Doom II: Hell on Earth』(ドゥームツー ヘル オン アース)はid Softwareが開発したファーストパーソン・シューティングゲーム[3]。本作は1994年にMS-DOS用ソフトとして発売されたのち、1995年にMacintosh版が発売されたほか、21の新ステージの拡張パック『Master Levels for Doom II』が1995年12月26日に発売された[4]

Doom II
ジャンル ファーストパーソン・シューティング
対応機種
開発元 id Software[注釈 1]
発売元 GT Interactive Software[注釈 2]
デザイナー サンディ・ピーターセン
ショーン・グリーン
アメリカン・マギー
プログラマー ジョン・カーマック
ジョン・ロメロ
デイブ・テイラー
音楽 ロバート・プリンス
美術 エイドリアン・カーマック
ケヴィン・クラウド
シリーズ Doom
人数 シングルプレイヤーマルチプレイヤー
発売日
対象年齢 CEROD(17才以上対象)
ESRBM(17歳以上)
PEGI16
エンジン id Tech 1
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当初シェアウェアと通信販売でのみ入手できたオリジナルのDoomと異なり、本作は店舗で販売された。 また、2002年にゲームボーイアドバンス、2010年にXbox Live Arcade[5][6]、2019年に Nintendo SwitchPlayStation 4Xbox Oneに移植された[7]。 前作のソースコードの公開により、iPhoneや一部の他種の携帯電話を含む他の多くのプラットフォームへの移植が実現した。

ゲームプレイ編集

画像外部リンク
  使用中のダブルバレルショットガン

本作の内容には前作と劇的な違いはなく、大きな技術開発、グラフィックの改善、大幅なゲームプレイの変更もなかった。代わりに、開発チームはオリジナルのゲームの発売以降のコンピューターハードウェアの進歩を利用して、はるかに大きく複雑なステージを作成することで、自社のゲームエンジンをさらに活用できるようにした。ゲームは前作のように大きな非線形ステージを通るプレイヤーで構成されている。各ステージの行く手を阻むデーモンを、ゲームを通して入手できるさまざまな武器で倒しながら、出口(スイッチまたはテレポーター)を見つけることでステージクリアとなり、次のエリアに進む。前作と同様、本作のステージは直接的な方法で完了することができるが、ステージは非線形であるためプレイヤーは通り道を離れた場所を歩き回ることができ、そうした場所には多くの場合体力回復アイテムやより強力な武器などのボーナスアイテムが配置されている。マップが大きく複雑になり、モンスターの集団も拡大したためゲームのシステム要件はオリジナルよりも幾分か高くなっている。

3つに分かれたエピソードを別々にプレイしていた前作とは違い、本作はストーリーが進展する際の幕間を伴いつつも1つの巨大なエピソードを攻略することになる。これは、ゲーム全編を通して、プレーヤーが死亡しない限り手持ちの武器と弾薬などをリセットされなくなったことも意味する。(Doomのオリジナルのエピソードと違い)マップ上のプレーヤーの進行状況は画像で表示されなくなり、各ステージ間の画面は単に背景を表示する(このスタイルは前作の小売向け再販版『The Ultimate Doom』に追加されたエピソード4に受け継がれている)。

本作は非ボスのモンスターの種類を2倍にし、前作のDoomではボスとして登場したモンスターも通常の敵として途中のステージに登場させたことに加え、新しい武器「ダブルバレルショットガン」(ゲームではスーパーショットガン、あるいはコンバットショットガンなどと呼ばれていた)および、隠し部屋に配置される新しいパワーアップ「メガスフィア」が追加されている。

マルチプレイヤー編集

前作でも搭載されていたマルチプレイヤー機能は大幅に増加したダイヤルアップモデム数の「独創的な」サポートを含む改善が行われた。2人のプレーヤーによるダイヤルアップ接続により、1人のプレーヤーが他のプレーヤーのコンピューターにダイヤルインして、協力またはデスマッチスタイルの戦闘でプレイできた。 ローカルエリアネットワーク (LAN)機能も追加された。このLAN機能は発売後にパッチとアップデートがリリースされて改善された。この機能は後に前作の機能としても組み込まれた。オリジナルのDoomと同様に、マルチプレイヤーゲームは、内部セットアッププログラム(setup.exe)、オンラインサービスDWANGOまたはカーリーやカーン(SPXを使用)などのWindows 95でかつて人気だったプログラムを通したダイヤルアップ接続またはLANを使用してプレイされていた。今日では、現代の標準でDoom IIはOdamex[8]、Zandronum[9]、ZDaemon[10]などのサードパーティのソースポートを使用して、インターネット上のほぼすべてのバージョンのWindowsでプレイでき、現在も依然として人気がある[11]。他にもDoom IIのXbox Liveアーケード移植版は、 Xbox Liveを介したオンラインマルチプレイヤーをサポートしていた。

