beatmania IIDX

コナミが稼働しているDJシミュレーションの音楽ゲームで、「BEMANIシリーズ」の第2作目。
BEMANIシリーズ > Beatmania IIDX

beatmania IIDX』(ビートマニア ツーディーエックス) は1999年(平成11年)からコナミ(2006年(平成18年)3月から2016年(平成28年)10月までコナミデジタルエンタテインメントが継承、2016年(平成28年)11月からコナミアミューズメントが再継承)が稼働しているDJシミュレーションの音楽ゲームである。本シリーズは『BEMANIシリーズ』の第2作目であり、IIDX弐寺[2][注釈 1]という略称で知られている。 本シリーズの基本操作は『beatmania』シリーズとほぼ同じだが、同シリーズの操作デバイスのボタンが5つだったのに対し、本作はこれよりも2つ多い7つであり、ボタン数にちなんで7鍵とも呼ばれている。

beatmania IIDX
Beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE LIGHTNING MODEL cabinet.jpg
2019年12月16日より稼働を開始したLIGHTNING MODELの筐体[1]
写真はHEROIC VERSE稼働当時の韓国の同筐体
フルカラーLEDを駆使したライティングによりイメージカラーの紫に染まっている。
ジャンル 音楽シミュレーションゲーム
開発元 コナミアミューズメント
発売元 コナミアミューズメント
シリーズ BEMANIシリーズ
人数 1 - 2人
稼働時期 1999年2月26日 (1st style)
2022年10月19日 (RESIDENT)
アスペクト比 16:9
解像度 640×480(SD画質)
1280×720(HD画質)
1920x1080(FHD画質)
システム基板 TWINKLE(1st style - 8th style)
BEMANI PC(9th style - DistorteD)
2代目PCB(GOLD - Lincle)
3代目PCB(tricoro - SINOBUZ)
4代目PCB(CANNON BALLERS -)
5代目PCB(HEROIC VERSE -)
ディスプレイ 40インチリアプロジェクション
36インチCRT
37インチ液晶
42インチ液晶
43インチ60Hz液晶
43インチ120Hz液晶
その他 ネットワーク対戦可能
e-AMUSEMENT対応(9th style以降)
e-AMUSEMENT PASS対応(13 DistorteD以降)
PASELI対応(18 Resort Anthem以降)
Amusement IC対応(25 CANNON BALLERS以降)
テンプレートを表示
beatmania IIDXの筐体(37インチ液晶フラットモニター筐体)
写真は撮影当時稼働中のDJ TROOPERSで、当時はスロット式カードリーダーにe-amusement passを差し込んで認証した。

前身に当たる『beatmania』が既にシリーズを完結したため、現在では「beatmania」「ビーマニ」と呼んでも本シリーズを指すことがある。なお当初は「beatmania II」がシリーズタイトルであり、「DX」は筐体のバージョンという位置づけであった(詳細は後述)。

シリーズ共通のキャッチフレーズは、1st styleから4th styleまでは「The next generation beatmania deluxe version.」、5th style以降は「The ultimate system beatmania deluxe version.」。バージョンによってはこの共通キャッチフレーズを冠していないものもある。

また、本シリーズのうち、3rd styleからEMPRESSまではPlayStation 2にも移植されている。

登場キャラクター編集

本作では、演奏中のムービーや演奏終了後のリザルト画面などにキャラクターが使用されている。

ゲーム雑誌「月刊アルカディア」に本作のキャラクターの設定が掲載され、イラストレーターのGOLIが手掛けたキャラクターは『ROOTS26』のタイトルで連載を持つようになり、フィギュア化やドラマCD化された。

音楽編集

『beatmania』のアンダーグラウンド的なアプローチとの差別化を図るために、メロディアスできらびやかな音楽が特徴である[3]
中期はハウストランスユーロビートなどの楽曲を多く収録している傾向にある。また、近年ではハッピーハードコア[4]ガバなどのハードコアテクノが多く収録されるようになっている。

1st styleこと、シリーズ第一作である『beatmania IIDX』では新曲に加え、beatmaniaシリーズの一部楽曲が移植されていた。

筐体概要編集

設置されている店舗により異なる場合もあるが、以下では一般的な筐体について記述する。

『beatmania IIDX』のアーケード版筐体は2人分の操作デバイス、エフェクターデバイス、ワイドディスプレイ、メインスピーカー、サイドスピーカー、照明、ボディソニック機能を備えた床部(スタンド或いはステップとも)、カードリーダー(9th style以降)、カメラ(CANNON BALLERS以降)等によって構成されている。
操作デバイスは7つのボタン(鍵盤)とターンテーブル、STARTボタンから成り、左右に2人分存在する。基本的に前身の『beatmania』に準ずるものだが鍵盤の配置間隔、ターンテーブルの配置位置が異なる。特にターンテーブルは1Pが左部、2Pが右部に設置されている関係により、プレーサイドによって同一の譜面であってもプレー感覚が大幅に変わる。

従来筐体編集

 
マーキー領域

1st styleからRootageまでの間にマイナーチェンジを重ねてきた筐体で、デザインは共通仕様となっている。また筐体は製造・出荷された時期によって通称が付けられることもあり、特にビッグマイナーチェンジが施された10th style以降にその傾向が目立つ。全ての従来筐体は平成と令和を跨ぎ、初代筐体は平成時代の20世紀と21世紀を跨いだ。

LIGHTNING MODEL編集

2019年(令和元年)12月16日より、新筐体である「LIGHTNING MODEL」が順次稼働開始[1]。フルモデルチェンジはこの筐体が初めてとなり、まさに令和という新時代の到来を象徴するIIDX筐体となった。音響工学に基づいた筐体設計となっており、従来筐体では味わえない臨場感溢れるプレイができるようになっている。

家庭用編集

 
家庭用のコントローラ。上が1P配置、下が2P配置

PlayStation 2用ビデオゲームとして発売されている。専用コントローラも用意されており、キー部分のユニットを取り外し回転させて接続することで両プレーサイドに対応している。アーケード版の操作デバイスに比べるとキー間隔・サイズ・ターンテーブルの高さなどに多少の差異がある[注釈 2]。よりアーケード版に近いプレー感覚を求めるプレーヤーのために、実寸に忠実なサイズで作られたコナミ製の「アーケードスタイルコントローラ」や主に中国で制作されている個人製作コントローラ(DJ NingコンDJ Daoコン)なども販売されている。

