIに存在する環境光以外の光源を再現するために[782]、HDR画像からのライト抽出が行われている。

Auto HDRI Light Gen
Windows専用[782]。Maya向けのエリアライト抽出スクリプト[782]。V-Ray for MayaやNukeに依存している。
HDR Prepper Gizmo
Nuke用のエリアライト抽出Gizmo[783]

キューブマップ作成編集

ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。

商用製品編集
Marmoset Skyshop (Marmoset)
Unity用のHDRIレンダリング向けシェーダー及びツール。キューブマップ作成に対応。Skybox、拡散光キューブマップ、鏡面光キューブマップを生成可能。
Lys (Knald Technologies)
キューブマップ作成ツール。放射輝度(radiance)キューブマップ、放射照度(irradiance)キューブマップ、鏡面光(specular)キューブマップを生成可能。
非営利または個人による物編集
cmftStudio
キューブマップ作成ツール。オープンソース。BSDライセンス。コマンドライン版のcmftも存在する。Skybox、放射照度(irradiance)キューブマップ、放射輝度(radiance)キューブマップを生成可能。
IBLBaker
キューブマップ作成ツール。オープンソース。MITライセンス。拡散光放射照度(diffuse irradiance)キューブマップ、鏡面光放射照度(specular irradiance)キューブマップを生成可能。
開発停止中編集
AMD CubeMapGen (AMD)
旧ATI CubeMapGen。キューブマップ作成ツール。オープンソース。ディスコン[784]。派生版として、Modified Cubemapgenがある[785]ものの、こちらも2012年リリースの1.66を最後に開発停止中。
Panorama To Cubemap
IBL用画像をSkyboxへの変換するUnity用アセット[786]。無料。最終更新は2013年。

大気・空編集

#景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している (Vue、Terragenなど)。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[787]、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.79以降付属のDynamic Skyアドオンなど)。

虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[788]など)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[789]など)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[790]など)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[790]など)も存在する。

ボリューメトリックな空生成編集

Elementacular (Alexandra Institute)
Maya用の雲作成プラグイン[791]
OGO_Taiki
LightWave用プラグイン。開発停止中。

サーフィスベースの空生成編集

サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。

Sky Free
Blender用のプロシージャル空アセット[792]。無料。Worldシェーダーにより実装されている。
Nebula Generator
Blender用のプロシージャル星雲生成ノード。

HDR画像ベースの空生成編集

画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。

SceneSkies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。無料。アセットが多く含まれる有料版もある。以前はScene Cityの一部だった。
Pro-Lighting: Skies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。

宇宙編集

Spacescape
宇宙の背景を作成するためのツール。キューブマップでエクスポート可能。

ライトペイント編集

ライトペイントには、環境光源のIBL用画像に放射光を直接ペイントするものや、受光物の反射位置にペイントすることで面光源を追加するものなどがある。標準で前者に対応するソフトウェアも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能、Substance Designer 2019.2以降など)。

HDR Light Studio (Lightmap)
IBL用画像の編集に特化したソフトウェア。5.3で受光物へのペイントによるエリアライトの作成にも対応した[793]。Maya、3ds Max、Cinema 4D、Modo、LightWave、VRED用のプラグインがある。また、SOLIDWORKS Visualization (旧Bunkspeed)やStrata DesignなどもHDR Light Studioの統合に対応している。

スタジオライティング向け編集

Light Studio plugin for Blender (LeoMoon Studios)
Blender用アドオン。GPLライセンス。放射光を直接ペイントするものの、環境光源の代わりにエリアライトを生成する。
SLiB Leuchtkraft (DGDM)
Maya用のライトペイントプラグイン。受光物へのペイントによりライトを作成する。レンダラーは、V-Ray、Arnold、Redshiftに対応している。
Light Painter (Kamil Małagowski)
3ds Max用のライト配置スクリプト。V-Rayのみ対応。受光物へのペイントによりライトを作成する。

環境光向け編集

HDR-ProStudio (Vlad T. Mafteiu-Scai←FractalFuse[794]←3Digitally Solutions[795])
Blender用アドオン[796]。旧HDRI Lighting Studio & Editor[797]←HDRI Editor for Blender。
Real HDR (PlaySys)

ライトレイヤー及びリライティング編集

標準でライトレイヤーに対応しているレンダラーが存在する (V-RayのLight Select、Corona Renderer 1.5以降のLightMixer[798]、Indigo、LuxRenderのLight Groups、Maxwell RenderのMultilight、ArionのLightMixerなど)。ライトレイヤーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行い、コンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。

ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (RenderMan、Iray、Arnold、Mantraなど)。

法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。

Motiva COLIMO (Motiva)
COLORWAY (Foundry)
Escher for Nuke (artixels)
NUKE用のリライティングプラグイン。

ポストアニメーション製品の例編集

ジオメトリキャッシュなどを修正するソフトウェア。

ショットスカルプト編集

ショットスカルプトは、破綻したシミュレーションの修正や、変形する物へのマッチムーブなどに使われている。

Mush3D
ショットスカルプトツール。旧Shot Sculpt[799]
Crank
ショットスカルプトツール。mGearに付属している。
Sparta
パーティクルアニメーションをスカルプトできるソフトウェア。プロキシ編集に対応している。ジオメトリのポイントクラウド化や、ポイントクラウドのジオメトリ化にも対応している。

開発停止中編集

ChronoSculpt (NewTek。国内代理店はディストーム)
ショットスカルプトツール。最新版は2013年リリースの1.0.1。

レンダラー製品の例編集

レンダラーレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。

レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。

また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold[800]等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。

3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。

また、レンダリングにはインタラクティブ (リアルタイム) なものと非インラタクティブ (非リアルタイム) なものが存在する。GPUレンダリングやレイトレーシングアクセラレータ (NVIDIAのRTX等) の普及により、レンダリングのインタラクティブ性は増している。インタラクティブ性はライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、デジタルプロトタイピング英語版の可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては#建築および製品可視化向けを参照。

リアルタイム向けラスタライズレンダラー (Zソート法、Zバッファー法)
Zソート法やZバッファー法は非常に高速であるため、ゲームやビューポート描画をはじめリアルタイムレンダリングで使われている。そのままではオブジェクト自身やオブジェクト同士の干渉が薄く表現力に乏しいため、影や透過や反射を表現するのために、様々な手法が用いられている。事前計算による処理の削減も行われており、テクスチャベイク(ライトマップ、シャドウマップ、AO、環境マップ(キューブマップやスフィアマップ)などの焼き付け)、動的PRTなどの手法が使われる。この事前計算はオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンやゲーム向けミドルウェア(#ゲームエンジン向けベイクレンダラー)が対応している。
また、レンダーターゲットアレイ(RTA)を使った動的キューブマップや、複数レンダーターゲット(MRT)を使った遅延レンダリングなどの手法も普及してきている。画面空間で処理を行う手法もあり、環境遮蔽のSSAOや指向性遮蔽のSSDO、表面下散乱のSSSSS、反射のSSRなどの手法が用いられる。また、一部にレイトレースが使われることもある。
OpenGLやDirectXでの実装が多く、バックエンドにGLSLやHLSLを使うことで表現力を広げている。
かつてはオフラインレンダリングに透過の綺麗なラスタライズ法であるスキャンラインやREYESスキャンラインが使われていたものの、現在オフラインレンダリングにはパストレースレンダラーが台頭しており、リアルタイムレンダリングでもDirectX 11.3以降で高速な順不同透過描画に対応し[801]、これらの手法は徐々に使われなくなっている。
レイトレースレンダラー
時間をかけるごとに正確な値に収束していく一致 (consistent) な手法を使うことで、リアルな絵を出すことが可能。一般的に、レイトレースレンダラーは、レイトレース及びラスタライズを組み合わせたハイブリッドレンダラーよりも高速となる。現在、ハリウッドでは偏りのない (不偏な) モンテカルロ法を使った単方向パストレースレンダラーが主流となってきているが、不偏な手法を使ってもレンダー時間内に収束するとは限らない。例えば、単方向パストレース (PT) はメモリ消費が少なく大規模シーンやGPUレンダリング向きではあるものの、間接照明シーンのレンダリングで収束が難しい。また、PTや双方向パストレース (BDPT) は、映し出されたコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。メトロポリス光輸送 (MLT) は、よりSDSパスに強いものの、一般的にフリッカーが起こりやすく動画には向かないとされる[802]。フォトンマッピング (PM)はSDSパスに強いものの、非不偏かつ非一致[803]であり、問題が多い[804]。フォトンマッピングを改良したプログレッシブフォトンマップ (PPM) は一致となっている[803]ものの、ブラーが起こる。そのため、PPMとBDPTの両者の利点を取った、プログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (VCM)が登場した。また、フォトンマッピングから複雑な密度推定を無くしてバイアスを少なくしたLight Cache法 (ライトマッピング法)も登場し[804]、広く普及した。またPTで光源側の屈折コースティクスを効率よく扱うためのManifold Next Event Estimation (MNEE)法[805]や、BDPTでコースティクスを効率よく扱うためのCaustic Connection法[805]も登場している (RenderManのPxrUnifiedなど)。
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったもの(Maxwell RenderやfinalRenderやLuxrenderなど)がある。スペクトルレンダリングでは、色とスペクトルの対応が1対1では無く、見えないスペクトルも考慮する必要があるために複雑になるものの、RGBからスペクトル特性の推計ができるようにもなっている。
GPUに対応するものや、キャッシュメモリの使用効率をあげて高速化するためのタイルレンダリングに対応するもの、プログレッシブ(リアルタイム)レンダリングに対応するものが増えている。
レンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射、ランダムウォーク方式の表面下散乱薄膜干渉 (構造色の一部や金属の焼戻し等)、ポリウレタン以外のクリアコート、シルクなどの布地に使われるツヤ (Sheen)英語版、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、より正確な髪のためのZinke近接場散乱モデル地表面アルベドに対応し地球外の天空の再現が可能なHosek-Wilkieフィジカルスカイなどに標準で対応していないものがある。また、吸収や分散などのボリュームマテリアルに対応していないものもある。また、スペクトルレンダリングか否かによって、フィジカルスカイやコースティクスなどの品質が大きく異なる。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラもあるが、ノイズが増えるため注意が必要となる。
NPRレンダラー (非写実的レンダリング)
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
ベクターレンダラー
NPRの一種であり、ベクター画像フォーマット (SVG、Flash、Adobe Illustrator、EPSなど) で出力を行う。多くは動画にも対応している。Webオーサリングなどに使われる。

エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー編集

大規模なエクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、複雑なライティング向きのレンダリング手法 (VCM、BDPT+MLT、Light Cache又は学習ベースの手法 (Path Guiding、AI Light等)) の両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。

対応表編集

レンダラー Maya Max C4D Hou​dini Blender Rhino SU Archi​CAD Katana Nuke その他 ベンチマークツール
V-ray Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No Yes Yes Modo、Revit、FormZ[p 1] V-Ray Benchmark
Render​Man Yes No No[p 2] Yes 廃止[806] No[p 3] No No Yes 20以前[807] USD
Corona 中断[808] Yes Yes No 非公式[809] No 中断 No No No Corona Benchmark
Indigo 中断[p 4] Yes Yes No Yes No Yes No No No Revit[p 5] Indigo​Bench
LuxCore 廃止 廃止 廃止 No Yes No 廃止 No No No [p 6] LuxMark
Maxwell Yes Yes Yes 廃止 廃止 Yes Yes Yes No No Revit[p 7][810] Benchwell
Redshift Yes Yes Yes Yes No No No No Yes No 廃止: Softimage Yes[811]
final​Render β版 Yes No No No No No No No No
Thea No 廃止 Yes No 廃止 Yes Yes No No No 搭載: Altair Inspire Studio[812][p 8] Thea Benchmark Tool
Kray No No No No No No サード[p 9] No No No LightWave KrayBench​[813]
Cine​Render No No 搭載 No No No No 搭載[814] No No 搭載: AE、Allplan、Vectorworks[815] Cinebench
Octane Yes Yes Yes Yes Yes Yes β版 Yes No Yes LW、MODO、Carrara、Unity、UE4、Poser、DAZ、Inventor、Revit、AutoCAD[p 10] Octane​Bench
レンダラー 対応ハードウェア レンダリング手法 漸進的
レンダリング
Open​VDB ディ​ープ
画像
Crypto​matte LPE
CPU GPU RTX PT BDPT
+MLT
VCM Light Cache その他
V-ray Yes V-Ray GPU[816] Yes No No [p 11][817] Yes IRマップ V-Ray IPR 3以降[126] Yes Yes No
Render​Man Yes 開発中 Yes No Yes​[818] No MNEE/​Indirect Guiding​[819][p 12] IPR Yes Yes Yes Yes
Corona Yes No No Yes No Yes UHDキャッシュ Yes 2以降 No No No
Indigo Yes Yes ? Yes Yes 開発中​[820] No BDPT、MLT Yes No No No No
LuxCore Yes Yes No Yes Yes BidirVM DLSC[821]/​PhotonGI BDPT、MLT、Visibility Map RT Path 部分的 No No No
Maxwell Yes 4以降 ? GPU版​[822][823] CPU版​[824] No No Maxwell Fire 3.1以降[825] Yes No No
Redshift No Yes 3.0​[826] Yes No No IPC PMIRキャッシュ Yes 2.1以降 Yes Yes No
final​Render Yes Yes No Yes ? ? biasHybrid [827] ? Yes ? No No No
Thea Yes Presto ? TR1、Presto MC ? No ? 間接照明向け (TR2/​Adaptive AMC)、AO、FM&FG Yes ? No No No
Kray Yes No No Yes No No ライトマッピング IRキャッシュ Yes ? No No No
Cine​Render Yes No No Yes No No ライトマッピング IRキャッシュ Yes No No No No
Octane No Yes プレビュー版 Yes No No No PMC、AI Light Yes 3以降[828] 3以降 Yes No
レンダラー シェーダー シェーダー言語 測定マテリアル エッジ描画
Disney原則 メラニン量によるヘア OSL MDL その他 IES光源 その他
V-ray VRayMtl[p 13] VRayHairNextMtl Yes 3.5以降 MetaSL、GLSL Yes VRscans形式[829] VRayToon[p 14]