プロット編集

連続する30レベルは以下の4つのエリアに分かれている:UAC Underground、UAC's Starport(Hellish Outpost)、City、Hell

Doomの出来事の直後、プレイヤーは再び名前のないDoomguyの役割を担う。スパイダー・マスターマインドを倒した後、彼が「地獄に封じ込めるにはあまりにも強すぎる」と証明したため、地獄のデーモンは海兵隊員に地球へのポータルを開いた。地球に戻った後、海兵隊員は地球もデーモンの侵略を受け、数十億の人々などが殺害されたことを発見する[12][13]

攻撃を生き延びた人類は、残りの生存者を宇宙に運ぶ巨大な宇宙船を建造する計画を立てた。 不幸なことに、地球で唯一の地上の宇宙港はデーモンに占領され、デーモンはその上に火炎バリアを設置し、船の出港を阻止した[12]。海兵隊員は悪魔の大群と戦い、フォースフィールドを無効化して残りの人間を脱出させる。すべての生存者が地球を脱出した後、海兵隊員は惑星に残された唯一の人間となった[14]

人類を救えたことを知った彼は、座して死を待っていたが、その後、地獄の軍隊がどこから来ているのか突き止めた軌道上の生存者から惑星外送信を受け取った。このメッセージは、デーモンの基地が海兵隊員の故郷の中心にあることを明らかにした。その後、彼は基地に到達するまで街中を戦ったが、こちら側から侵略を止める方法はないと見ていた。彼は反対側から無効にしようと地獄に入ることに決め、ポータルに足を踏み入れた。

地獄の軍勢と戦い抜いた後、海兵隊員は彼が今まで見た中で最大のデーモン「罪の聖像」(Icon of Sin、バフォメット)の居場所へと到達する。彼はロケットをその露出した脳に撃ち込んで罪の聖像を破壊する。聖像の死は地獄を荒廃させ、地球へのポータルは封印された。地獄を破壊された今邪悪な人たちが死ぬとどこに行くのだろうか、地球を再建する事の方が窮状を切り抜けるよりも気楽に違いないと故郷への道すがら考えた。

開発編集

ほとんどのステージはサンディ・ピーターセンによって設計され[15]アメリカン・マギーも重要な役割を果たした。最終ステージのボスキャラ「Icon of Sin」には、2人のアーティストがジョン・ロメロの生首を壁面上、通常の手段で立ち入ることのできないIcon of Sinの弱点の内部にスプライトとして入れ、これがロケットを打ち込むことでのみヒットできステージクリア判定になるオブジェクトであるというイースターエッグが含まれている。ロメロは、ステージの効果音に取り組むためにステージをプレイしているときに、この面白半分のジョークを偶然見つけた。それを同僚が行ったものだと理解したロメロは、「’’To win the game, you must kill me, John Romero(ゲームに勝つには、私、ジョン・ロメロを殺さなければならない)’’」という声を録音し、さまざまなフィルターに通して歪ませたうえで、逆再生した「悪魔の聖歌」として収録。プレーヤーが遭遇した際に発するIcon of Sinのボイスとした[16][17]。「ジョン・ロメロの頭」スプライト用にスキャンされた写真は、1994年に撮影されたビジネスウィークの写真からのものだった[18]

リリース編集

3DO Interactive Multiplayer版はArt Data Interactiveによって開発中であると発表されたが、実現しなかった[19][20][21]

Doom IIは1994年10月10日に北米とヨーロッパで最初にリリースされた(Doomsdayルールの日の一つであり、オリジナルからちょうど10か月後)[22][23][24]

拡張編集

Master Levels for Doom II編集

『Master Levels for Doom II』は、1995年12月26日にid Softwareが発売した『Doom II』の公式拡張パックである。CDには、契約に基づいてさまざまな作者が作成した20個のWADファイルが含まれている。3000の自作ステージから成る「Maximum Doom」という追加特典も付属していた[25]

No Rest for the Living編集

『No Rest for the Living』は、Nerve Softwareが本作の拡張パックとして開発したソフトであり、Xbox 360のXbox Live Arcadeにて販売された。同作は8つの通常ステージと1つのシークレットステージで構成されている。また、同作は『Doom 3: BFG Edition』に収録されている『Doom II』内に含まれており、また、PlayStation Network向けの『Doom Classic Complete』の一部として、および本作の2019 Unityエンジン移植版の無料のアドオンとしてもリリースされている[26]