2009年(平成21年)10月15日に発売された『beatmania IIDX 16 EMPRESS+PREMIUM BEST』をもって家庭用PS2版での発売は終了した。

2015年(平成27年)9月2日にてKONAMIのe-AMUSEMENT CLOUD(現在のコナステ、自宅にいながらアーケードゲームが遊べるサービス)にて、SIRIUSの内容が入ったbeatmania IIDX INFINITASが発表、すでにサービス開始している麻雀格闘倶楽部や天下一将棋会と違い、こちらは家庭用扱いになっている。

基本ルール編集

操作デバイスの違いを除き、基本的に原作の『beatmania』に準ずる。判定・2種のグルーブゲージなどの扱いもほぼ同じだが、本シリーズは判定・ゲージ増減等が比較的緩やかに設定される傾向にある(減少型グルーブゲージでGREATの数に応じゲージが回復する、など)。

特殊なノート編集

チャージノート(CN)
SIRIUSから登場。
オブジェの始点でボタンを押した後、終点までボタンを押し続け、終点でボタンを放さなければならない。判定はオブジェの始点と終点の二回行われる。終点でボタンを放さないとミスになる。
バックスピンスクラッチ(BSS)
SIRIUSから登場。チャージノートのスクラッチ版で、判定はチャージノートと同様。
オブジェの始点でスクラッチ操作を行った後、終点まで最初にスクラッチ操作を行った方向にターンテーブルを回し続け、さらに終点と同時に回転させていた方向と逆方向にスクラッチを行わなければならない。
ヘルチャージノート(HCN)
copulaから登場。
チャージノートの長さに比例したグルーブゲージ増減仕様が加わったノートで、鍵盤を押している間はグルーブゲージが増加し続け、押していない間は減少し続ける。一度鍵盤を離しても、再び鍵盤を押すことでグルーブゲージを増加させることができる(但しコンボは途切れたままとなり、スコアも得られない)。
BSSのヘルチャージノート(ヘルバックスピンスクラッチ・HBSS)も存在する。
マルチスピンスクラッチ(MSS)
CastHourから登場。複数のマルチスピンスクラッチが繋がった状態でレーンに落ちてくる。
オブジェの始点からターンテーブルを回し続け、中間と同時に回転させていた方向と逆方向に回し続け、最後に終点と同時に回転させていた方向と逆方向にスクラッチを行わなければならない(例えば、最初のスクラッチを右に回転させた場合は、中間まで右回転させ続け、中間で左回転させ続けたら終点で右回転させる)。ノーツには「m」のような水色の印が入っている。
途中のバックスピンスクラッチ中に回転を止めてしまった場合でも、次の中間ノーツから復帰することができる。

クリア評価編集

いくつかの評価基準が存在するが、いずれも基本的に正確にプレーするほど高い評価を受ける。

ステージクリア・失敗
各プレーごとに判定。グルーブゲージの残量で判定され、曲終了時にゲージがレッドゾーンにあればクリア、それ未満に留まっていたら失敗。また、全てレッドゾーンあるいはイエローゾーンだが途中で0%になると曲が強制終了となり、クリア失敗となる「減少型」に分けられる。
7th style以降(9th styleを除く)では通常型のゲージで見逃しPOORを連続して50回出すとゲームそのものを放置した或いはプレー中の曲を放棄したものとして見做し、曲の途中でも強制終了となる。
スコア
各プレーごとに判定するほか、その回のプレーを通してのものも計上される。beatmania時代から使われている20万点スコア方式と、PERFECT GREATを2点・GREATを1点、GOOD以下は0点とする方式(EX SCORE)が存在。SPADAから前者はほぼ形骸化し、後者がスコアグラフ表示で使用されるなど重要視されている。そしてBISTROVERからは後者が完全に主流となり、前者は正式に廃止された。
クリア状況
個人データを使用している際に選曲画面やデータ管理ページ・モードなどで表示されるもの。クリアの合否のほか、フルコンボ達成やオプション使用によるクリアなども反映される。
DJ LEVEL
1プレー総合成績は初期からResort Anthemまで、曲単位では6th style以降に実装。現在は前述のEX SCOREの達成割合によりAAA,AA,A,B,C,D,E,Fの8段階で判定されている。これも選曲時やデータ管理において確認が可能。
DJ POINT
10th styleより導入された概念。プレーヤーのプレー達成度を測る指標になる。
今までにプレーした曲全てのEX SCORE及びDJ LEVEL、ならびにクリアした状況(フルコンボ〜クリア失敗・未プレー)を元に算出される。プレーした曲の難易度毎の成績を総合して計算され、それらのうち最も高い値がそのプレーヤーのポイントとなる。ポイントはシングルプレー・ダブルプレー別に算出。DJ POINT計算式
初登場した10th styleとIIDX RED以降では計算式が異なっており、IIDX RED以降の計算式がシリーズを通した標準となっている。
IIDX RED以降のDJ POINT基本計算式は以下の通り
EXSCORE × (1.0 + クリアマークボーナス + DJレベルボーナス) ÷ 100
DJ POINT:クリアマークボーナス(AC:最大30%、CS:最大35%)
クリアマーク DJ POINTボーナス 備考
PERFECT CLEAR 40% PS2家庭用のみ(ACは全GREAT以上でもFULLCOMBO CLEAR記録)
FULLCOMBO CLEAR 30%
EX HARD CLEAR 25% Lincle以降
HARD CLEAR 20%
CLEAR 15%
EASY CLEAR 10% Lincle以降10%(Resort Anthemまでは5%)
ASSIST CLEAR 0%
FAILED 0%
NO PLAY 0%
DJ POINT:DJ LEVELボーナス(最大20%)
DJ LEVEL DJ POINTボーナス
AAA 20%
AA 15%
A 10%
B 0%
C 0%
D 0%
E 0%
F 0%
NO PLAY 0%