Render​Man PxrDisney (レガシー[830]) PxrMarschnerHair+​PxrHairColor Yes No [p 12] Yes
Corona VRayMtl[p 13] No No No Yes
Indigo No No No No Yes NKデータ
LuxCore 部分的 No No No Yes NKデータ
Maxwell No No No No Yes IOR形式、MERL database形式、AxF形式
Redshift 部分的[p 13] No No No Yes
final​Render Physical Material ? ? ? Yes finalToon
Thea ? ? No No Yes ?
Kray 3.03以降 No No No Yes ?
Cine​Render No No No No Yes[p 15] Yes
Octane Universal Material[831] No 3以降 No Yes Toon Material
  1. ^ 以前はSoftimageにも対応していた。
  2. ^ Cinema 4D 19以前にはRenderMan 20以前に対応するCineMan機能があった。
  3. ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった
  4. ^ 公式のβ版と非公式のOpenMaya版のプラグインが存在した。
  5. ^ iClone 6向けも存在した
  6. ^ LuxRender時代はSoftimage向けのプラグイン (LuXSI) もあったほか、Poser、DAZ Studio、Carrara向けの商用プラグイン (RealityやLuxus) も存在した。
  7. ^ 以前はLightWave、solidThinking、Softimage、iCad3D+にも対応していた。また、MODO、FormZ、SolidWorks用の古いバージョンが今も販売されている。
  8. ^ 以前はFormZ及びFusion 360にも対応していた
  9. ^ Cadalog製SU Podium
  10. ^ 以前はSoftimage用のβ版も存在した。
  11. ^ 以前はVRayBPTracerが存在し、VCMにも対応していた。
  12. ^ a b REYES法およびRSLシェーダーは21で廃止され、RISモードのみとなった。UPBP法は22で廃止された。
  13. ^ a b c メタルネスとラフネスには対応
  14. ^ 反射・屈折対応
  15. ^ R17以前はat2製のPhotometric IES & LDT等が必要であった

商用製品編集

 
V-ray
V-Ray (Chaos Group。国内サポートはオーク[832])
物理レンダラー。空気遠近英語版大気エフェクトに対応。
RenderManピクサー。国内総代理店はインディゾーン)
物理レンダラー。旧PhotoRealistic RenderMan (PRMan)。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
以前はRenderManインターフェース仕様英語版が公開されていたため、多数の互換レンダーが存在していた。
Corona Renderer (Chaos Group←Render Legion)
物理レンダラー。色空間にWide gamut RGBを使用する。
Indigo Renderer (Glare Technologies)
物理レンダラー。廉価版にIndigo RTがある。
Maxwell Render (Next Limit Technologies)
スペクトルレンダラー。単体版のMaxwell Studioもある。カメラレンズやフィルムをシミュレーションするため、絞り形状やレンズグレアも再現可能。
Redshift (MAXON[833]←Redshift Rendering Technologies)
GPU専用バイアスレンダラー。ウォーターマーク付きのデモ版が無料頒布されている。
finalRender (cebas)
3ds Max用のスペクトルレンダラー。finalToonが付属する。4.0でGPUレンダラのmoskitoRenderを吸収した[834]
Thea Render (Altair Engineering[835]←Solid Iris Technologies)
Kerkythea英語版の後継[836]。物理ベースレンダラー。スペクトルレンダリングに対応している。前身のKerkytheaは無料であり、そのエンジンは、SketchUp用のTwilight Renderにも使われている。
Kray (MindBerries)
Lightwave用の物理ベースレンダラー。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
CineRender (MAXON)
Cinema 4D等搭載のレンダラー。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
Octane Render英語版 (OTOY)
GPUに対応する物理ベースレンダラー。無料版のPrimeも存在するが、1GPUまでの制限があるほか、Unity、Unreal Engine、Blenderにのみ対応している[837]。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。