評価編集

売上編集

『Masters of Doom』のデビッド・クシュナーによると、id Softwareは発売に備えて60万本のDoom IIを店舗に出荷した。この最初の出荷は、3か月持つと予想されていたにもかかわらず、1か月以内に店頭から売り切れた[27]。ゲームの予約注文は非常に多く、店舗での購入が困難だった。ゲーム製品は棚ではなくパレットに陳列されていた[28] 。本作は1994年に米国で最も売れたコンピューター作品となり[29]、1996年においても米国で32万2671本が売れ、1260万ドルの収益で10位になった[30]

米国では、Doom IIは1993年から1999年の間に3番目に売れたコンピューターゲームであり、その期間中に155万本が販売された[31]。米国での収益は最終的に8000万ドルに達し、ヨーロッパの収益は2000万ドルに達した。クシュナーは、後者の数字のうち「30%はこのゲームの販売を禁止したドイツから来たものである」と記述している[27]

批評家のレビュー編集

評価
集計結果
媒体結果
MetacriticPC: 83/100[32]
GBA: 77/100[33]
X360: 77/100[34]
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム     [35]
GameSpot8.5 /10 (PC)[38]
GameSpy      (GBA)[39]
Next Generation     [36]
PC PowerPlay3/10 (Master Levels)[37]
MacUser     [40]
Entertainment WeeklyA[41]

Doom IIの評価は好評で、レビューワーはオリジナルのDoomを優れたものにしているすべてを洗練したと評した[42]。Dragonは、「もし頭を使わないが激しい虐殺があなたが望むものであるなら、(本作は)払った金に見合うものになるだろう。これは単なる必携のゲームではなく、ハードドライブを永遠に保つゲームである。さらに多くのDoomが必要ならこれを手に入れよう」と述べた[43]

ライター/ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは、「Barrels O 'Fun」ステージを使用してコンピューターゲームの死に関するポイントを説明し、「1990年代の極上のゲームの一つにある最も複雑で洗練されたチャレンジの1つである」という理由から、このステージを例に選んだことを説明した[44]

Next GenerationはゲームのPC版をレビューし、5つ星のうち3つ星と評価し、「今やファーストパーソンインターフェースが業界全体で選択できるデザインになっているため、Idは新しいイノベーションを見つける必要がある。さもなくばid独自のゲームのニッチ市場で追いついていることがすぐにわかるだろう」と述べた[36]

受賞編集

Doom IIは、1994年のオリジン賞で「Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1994」賞を受賞した[45]。Doom IIは、2019年のVideo Game Canonの 53の「史上最高のコンピューターゲーム」リストの統計メタ分析で、史上115番目のゲームに位置付けられた[46]

注記編集

  1. ^ Nerve Software が本作をxbox 360に移植
  2. ^ MS-DOSの欧州版をVirgin Interactive Entertainment、ゲームボーイアドバンス版をアクティビジョン、Xbox 360版をベセスダ・ソフトワークスが発売した