モード解説編集

ゲームをスタートするとエントリー画面(カード認証の有無を選択)を経てゲームモードを選択し、プレーモードに応じた料金を支払う(DistorteDからRootageまでのアーケード版はゲームモード選択の前にプレースタイルを選択する。

プレースタイル編集

Resort Anthem以前のアーケード版、家庭用では「プレーモード」と表記されている。ここではLincle以降の「プレースタイル」で統一する。

SINGLE PLAY 人数:1〜2人
入力デバイスのうち1人あたり片側半分、すなわち7つの鍵盤と1つのターンテーブルを使用するスタイルである。使用するサイドはカード使用時はカードを認証した側、カード未使用時はSTARTボタンを押した側。SPADA以降は後述するダブルプレーといつでも切り替え可能。
2人で同時にプレーする場合は、後述する「BATTLE」オプションが適用された状態で、シングルプレーの譜面を両側それぞれでプレーする。アーケード版SPADA以降は互いに違う譜面難度を選ぶことが可能(難度で曲調が変化するものは不可)。プレーリザルト時にスコア(Lincle以前のSTANDARDは20万点方式・EXPERTはEXスコア)に応じ勝敗が判定される。
2P PLAY 人数:2人
Resort Anthemまでのスタイルで、BATTLEオプション未使用時はダブルプレーの譜面を左右に分割して2人でプレーするスタイルが用意されている。これを「COUPLE PLAY」とも呼ぶこともある。Lincle以降はどのモードでもBATTLEオプションが強制的に適用される上に解除不可能となったため、現在ではResort Anthem以前の旧作、並びにPS2版限定のプレースタイルと化している。
DOUBLE PLAY(DP) 人数:1人
入力デバイスの全て、すなわち14個の鍵盤と2つのターンテーブルを1人でプレーするモード。基本的には1クレジットではFREEと段位認定のみが選択でき、2クレジット分の料金により全てのメニューが選択できるようになる。ただしダブルプレーは上級者のプレーするゲームモードであり、初心者を対象としたモード(TUTORIAL・BEGINNER)やBEGINNER譜面は存在しない[注釈 3]
ダブルプレーは1人用であり、2人以上でプレーする(一般的には「和尚」と呼ばれる)ことはルール違反である[注釈 4]

プレーモード(スタンダードプレーとプレミアムプレー)編集

以下の記述は、基本的に「アーケード版の最新作(現在はCastHour)」を基準とする。支払い方法に応じて以下の差別化が図られている。

スタンダードプレー(クレジットプレー、PASELIスタンダードプレー)
  • EXTRA STAGE進出不可。
  • 「DJ VIP PASS」各種はクレジットプレーでは使用不可、PASELIスタンダードプレーでは使用可能。
PASELIプレミアムプレー
  • Vディスクが毎回7枚チャージされる。このVディスクをSTANDARDで使用することによって様々な特典が受けられる。
  • EXTRA STAGEがプレー可能。FINAL STAGEをクリアして且つ条件を満たした場合にはVディスクの消費ナシで、FINAL STAGEをクリアするも条件を満たしていない場合は自動的にVディスク7枚が消費され、それぞれEXTRA STAGEに進出可能。
  • 『LEGGENDARIA』フォルダが出現。Vディスク1枚消費でプレー可能。
  • クリアに失敗しても、Vディスク6枚消費でプレーを継続可能。

ベーシックコースの契約に加えてプレミアムコースを契約することで、プラチナメンバーズカード機能の登録が可能になり、以下の特典を受けられる。

  • Vディスクが7枚から10枚にチャージされる。
  • PREMIUM FREEでクイックリトライ機能が使用可能。

ノーツレーダー編集

HEROIC VERSEで実装。『Dance Dance Revolution』シリーズのグルーブレーダーのように、譜面傾向を6項目のレーダーで可視化する。各譜面のノーツレーダーは6角形で表示され、選曲画面上で確認することが可能。 レーダーの色は選択した難易度の色(ANOTHER譜面→赤色、LEGGENDARIA譜面→赤紫色)になる。 一番数値の高い項目には星のマークがついている(複数該当する場合は対象全てにつく)。 ノーツレーダーで値が0の項目は色が暗くなる。

ノーツレーダー一覧
名称 パラメーター概要
NOTES 楽曲の長さに対する総ノーツ数の多さ
PEAK ノーツ数の瞬間密度
SCRATCH 楽曲の長さに対するスクラッチの多さ
CHARGE CNやBSSの難しさ
CHORD 同時押しの難しさ
SOF-LAN BPM変化に対するノーツの難しさ
  • ノーツレーダーに近いものは7th style~8th styleの段位認定総合リザルトに存在していた。
  • 当時から残っているのは「同時押し」「スクラッチ」の2項目のみで、「連打」「階段」「混合フレーズ」「総合」の4項目が撤廃されている。

ゲームモード編集

稼働開始当初は選択できるモードが少なく、後にアップデートでモードが追加されるのが慣例となっている。いずれも最終ステージ(FINAL STAGE、EXTRA STAGE、ONE MORE EXTRA STAGEのいずれか)のプレー終了後は、ステージリザルトの閲覧終了を以ってゲーム終了となる。