非営利または個人による物編集

LuxCoreRender
オープンソースの物理レンダラー。旧LuxCore←SmallLuxGPU。LuxRenderの後継。ライセンスはApache License 2.0。

VFX向きのプロダクションレンダラー編集

ディープ画像へのレンダリング又はCryptomatteに対応のもの。上述のV-Ray、RenderMan、Maxwell Render、Redshift及びOctane Renderも参照。

対応表編集

レンダラー Maya Max C4D Houdini Blender Katana Nuke その他 ベンチマークツール
Arnold 搭載[q 1] Yes Yes 非公式[838] Yes[194] 非公式[839] 非公式:SI[q 2][840]
3Delight Yes 廃止 非公式[q 3] No[q 4] No[q 5] 搭載[758] No USD、搭載: DAZ[q 6]
Mantra No No No 搭載 No No No
Guerilla Yes No No No No No No
Cycles No β版
[q 7][841]
Yes
[q 8][842]
No 搭載 No No 搭載: Rhino[q 9]、Poser (SuperFly) Blender Benchmark​[q 10]
appleseed Yes Yes No 廃止 Yes No No
Mental Ray 終了[q 11] No No No No No [q 12]
レンダラー ハードウェア対応 レンダリング手法 漸進的
レンダリング
Open​VDB ディープ
画像
Crypto​matte LPE
CPU GPU RTX PT BDPT
+MLT
VCM LC その他
Arnold Yes β版 Yes No No No Yes Yes Yes Yes 5以降
3Delight Yes No No Yes No No No REYES (廃止) Yes Yes Yes Yes No
Mantra Yes No No Yes No No No REYES[843] IPR Yes Yes Yes 17以降[652]
Guerilla Yes No No Yes No No No REYES、BDPT Yes 1.3以降[844] Yes No Yes
Cycles Yes Yes 2.81以降 Yes No No No Yes No No 2.8以降 No
appleseed Yes No No Yes No No No BDPT、SPPM Yes No No 2.1以降[845] No
Mental Ray Yes Yes No Yes No No No ラスタライザ[846]RT[846]IRキャッシュ Yes No Yes[847] No Yes
レンダラー シェーダー シェーダー言語 測定マテリアル エッジ描画
Disney原則 メラニン量によるヘア OSL MDL その他 IES光源 その他
Arnold Standard Surface[194] Standard Hair 5以降 No C++ Yes Contour Filter+
Toon shader
3Delight 3Delight Principled[848] 3Delight Hair & Fur[849] Yes No RSL (廃止) ? Outlining
Mantra Principled Shader No Yes No VEX[843] 15以降 Toon Outline Shader
Guerilla 部分的 Yes No No RSL Yes Toon shader[850]
Cycles Principled Node[q 13] 2.8以降 Yes No 2.8以降 Freestyle
appleseed asDisneyMaterial No Yes No No asToon
Mental Ray No No No Yes[847] MetaSL Yes Contour shader
  1. ^ Maya 2017以降、3ds Max 2018以降
  2. ^ Softimage版はオープンソース化され公式対応終了した。また、以前は非公式としてLightWave向けのLWtoAも存在した。
  3. ^ オープンソースの3DLfC4Dが存在する。なおCinema 4D 19以前にはCineManが搭載されており、3DelightのRSLモードに対応していた。
  4. ^ RSLモードに対応していた。
  5. ^ 以前は非公式として3Delight/Blenderアドオンが存在した。
  6. ^ NSIより前はSoftimage版もあった
  7. ^ Jeffrey Witthuhn製
  8. ^ Insydium製のCycles 4D
  9. ^ RhinoCycles (Raytraced)。Rhinoceros 6以降に搭載。
  10. ^ 非公式のBlenchMarkも存在する
  11. ^ Maya 2016以前、3ds Max 2017以前に搭載されていた。対応はMaya 2017、3ds Max 2018まで。
  12. ^ Softimage、AutoCAD 2015以前、Revit 2016以前、PTC Creo Parametric 3.0以前にも標準搭載されていた
  13. ^ 2.78以前はONELVXE Studio ShaderやSP2Blendが必要であった