脚注編集

  1. ^ FPS『Doom』1/2/3のPS4/XB1/Switch版と1/2のiOS/Android版が発表。本日より順次配信開始【QuakeCon 2019】” (2019年7月27日). 2020年4月13日閲覧。
  2. ^ 『DOOM』三作品がコンソール向けに発表、順次配信開始。一方、「オンライン接続」を求められる仕様が話題の中心に” (2019年7月27日). 2020年4月13日閲覧。
  3. ^ 1994 - Academy of Adventure Gaming Arts and Design, List of Winners”. 2008年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年6月28日閲覧。
  4. ^ Larsen, Henrik. “The Un-official Master Levels for Doom II FAQ”. 2009年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年6月28日閲覧。
  5. ^ Brahmin, Mad. “Shacknews”. Shacknews. 2010年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月15日閲覧。
  6. ^ Jim Reilly. “IGN”. Uk.xboxlive.ign.com. 2012年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月15日閲覧。
  7. ^ Craddock, Ryan (2019年7月26日). “The Original DOOM, DOOM II And DOOM 3 Have All Surprise Launched On Nintendo Switch”. Nintendo Life. 2019年7月26日閲覧。
  8. ^ Online Multiplayer Doom, Doom 2, and Quex Quest”. odamex.net (2013年2月19日). 2013年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年2月19日閲覧。
  9. ^ Zandronum - Multiplayer ZDoom”. Zandronum.com. 2013年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年2月9日閲覧。
  10. ^ Online Multiplayer Doom - ZDaemon.org”. Zdaemon.org. 2008年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年10月28日閲覧。
  11. ^ Classic Doom Online”. Doom.wyesoft.com. 2012年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月15日閲覧。
  12. ^ a b Transcripts from printed manuals by Ledmeister. “DOOMTEXT.HTM: Storylines for Doom, Doom II, Final Doom, Doom 64”. 2011年6月25日閲覧。
  13. ^ Lombardi, Chris (July 1994). “To Hell and Back Again”. Computer Gaming World: 20–24. http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=120. 
  14. ^ Tim Brastow (2009年5月13日). “Doom II FAQ/Walkthrough”. 2011年6月25日閲覧。
  15. ^ “Does John Romero Still Enjoy Shooting People?”. Next Generation (Imagine Media) (30): 10. (June 1997). https://archive.org/stream/NextGeneration30Jun1997/Next_Generation_30_Jun_1997#page/n10. 
  16. ^ Romero, John (September 5–7, 2013). John Romero talks about being the final boss in Doom 2. (Live interview). Salt Lake Comic Con, 2013. https://www.youtube.com/watch?v=zXGu0gJQJC8 
  17. ^ "Real speech of Icon of Sin". YouTube. 28 December 2010. Cite webテンプレートでは|access-date=引数が必須です。 (説明)
  18. ^ Romero, John [@romero] (2014年12月11日). "The Icon of Sin, original scan of my head from a Businessweek photo shoot in 1994. Not the exact pic, but from then" (ツイート). Twitterより。 Cite webテンプレートでは|access-date=引数が必須です。 (説明)
  19. ^ “E-3 The Biggest And Best Electronic Entertainment Show Ever! – '95 Next Generation Software Listing”. GameFan 3 (7): 41. (July 1995). https://archive.org/stream/Gamefan_Vol_3_Issue_07#page/n42/mode/1up. 
  20. ^ “Preview – Coming Soon”. 3DO Magazine (Paragon Publishing) (10): 33-34. (May 1996). https://archive.org/stream/3DO_Magazine_Issue_10_1996-05_Paragon_Publishing_GB#page/n32/mode/1up. 
  21. ^ “Preview – Coming Soon”. 3DO Magazine (Paragon Publishing) (12): 33-34. (July 1996). https://archive.org/stream/3DO_Magazine_Issue_12_1996-07_Paragon_Publishing_GB#page/n32/mode/1up. 
  22. ^ Nuttycombs, Dave (1994年10月10日). “PAC-MAN, TETRIS -- AND NOW IT'S DOOM'S DAY”. The Washington Post. 2019年9月30日閲覧。
  23. ^ Dransfield, Ian (2014年10月18日). “Doom 2: Hell on Earth turns 20 years old this week, and it's still great”. Digital Spy. 2019年9月30日閲覧。
  24. ^ Out of the Blue”. Blue's News (1998年10月10日). 2019年9月30日閲覧。
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  26. ^ FPS『DOOM』&『DOOM II』現行機種対応版がアドオンに対応し、ジョン・ロメロによる第5エピソード“SIGIL”などがプレイ可能に。60fps&クイックセーブ対応も追加”. KADOKAWA (2020年1月10日). 2020年5月30日閲覧。
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  30. ^ Miller, Greg (1997年3月3日). Myst Opportunities: Game Makers Narrow Their Focus to Search for the Next Blockbuster”. Los Angeles Times. オリジナルの2016年5月18日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20160518142834/http://articles.latimes.com/1997-03-03/business/fi-34360_1_pc-game 
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  38. ^ Gamespot Staff (1996年5月1日). “Doom II Review (GameSpot)”. GameSpot. 2020年4月9日閲覧。
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  40. ^ LeVitus, Bob (1996年3月). “The Game Room”. MacUser. 2001年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月23日閲覧。
  41. ^ Nashawaty, Chris (1994年10月28日). “PC Game Review: 'Doom II: Hell on Earth'”. Entertainment Weekly. 2020年4月9日閲覧。
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  43. ^ Cook, David (April 1995). “Eye of the Monitor”. Dragon (216): 63–66. 
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  45. ^ Origins Award Winners (1994)”. Academy of Adventure Gaming Arts & Design. 2007年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年9月18日閲覧。
  46. ^ Version 3.0 (2019) - Video Game Canon”. www.videogamecanon.com. 2020年3月4日閲覧。

外部リンク編集