STEP UP
グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型)
Lincleで新たに設置されたモード。指定された曲をクリアしゴールを目指す。シングルプレー・ダブルプレーのいずれのモードでも選択可能で、プレー結果に応じて難易度が昇降するため、初級者から上級者まで幅広いレベルのプレーヤーが遊べるようになっている。
プレーヤーは分身であるクプロとなり、ステージごとに課題曲をクリアすることで獲得できる手形(Lincle)やスタンプ(tricoro)を3つ集めたり、ゲージ(SPADA以降)をゼロまで削ったり、MAXまで貯めたり(タイトルによって仕様は異なる)する事でゲームが進む(同じくタイトルにもよるが、ゲーム内ストーリーと連動する場合はストーリーも進む)。
STANDARD
グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型)
標準的なモード。選曲リストから任意の曲・譜面を選択し、クリアを目指す。LEVEL5以下限定2曲保証により、1ST STAGEでLEVEL 5以下の譜面を選ぶとクリア出来なくても次のステージに進むことができる。アーケード版SPADA以降は前述の通り、スタンダードプレーでは3ステージでゲーム終了となるが、プレミアムプレーでは条件を満たすことで追加ステージ(EXTRA STAGE、ONE MORE EXTRA STAGE)に突入する。
PASELIスタンダード・PASELIプレミアムのいずれかでプレーする際、追加PASELIを支払うことで以下の特典を持った「DJ VIP PASS」が適用される。
DJ VIP PASS GOLD
クリアの可否にかかわらず、3曲プレー保障となる。
DJ VIP PASS PLATINUM
GOLDの特典に加え、1ST STAGEから全難易度選曲可能。
DJ VIP PASS BLACK
PLATINUMの特典に加え、遊ぶことができる楽曲を全て選べる上、同じ楽曲を何度も選曲可能。この項目のみ、Vディスクが100枚貯まった状態で発動することができる。
FINAL STAGEでレベルを問わずに、EXTRA STAGE進出などの特典も追加されている。
INFINITASはステージ数の制限を撤廃。最初から最後まで常時EXTRA STAGE扱いとなる。
CLASS(段位認定)
グルーブゲージタイプ:減少型
7th style以降で追加されたモード。腕前に合わせて七級(PENDUALまではダブルプレーの下限は五級)〜一級・初段〜十段・中伝(copulaより登場)・皆伝(DistorteDより登場)が用意されており、それぞれ規定の4曲(PENDUALまではダブルプレーは3曲)からなるコースに挑戦するモード。新作稼動開始直後では八段までしか選べず、後に行われるアップデートで九段と十段、中伝と皆伝がそれぞれ追加されるのが慣例。減少型グルーブゲージを曲間で持ち越し、最終ステージまで0%にせずに完走出来たら合格。
永世段位(HEROIC VERSE) / 段位認定 -極-(BISTROVER以降)
LIGHTNING MODEL筐体限定の段位。
挑戦回数に応じたプレーオプションで段位コースに挑戦し、3回連続でクリアを目指すモード。
通常の段位認定で既に合格した段位のみ挑戦可能。
挑戦段位選択画面でテンキーの1を押すと、段位のモードを切替可能。
FREE / FREE PLUS
グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型)
基本的にはSTANDARD同様だが、全曲選曲可・クリアの可否にかかわらず2曲プレー保障となる。Lincle以降、2人でプレーする場合は3曲プレー保障のFREE PLUSモード(CANNON BALLERS以降のゲーム内表記はFREE+)となる。
HAZARD
グルーブゲージタイプ:減少型(コンボが切れた瞬間にSTAGE FAILED)
アーケード版EMPRESSより追加されたモード。FREEモードを選択後、黒鍵全押しで出現する。演奏中にコンボが切れた(即ちBADまたは見逃しPOORを出して「COMBO BREAK」が一度でも発生した)その瞬間にFAILED・クリア失敗になる、フルコンボでしかクリア出来ない上級者向けモード。クリアの可否にかかわらず4曲プレー保障[注釈 5]
PREMIUM FREE(PASELI非対応店舗並びにPASELI未使用設定時は選択不可)
グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型)
Resort Anthemより追加された電子マネーPASELI専用のFREEモード。通常のFREEモードが2曲制限なのに対し、こちらは時間貸し切り制なのが特徴。設置した店舗が予め設定した3つの持ち時間から選択し、その時間を使い切るまで何曲でも自由にプレーできる。ちなみに工場出荷時の設定では6分、8分、10分となっているが、店舗設定次第では最低6分から最大30分まで1分単位で設定されている。
ARENA
グルーブゲージタイプ:通常型(HARD, EX HARDオプション適用時は減少型)
CANNON BALLERS稼働中期に追加されたモード。4人の選曲した楽曲を同時にプレーし勝敗を決めるリアルタイム対戦モード。The 7th KONAMI Arcade Championshipで先行実装して以来、KAC終了後に実装されるのが慣例。ちなみにCANNON BALLERSではKAC終了後の1ヶ月と約3週間後と追加まで長い期間があったが、Rootage以降はKAC終了後の約2週間後と追加まで早い且つ短い期間での追加となっている。
1人プレー限定(2人プレー時は出現しない)で、シングルプレー・ダブルプレーどちらでも参加可能。
4人が選択した曲を4人同時に続けてプレーし、各曲ごとにEXスコアの順位でポイントを算出し、合計ポイントで競う。
不定期に開催されるオンラインバトル(非開催時は選択不可)と、常時選択可能なローカルバトル(複数人プレーする場合は人数分の筐体が必要)の2種類がある。