商用製品編集

Arnold (オートデスク[851]←Solid Angle (国内代理店はアーノルド・ジャパン))
物理ベースレンダラー。ハリウッドで良く使われている。
3Delight NSI (DNA Research。国内代理店はクレッセント)
元RenderMan互換レンダラー。CPUを12コアまで使用可能な無料版も存在する。
Mantra (Side Effects Software)
Houdini内蔵のレンダラー。
Guerilla Render (Mercenaries Engineering。国内販売代理店はKhepris Japan)
物理ベースレンダラー。一台16コアまでという制限のある商用可能な無料ライセンスが提供されている。

非営利または個人による物編集

Cycles
Blender等に付属の物理ベースレンダラー。単体版のCycles Standaloneもある。Apacheライセンス。
appleseed
オープンソースの物理ベースレンダラー。MITライセンス。スペクトラルレンダリング対応。toxicの後継[852]

開発停止中編集

NVIDIA mental ray (NVIDIA←Mental Images英語版)
GPUにも対応する物理レンダラー[853]。irayが統合されていた[846]。スペクトルレンダリング対応[854]。NPR向けとしては、Softimageに付属するToonシェーダに定評があった[855]

エクステリア向きの動画向けプロダクションレンダラー編集

単方向パストレース及びモーションブラー対応かつ前述の項に当てはまらないもの。

対応表編集

レンダラー Maya Max C4D Blender Rhino SU その他 ベンチマークツール
Iray Yes Yes[e 1] 廃止 No Yes サード[e 2] 搭載: DAZ Studio、CATIA、Substance Designer、Substance Painter、NX[e 3]
Modo renderer (moma)[856] No No No No 搭載: Modo、Mari、MicroStation[857]、Solidworks[858]
ProRender Yes Yes 搭載[e 4] Yes Yes No SolidWorks、Creo、SimLab、搭載: Modo
FStormRender No Yes No No No No
レンダラー ハードウェア対応 レンダリング手法 漸進的
レンダリング
Open​VDB ディープ
画像
Crypto​matte LPE
CPU GPU RTX PT BDPT
+MLT
VCM LC その他
Iray Yes Yes 2019.1以降 Yes No No No Two-Way PT[859]、ラスタライズ (Iray Realtime) Yes No No No Yes
Modo renderer Yes (mPath)[860] Yes No No No PMIRキャッシュ Yes Yes No No No
ProRender Yes Yes No Yes No No No ラスタライズ、ハイブリッド[861] Yes Yes No No No
FStormRender No Yes No Yes No No No Yes No No No No
レンダラー シェーダー シェーダー言語 測定マテリアル エッジ描画
Disney原則 メラニン量によるヘア OSL MDL その他 IES光源 その他
Iray No No No Yes MetaSL (非推奨)[862] Yes AxF形式[863]、MBSDF形式[864]、測定反射曲線[864] ?
Modo renderer Principled Shader[865] No No No Yes AxF形式[866] Cel Edges
ProRender Yes Yes[e 5][867] No No Yes AxF形式 ?
FStormRender No No No No Yes ?
  1. ^ 3ds Max 2017以前にMental RayのIrayモードが搭載されていた
  2. ^ Render Plus製Allura Renderer
  3. ^ 以前はRevit向けのBIM IQ Render (Oldcastle BuildingEnvelope製)も存在した。
  4. ^ Cinema 4D R19以降
  5. ^ 少なくともBlender向けでは対応

商用製品編集

NVIDIA Iray (NVIDIA←Mental Images)
物理ベースレンダラー。単体フロントエンドとしてSOLIDWORKS Visualization (旧Bunkspeed)が存在する。
Modo renderer (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo搭載のレンダラー。
FStormRender (Pinksoft)
GPU専用の非バイアスレンダラー。3ds Maxに対応している。

非営利または個人による物編集

Radeon ProRender (AMD)
旧FireRender[868]。オープンソースの物理ベースレンダラー。

リアルタイムレンダラー編集

ラスタライズベースの高度なハードウェアレンダリングに対応する統合ソフトウェアが増えている (Autodesk製品に使われているOne Graphics System (3ds MaxのNitrous/Quicksilver[869]やMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0