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株式会社CRI・ミドルウェア英語: CRI Middleware Co., Ltd.)は、日本のミドルウェアの研究開発・販売を行う企業である。社名のCRIは、この会社の母体となった株式会社CSK総合研究所(以下旧CRI)の英語表記"CSK Research Institute"に由来する。

株式会社CRI・ミドルウェア
CRI Middleware Co., Ltd.
種類 株式会社
市場情報
東証マザーズ 3698
2014年11月27日上場
略称 CRIミドル
本社所在地 日本の旗 日本
150-0002
東京都渋谷区渋谷一丁目7番7号
住友不動産青山通ビル9階
設立 2001年8月1日
業種 情報・通信業
法人番号 6011001062642
代表者 代表取締役社長 押見正雄
資本金 4億2681万円(2018年9月30日現在)
売上高 連結:16億4125万円
単独:15億9100万円
(2018年9月期)
営業利益 連結:4億161万円
単独:4億700万円
(2018年9月期)
純利益 連結:2億8446万7000円
単独:2億9100万円
(2018年9月期)
純資産 連結:23億4020万7000円
単独:23億4300万円
(2018年9月30日現在)
総資産 連結:42億6079万4000円
単独:41億9300万円
(2018年9月30日現在)
従業員数 連結:115人
単独:91人(2018年9月30日現在)
決算期 9月30日
主要株主 株式会社セガホールディングス 16.45%
CRI・ミドルウェア従業員持株会 13.36%
押見正雄 8.48%
(2018年3月31日現在)
主要子会社 CRI Middleware, Inc.
外部リンク https://www.cri-mw.co.jp/
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ハードを問わず複数機種対応のミドルウェアを開発・発売しており、2016年04月現在の同社ウェア採用ソフトは3200本以上に及ぶ。採用事例の主流となっているのは動画、音声データの効率圧縮ツールおよびその展開ソフト(ライブラリ)である。同社の開発したソリューションは"CRIWARE"と総称されており、採用ゲームの起動ロゴで確認することができる。

主な製品編集

  • CRI Sofdec
    • ムービー再生用ソフトウェアデコーダ。
    • 再生できるファイルフォーマットは、独自のSofdecファイル(拡張子:SFD)という専用のファイル。
    • ゲームで使用されるため、以下の様な特殊機能を利用できる。
      • αムービー(ムービーの一部を半透明、透明にできる)
      • Zムービー(ピクセル単位で奥行き情報を付加できる)
      • シームレス連結(ムービー同士を継ぎ目無く再生することができる)
  • CRI Sofdec2
    • CRI Sofdecの後継製品
    • VP9コーデックに対応[1]
  • CRI ADX
    • 音声再生用デコーダ。
    • 再生できるコーデックは、独自のコーデック(拡張子:ADX・ACX・AHX・AIX・AFS)
  • CRI ADX2
    • CRI ADXの後継製品
    • スマートフォンに対応した[2]
  • そのほか
    • ファイルマジックPRO
    • CRI Audio
    • 救声主
    • C-TST
    • CRI-HVC
    • CRI Movie Encode
    • CRI Clipper
    • CLOUDIA

沿革編集

旧CRI編集

旧CRIは、CSKグループの一員で、マルチメディア技術の研究・開発やゲームコンテンツの開発を行っていた。CSKとは別会社であったが、「CSK総合研究所=CSKの(社内)研究部門」という誤解や、CSK自体が他に一般消費者向けビジネスを行っていなかったことから、旧CRIを指して「CSK」と呼ぶ誤用が一般消費者の一部に見られた。

  • 1983年10月 - 株式会社CSK総合研究所設立。
  • 2000年2月16日 - 同じCSKグループのセガ(後のセガゲームス)がバーチャファイターで知られる当時の第2ソフトウェア研究開発部 (通称AM2・AM2研)を旧CRIへ営業譲渡。セガの他のソフト開発部門は同年4月に分社化されたが、AM2のみ諸般の事情で先行分離された。旧CRIでは既存部門を「CRI事業部」、AM2を「AM2事業部」とする体制がスタート。
  • 2001年8月1日 - 旧CRIは社名を株式会社SEGA-AM2に変更。同時に株式会社CRI・ミドルウェアを設立し、ミドルウェアの研究開発・販売事業を移管。セガの家庭用ハードウェア撤退に伴い、ミドルウェアのマルチプラットフォーム化を推進するため、CSKおよびセガグループから独立した。
  • 2004年7月1日 - セガがSEGA-AM2(後のセガ・インタラクティブ第二研究開発本部)を含めたソフト開発子会社を吸収合併。

このような経緯をたどった結果、マルチメディア技術の研究・開発はCRI・ミドルウェアに、ゲームコンテンツの開発はセガ(後のセガゲームス並びにセガ・インタラクティブ)にそれぞれ継承されている。

CRI・ミドルウェア編集

  • 2006年
    • ミドルウェア製品を総称するブランドとして"CRIWARE"を立ち上げ[3]
    • 米国法人として"CRI Middleware, Inc."を設立[4]
  • 2014年11月27日 - マザーズ上場[5]
  • 2016年6月22日 - セガゲームスとの間で、アクロアーツ事業をセガゲームスからCRI・ミドルウェアへ移管することで合意[6]

旧CRIの主な開発ゲームソフト編集

総じて主にFM TOWNS用などの初期のソフトは高性能なハードの性能を活かしきれない未熟なプログラム技術の為に評判のよいものではなかったが、次第に実力をつけ、再現性の高い移植作や熱狂的なファンを獲得する作品を開発するに至った。

自社ブランド発売編集

  • エアロダンシングシリーズ
    • エアロダンシング featuring Blue Impulse(1999年3月4日、アクロバットフライトシミュレーション、ドリームキャスト)
    • エアロダンシング 轟隊長のひみつディスク(2000年1月20日、上記のファンディスク、ドリームキャスト)
    • エアロダンシング F(2000年2月24日、戦闘機フライトシミュレーション、ドリームキャスト)
    • エアロダンシング F(2000年11月16日、上記のWindows版)
    • エアロダンシング F 轟つばさの初飛行(2000年11月16日、上記のファンディスク、ドリームキャスト)
    • エアロダンシング i(2001年2月15日、戦闘機フライトシミュレーション、ドリームキャスト)
    • エアロダンシング i(2001年6月22日、上記のWindows版)
    • エアロダンシング i 次回作まで待てませ~ん(2001年8月28日、上記のファンディスク、ドリームキャスト)

OEM開発編集

脚注編集

関連項目編集

外部リンク編集