以下はアーケード版旧作及び家庭用のモードである。

LIGHT7/LIGHT14
グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型)
3rd styleから登場のデフォルト表示及び難易度別ソートの基準がLIGHT7のモード。曲選択時にVEFXボタンを押しながら決定することで7KEYS譜面をプレーすることも可能。
7KEYS/14KEYS
グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型)
デフォルト表示及び難易度別ソートの基準が7KEYSで、IIDX RED以前の旧作では標準のプレーモード。EFFECT・VEFXボタンを押しながら決定することでそれぞれLIGHT7・ANOTHER譜面のプレーも可能(家庭用ではSELECTボタンで譜面種別の表示(3rd style〜5th style)またはトグル(6th style以降))。
EXPERT
グルーブゲージタイプ:減少型
テーマに合わせて作られたコースを選択し、決められた曲順で続けてプレーするモード。減少型グルーブゲージを曲間で持ち越し、最終ステージまで0%にせずに完走出来たらクリアとなる。但し途中で0%となったらその時点で終了。
ARCADE MODE
グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型)
家庭用8th styleからLIGHT7/LIGHT14と7KEYS/14KEYSがこちらのモードに統一された。現在のSTANDARDに対応するモード。
SURVIVAL MODE(家庭用4th style、5th styleのみ)
グルーブゲージタイプ:減少型
そのバージョンに収録される全楽曲を決められた順に全てプレーする。基本的なルールはEXPERTと同じだが、5面毎に休憩画面が入る。
DRILL MODE(家庭用5th style、6th styleのみ)
グルーブゲージタイプ:課題による
「180000点以上でクリア」といったような課題をクリアしていくモード。beatmania IIDXをプレーする上で必要なテクニックを身につけていくための「基本編」「応用編」と特殊な状況下や特殊なクリア条件を課せられる「特別編」の3つから成り立っている。
MASTER'S MODE(家庭用7th styleのみ)
グルーブゲージタイプ:減少型(増減幅大きめ、回復アイテム・最大値増加あり)
自分でプレー曲順を選択できるSURVIVAL。相違点は
面クリアごとにゲージの最大値が2%増加する(最高198%まで)
途中経過をセーブできる
選曲を間違った場合、STARTボタンを長押しで直前の選曲画面に戻れる(ペナルティなし)
グルーブゲージが0%になった場合、即座にMAXに回復する回復アイテムがある
ステージクリアごとにリザルトが見られる
TRAINING
グルーブゲージタイプ:任意
練習に特化したモード。曲自体のスピードを変えたり、一部の小節だけをプレーしたりすることができる。
TUTORIAL
グルーブゲージタイプ:通常型
初めてプレーするプレーヤーを主眼とした、プレーの基本を学ぶモード。SINGLE PLAYのみ。
BEGINNER
グルーブゲージタイプ:通常型(増減・レッドゾーンの量に差異あり)
簡単な譜面が用意された初心者向けのモード。シングルプレーのみ。
PARTY(SIRIUS)・STORY(Resort Anthem)
グルーブゲージタイプ:通常型
初心者〜中級者の上達のサポートを目的としたモード。GOLIデザインのキャラクターたちがDJをするという設定でストーリーが進行する。
LEAGUE(e-AMUSEMENT未接続・e-AMUSEMENT PASS未使用・段位未取得時は選択不可)
グルーブゲージタイプ:通常型(HARDオプション適用時は減少型)
SIRIUS・Resort Anthemで追加された全国のプレーヤーと腕を競い合うことが出来るモード。

譜面と難度指標編集

譜面タイプ編集

演奏する楽曲には難度の異なる複数の譜面が用意されている。NORMAL、HYPER、ANOTHERの3つの譜面タイプが主に使われる。それぞれ青・黄・赤で色分けされている。

NORMAL
HAPPY SKYからの呼称。IIDX REDまでのLIGHT7/LIGHT14に相当する。
HYPER
HAPPY SKYからの呼称。IIDX REDまでの7KEYS/14KEYSに相当する。
ANOTHER
HYPERの上位に位置する譜面タイプ。単純に高難度化した譜面の他、曲調や曲名が変化する楽曲もある。
BEGINNER
BEGINNERモード専用に作られた譜面タイプ(Lincle以後はSTEP UPモードへ統合)。易・普・難の3段階の難易度が設定されていたが、copula以降は前述の各譜面と同様、1・2・3と数字表記に変更された。
黒ANOTHER
家庭用DJ TROOPERS、家庭用EMPRESSにて登場した、ANOTHERのさらに上位に位置する譜面タイプ。対応曲のANOTHERをクリアするか、段位認定モードでプレーすることでFREEモードでのプレーが可能になる。
LEGGENDARIA
HEROIC VERSEで登場した譜面タイプ。
元々はSPADAのEXTRA STAGE専用曲である「Spada†leggendaria」楽曲に、上記の黒ANOTHER譜面にあたる専用譜面(通称:LEGGENDARIA譜面)[注釈 6]が別曲として用意されていたもの。
HEROIC VERSEでは、これらの譜面が全てLEGGENDARIA譜面として正式に昇格したため、「†LEGGENDARIA」や「†」の表記は削除された。
HCN.Ver
copulaより収録された先行と同じ楽曲のHCNバージョン。これもDJ POINTの計算上は別曲の扱い。隠し曲扱いでNORMAL、HYPER、ANOTHERの譜面が存在する。CANNON BALLERSで削除された。

譜面難度編集

各譜面の難度は数値で表現され、数値が高いほど難しい譜面であることを示す。現在は12段階。

難易度の段階は譜面難度の上限が上がるにつれ何度か見直されており、5段階→7段階(2nd style以降)→7段階(5th style以降)→7+1段階[注釈 7](6th style以降)→8段階(10th style)→8+1段階(IIDX RED)と上限が引き上げられていった。HAPPY SKYにおいて、それまでの基準を踏まえたうえで12段階となり現在に至っている。またこの際、従来は難易度の設定がHYPER譜面と同じになっていたANOTHER譜面についても難易度が設定された(家庭用ではIIDX REDにてANOTHER譜面にも8+1段階の難易度標記が実装された)。ちなみに5th styleはレベル7の漢字表記が「極」と「禁」の2段階に分かれていた。また「B4U」のSP HYPER譜面は難易度がプレーサイド別に分けられていた(1P側は極で2P側は禁だった)。

CLEAR RATE / FULL COMBO RATE編集

アーケード版のみ表示される指標。e-AMUSEMENTを使用した全プレーの通算クリア率を表示する。copula以前のFULL COMBO RATEはHAZARDモードでCLEAR RATEの代わりに表示されており、SINOBUZ以降のFULL COMBO RATEは全てのモードでCLEAR RATEと同時に表示されるようになった。

オプション編集

beatmania IIDXで使用可能なオプションやそれに関連するシステム事項その他を紹介する。 選曲中などの特定の画面でSTARTボタンを押しながら鍵盤やターンテーブルを操作することでプレーオプションが変更できる。

Rootage以降のオプション編集

STYLEオプション
RANDOM
スクラッチを除く落下オブジェをレーン(鍵盤)単位でシャッフルする。
S-RANDOM
アーケード版HAPPY SKYより実装。スクラッチを除く落下オブジェをノート単位でシャッフルする。
R-RANDOM
PENDUALより実装。スクラッチを除く落下オブジェを正規譜面もしくはMIRROR譜面を1レーンずつずらしたレーン配置の中から配置が選ばれる。
MIRROR
オブジェの落下位置について1鍵と7鍵、2鍵と6鍵、3鍵と5鍵を入れ替える。4鍵及びスクラッチは変わらない。
SYNCHRONIZE RANDOM(ダブルプレーでBATTLEオプションを使用した時のみ設定可能)
左右の譜面をランダムで左右同じ配置にする。
SYMMETRY RANDOM(ダブルプレーでBATTLEオプションを使用した時のみ設定可能)
左右の譜面をランダムでシンメトリー配置にする。
FLIPオプション(ダブルプレー専用の為、シングルプレー時は設定不可)
FLIP(ダブルプレー)
ダブルプレー時に、左右の譜面を入れ替える。STYLEオプション・ASSISTオプションを同時に設定していた場合は入れ替わった後に反映される。
GAUGEオプション
どのゲージオプションも使用せずにプレーした場合のクリアランプは、クリアすれば青点灯、失敗すると赤点滅(Rootageまでは譜面難易度の色の点滅)となる。またゲージオプションの使用可否を問わず、フルコンボを達成した場合には「FULLCOMBO CLEAR」となる。
プレー開始時のグルーブゲージはASSISTED EASY・EASY・通常は22%、HARD・EX HARDは100%から始まる。
ASSISTED EASY
copulaより実装。ゲージ減少・増加率はEASYと変わらないが、クリアボーダーが60%となっている。これを使用してクリアすると、後述するASSISTオプションを使用した場合と同様「ASSIST CLEAR」となり、紫色のクリアランプが点灯する。
copula以降のEXPERTモードでは使用不可。
EASY
ゲージ減少量が通常ゲージの80%に抑えられている。EXPERTモードでは通常に比べゲージが減りにくく、増えやすくなる。これを使用してクリアすると「EASY CLEAR」となり、緑色のクリアランプが点灯する。
通常ゲージと同じで、1834ノーツを達すると、ゲージが回復しにくくなる仕組みがある。
PENDUAL以降のEXPERTモードでは使用不可。
HARD
減少幅が大きい赤色の減少型ゲージになり、ゲージが0%になったら即終了。但し通常ゲージやEASYゲージと異なり、ゲージが0%になることなく最後まで演奏できたらクリア扱いとなる。なお、グルーブゲージが30%以下の時には「30%補正」と呼ばれるゲージ減少率が緩くなる補正がかかる。これを使用してクリアすると「HARD CLEAR」となり、白色のクリアランプが点灯する。
EX HARD
Lincleより実装。減少幅が非常に大きい黄色の減少型ゲージになる(ゲージ全体も点滅する)。ゲージ回復はHARDと同じだが、減りは2倍になる上に、HARDと違って30%補正が掛からない。ゲージが0%になったら即終了。これを使用してクリアすると「EX HARD CLEAR」となり、クリアランプが黄色と赤色で交互に点灯する。
RANGEオプション
SUDDEN+
アーケード版HAPPY SKYより実装。譜面表示部上部からレーンカバーが表示される。表示位置を調節できるため、HI-SPEEDと同じく可視情報の調整に使われる場合が多い。
HIDDEN+
アーケード版HAPPY SKYより実装。譜面表示部底辺側から譜面を覆い隠すレーンカバーが表示される。演奏前や演奏中は任意に遮蔽開始位置を変えることが可能で、STARTボタンを押しながらターンテーブルを回すことで調整する。STARTボタンを素早く2回押すことでレーンカバーをなくすことも出来る。
SUD+ & HID+(HIDDEN+ + SUDDEN+)
上下のレーンカバーを同時に表示させることも可能。単体と同様に表示範囲を調整でき、完全に遮蔽することも可能。
LIFT
判定ラインをデフォルトより上の位置にずらして表示する。STARTボタンを押しながらターンテーブルを回すことで位置を調整できる。判定ラインを自分の目線に合わせることが可能となり、「LIFT & SUD+」でSUDDEN+と併用することもできる。
ASSISTオプション
どれか一つでも適用してクリアすると「ASSIST CLEAR」となり、紫色のクリアランプが点灯する(GOLD以降。DistorteD以前はEASY CLEARと同じ)。家庭用においては、ASSISTオプション使用時は一切の記録が行われない。
AUTO-SCRATCH
スクラッチを自動化する。スクラッチオブジェが緑色で表示され、スコア算出の対象外となる。5KEYSの場合と違い、ターンテーブルを操作すると対応した音が鳴る。スクラッチが存在しない曲に使用してもASSIST CLEARになる。
LEGACY NOTE
CN・BSS・HCNを無効にし、先頭ノートのみにする。MSSは始点ノートと中間ノートが通常のスクラッチに変換される。AUTO-SCRATCHや5KEYSと違い、CN・BSS・HCN・MSSが存在しない曲に使用してクリアしてもASSIST CLEARにはならず、これより上位のクリアランプが点灯する。
AUTO-SCRATCH + LEGACY
AUTO-SCRATCHとLEGACYを同時に適用する。
HI-SPEED
譜面の落下速度を早くする。同様の倍率でノートの縦間隔も広がるので打鍵タイミングは元のままであり、曲のテンポは変わらない。
Rootageではビギナーオプション適用時に限りオプション画面から変更することができるが、通常オプション適用時はtricoro以降と同様にオプション画面ではなく演奏画面でのみHI-SPEEDを変更することになる。STARTボタンを押しながら白鍵盤を1度押す毎に1段階減少、黒鍵盤を1度押す毎に1段階増加する。
アーケード版HAPPY SKY以前・家庭用10th style以前の各旧作は演奏中にHI-SPEEDの変更ができない。
HEROIC VERSEではRootageのハイスピードに正式名称「ノーマルハイスピード」を与え、これを10段階から20段階に拡張(厳密には細分化)。更にCANNON BALLERSまでは実倍率表示のものを「クラシックハイスピード」の名称で再実装された。切り替えにはe-amusementベーシックコースの加入が必須となる。
クラシックハイスピード
CANNON BALLERSまでの標準的なハイスピードオプション。10段階用意されており、それぞれ落下速度を元の1.50/2.00/2.25/2.50/2.75/3.00/3.25/3.50/3.75/4.00倍にする。Lincleまでの表記はHI-SPEED 0.5から5.0まで0.5刻み、tricoro以降は実倍率表示となっている。
ノーマルハイスピード
Rootageからの標準的なハイスピードオプション。Rootageでは1から10までの単位表示、HEROIC VERSEでは1から20までの単位表示となっている。新作初プレー時は必ずこのハイスピードに設定されているので、前作で上記のクラシックハイスピードを使用していた場合や、後述のフローティングハイスピードから切り替えた場合には注意が必要。
フローティングハイスピード
tricoroで実装されたオプションで、譜面落下速度を0.50-10.00倍の範囲で0.01刻みで自由に調節できる。演奏画面でSTARTボタン+EFFECTボタンで切り替えると、RANGEオプション非使用時はスクラッチで倍率を調節できるようになり、RANGEオプションを使用しているとフローティングハイスピードを有効化した時の「NOTES TIME」と呼ばれるノーツの表示時間(小数点以下3桁までの値が緑色の数字で表示される。名称が付いたのはRESIDENTから)に固定されるように倍率が自動調節される。鍵盤で調節する場合、Rootageまでは0.5刻み、HEROIC VERSEからは0.25刻みで調整される。
EXTRA OPTION
辻斬りバトル
Rootageで追加されたオプション。自身よりひとつ上の順位のスコアを記録したプレイヤーのスコアグラフが自動的にセットされ、その最終スコアを超えた時点で次の順位のプレーヤーに切り替わり、最終的に店舗内トップのスコアを目指すというもの。順位上昇回数がそのまま「辻斬り数」として蓄積される。テンキーの1を押すことで適用される。
SUB TARGET
HEROIC VERSEで実装。設定中のターゲットグラフのデータが存在しない場合に予備としてターゲットグラフを設定することができる。こちらもデータが存在しない場合は「NO DATA」となる。テンキーの2を押すことで適用される。
M-RAN
HEROIC VERSEで実装。2人プレー時にM-RANを有効にした上でRANDOM系オプションを使用すると、ランダムに譜面が配置された後にMIRRORが適用される。1P側、2P側それぞれ個別に設定することが可能。上記のSYMMETRY RANDOMの2人プレー版とも取れる。テンキーの6を押すことで適用される。
BATTLE
ダブルプレー時に使用可能。両サイド共にシングルプレーの譜面でプレーする。テンキーの7を押すことで適用される。LincleまではBATTLEオプションで独立していた。このオプションを使用した場合、スコア・クリアの記録は行われない。また、スコアグラフも表示できなくなる。Resort Anthemまでの2人でのシングルプレー時は、段位認定とEXPERTで必ず適用され、それ以外のモードでは自由に選択することが出来た。Lincle以降2人でのシングルプレー時は、全てのモードで強制的に適用される。
H-RAN(H-RANDOM)
家庭用では10th style以降、アーケードでもDJ TROOPERS以降の一部バージョンに実装。S-RANDOMと同時に適用すると16分以上の細かい縦連打が出ないようになる。このオプションを適用した場合は譜面の難易度が大きく変わり、ゲーム性が大きく損なわれてしまう関係上スコア・クリアタイプの記録は行われず、「NO PLAY」の状態からプレーした場合はNO PLAYのまま、過去にH-RANを使用せずにプレーしたことがある場合は最後にプレーした時のスコア・クリアの記録のままとなる。テンキーの8を押すことで適用される。
EXPAND-JUDGE
PENDUALから実装。PERFECT GREAT、GREATの判定領域を通常時の4倍に拡大する。このオプションを適用した場合、H-RAN適用時以上に高得点への難易度を大きく下げてしまうため、スコア・クリアタイプの記録は行われず、「NO PLAY」の状態からプレーした場合はNO PLAYのまま、過去にEXPAND-JUDGEを使用せずにプレーしたことがある場合は最後にプレーした時のスコア・クリアの記録のままとなる。テンキーの9を押すことで適用される。段位認定モード、HAZARDモードでは使用できない。

INFINITAS専用オプション編集

以下の記述はINFINITASのみで使用できるオプション。

ASSISTオプション
5KEYS
7つある鍵盤の内、右側の2つを自動化する。自動化された鍵盤は見えなくなり、スコア算出の対象外となる。適用時にSW6を長押しすることで左側の2つを自動にすることもできる。以前はプレーモードの1つであったが、プレーオプションの1つとなっている[注釈 8]。アーケード版ではCANNON BALLERS以前の作品で使用できたオプションで、Rootageで廃止されてからは事実上INFINITAS専用オプションと化している。これを使用してクリアすると「ASSIST CLEAR」となる。
KEY ASSIST
同時押し可能数が少ない一般キーボード・同時押し数に制限があるキーボード向けのASSISTオプション。3つ以上の同時押しを2つの同時押しで対応する。これを使用してクリアすると「ASSIST CLEAR」となる。
ANY KEY
タイミングが合っていればどのキーを押してもオブジェがあるレーンで押した判定となる。公式の「判定タイミングの調整確認などにご利用ください」との記載がある通り、文字通り判定タイミング調整確認専用オプションである。これを使用してクリアしてもプレーした楽曲のスコア・クリアの記録は行われず、「NO PLAY」の状態からプレーした場合はNO PLAYのまま、過去にANY KEYオプションを使用せずにプレーしたことがある場合は最後にプレーした時のスコア・クリアの記録のままとなる。ただしミッションの「MUSIC PLAY(プレー曲数)」「TOTAL PLAY(累計プレー曲数)」のみカウントされる。
関連システム
MOVIE表示
ゲーム中に画面の点滅が気になる場合などに楽曲ムービー表示をON/OFFできる機能。
キーボードオプション
キーボードを使用したプレーの場合、ゲームに使用するキー・鍵盤と、ターンテーブルの割り当てを変更するオプション。

家庭用編集

beatmaniaシリーズがPlayStationで発売されていたのに対し、こちらはすべてPlayStation 2用ソフトとして発売されている。

タイトルの後ろに☆がついているタイトルは、コナミスタイルにて限定販売の特別版も存在する。

  • beatmania IIDX 3rd style(2000年(平成12年)11月2日発売)
  • beatmania IIDX 4th style -new songs collection-(2001年(平成13年)3月29日発売)
  • beatmania IIDX 5th style -new songs collection-(2001年(平成13年)8月30日発売)
  • beatmania IIDX 6th style -new songs collection-(2002年(平成14年)7月18日発売)
  • beatmania IIDX 7th style(2004年(平成16年)5月13日発売)[注釈 9]
  • beatmania IIDX 8th style ☆(2004年(平成16年)11月18日発売)
  • beatmania IIDX 9th style ☆(2005年(平成17年)3月24日発売)
  • beatmania IIDX 10th style ☆(2005年(平成17年)11月17日発売)
  • beatmania IIDX 11 IIDX RED ☆(2006年(平成18年)5月18日発売)
  • beatmania IIDX 12 HAPPY SKY ☆(2006年(平成18年)12月14日発売)
  • beatmania IIDX 13 DistorteD ☆(2007年(平成19年)8月30日発売)
  • beatmania IIDX 14 GOLD ☆(2008年(平成20年)5月29日発売)
  • beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS ☆(2008年(平成20年)12月18日発売)
  • beatmania IIDX 16 EMPRESS+PREMIUM BEST ☆(2009年(平成21年)10月15日発売)
  • beatmania(北米版)(2006年3月28日発売)[注釈 10]

EMPRESS+PREMIUM BEST発売前後に家庭用開発チームの中心的存在であるL.E.D.こと角田利之がブログなどで「今作がPS2では最後」と発言している。『EMPRESS+PREMIUM BEST』はPlayStation 2では最後の作品ながらシリーズ初のディスク2枚組であり、過去に収録された楽曲で人気だったものを再収録。合計収録曲は過去最高の180以上と膨大な曲数になった。

携帯電話アプリ版編集

  • beatmaniaIIDX(Ver.1.0.0)

コナミが運営する携帯電話向けゲームサイト「コナミネットDX」内にある、『beatmaniaIIDX』の携帯電話用アプリ版。

アーケード版・家庭用とは違い、容量や携帯電話の仕様の関係で多少の違いがある。

  1. ムービーは映像が動かず、数枚の静止画の切り替えになっている(「少年A」など、ちょっとした動画がくわえられている物もある)。
  2. 曲の長さは1分前後に短縮。また、基本的に着メロと同様すべてインスト曲化している。
  3. ボタンを押しても音は出ず、BGMのタイミングに合わせて押すのみとなっている。
  4. 譜面のレベルは「EASY」、「NORMAL」、「HARD」の3段階。
  5. ボタンが7つではなく、5つ。ボタンの操作の対応は変更可能。

DJ LEVELが「B」以上(一部「AA」以上)になるとスペシャル画像が表示され、エンディングが流れる。またスペシャル画像は特定の週になると、DJ LEVELに関係なく表示される。

さらに、一部の収録曲では決まった規定に達するとスペシャル画像とは違う隠し画像が表示される。

上記とは別にパチスロ『beatmania』の関連アプリとして、上記とシステムが類似した『beatmania GAMEアプリ』も配信されている。ただし、こちらはスクラッチ+4ボタンとなっている。beatmania (パチスロ)#携帯電話アプリ版も参照。

パチスロ編集

タイトルは『beatmania』だが、扱われている題材は『beatmania IIDX』である。

脚注編集

注釈編集

  1. ^ 10th style EXTRA STAGEの選曲画面に登場する鳥居に「弐寺」と書かれており、事実上公式で認知された略称ということになる。その他のバージョンでも略称として何度か登場したことがある。
  2. ^ 専用コントローラには拡張端子が用意されているが2012年現在、追加オプションは発表・発売されていない。
  3. ^ 一部の家庭用作品では段位認定限定でBEGINNER譜面が存在している。
  4. ^ 公式サイトのインターネットランキングのページに注意書きがある他、6th style公式サイトでは多人数プレーのスコアを登録しないようにとスタッフがコメントした。
  5. ^ ゲージは100%から開始するHARDゲージで、EMPRESSからResort AnthemまではHARDオプション時と同様のレッド、Lincle以降はEX HARDオプション時と同様のイエロー。空打ちPOORを出すとゲージが減り、ゲージが無くなった場合もクリア失敗になる。しかし、tricoro以降は空打ちPOORを出してもゲージはほとんど減少しなくなったため、ゲージが無くなる可能性は実質ないと言える。
  6. ^ ゲーム内ではANOTHER譜面扱いになっている。
  7. ^ 最高難度の数字が虹色に光っているものは、さらに難しい譜面であることを示した。
  8. ^ 2nd styleまでは黒鍵盤を自動化する「4KEYS」というモードも存在していた。
  9. ^ 販売開始当初はコナミスタイル専売商品だったが、2004年8月5日に一般販売された。また、このタイトルから『-new songs collection-』が外れている。
  10. ^ 家庭用9th styleをベースにしており、兄弟シリーズのbeatmania(5鍵盤譜面のみ)の楽曲も多数収録されている。タイトルが「beatmania」であるが、beatmania IIDX(7鍵盤譜面)の楽曲の方が多く収録されており、実質「北米版beatmaniaIIDX」である。また日本版には収録されていない楽曲が6曲存在し、自分のプレーを保存して再生できるリプレーモードがある。

出典編集

  1. ^ a b 株式会社インプレス (2019年12月16日). “音響効果とLED装飾による臨場感を演出! 「beatmania IIDX LIGHTNING MODEL」稼働開始”. GAME Watch. 2020年11月7日閲覧。
  2. ^ 「beatmania IIDX」新作ロケテストが急きょ中止に ユーザーの過激ツイートが原因か”. ねとらぼ (2017年8月5日). 2020年11月7日閲覧。
  3. ^ 今井晋 (2017年12月25日). “Reminiscence for “5KEYS” ーー「ビートマニア」誕生から20周年を迎えた音楽ゲームの回顧録”. IGN Japan. 2020年11月7日閲覧。
  4. ^ Ryu☆×kors k対談 外部コンポーザーの視点で語り合う「BEMANIシリーズ」の魅力”. Real Sound. ブループリント (2020年4月29日). 2020年11月7日閲覧。

関連項目編集

外部リンク編集