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F-ZERO

『F-ZERO』シリーズ第一作目

F-ZERO』(エフゼロ)は、1990年11月21日任天堂が発売したスーパーファミコンレースゲームF-ZEROシリーズの第一作目。

F-ZERO
ジャンル レースゲーム
対応機種 スーパーファミコン (SFC)
開発元 任天堂情報開発本部
発売元 任天堂
プロデューサー 山内溥(エグゼクティブプロデューサー)
宮本茂
ディレクター 清水一伸
デザイナー 清水一伸
音楽 神吉由美子
石田尚人
美術 今村孝矢
シリーズ F-ZEROシリーズ
人数 1人
メディア 4メガビット+16キロRAM
ロムカセット[1]
発売日 日本 199011211990年11月21日
アメリカ合衆国 199108151991年8月15日
ヨーロッパ 199206041992年6月4日
対象年齢 日本 CEROA(全年齢対象)
アメリカ合衆国 ESRBE(6歳以上)
ヨーロッパ PEGI3
売上本数 日本 約90万本
アメリカ合衆国 約139万本
ヨーロッパ 約56万本
世界 約285万本
その他 型式
日本の旗 SHVC-FZ
アメリカ合衆国の旗 SNS-FZ-USA
欧州連合の旗 SNSP-FZ-FAH
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概要編集

スーパーマリオワールド』と並ぶ、スーパーファミコンのローンチタイトルの1つ。これまでの家庭用ゲーム機にはなかった同機の回転・拡大・縮小表示機能を全面的に活用することにより、従来のラスタースクロールによる表現では不可能だった微妙なライン取りやショートカット、逆走など、戦略性と自由度の高いレースを実現した。様々なテクニックを駆使してコンマ01秒のタイム向上を図るタイムアタックの概念を定着させたゲームとされ、各ゲーム誌で特集された。タイトルの「F-ZERO」は、F1の未来の姿をイメージしたものである[2]

ゲームモードはグランプリとプラクティスの2つ。プラクティスでは全15コースの内、7コースを走行できる。難易度設定は、BEGINNER・STANDARD・EXPERTの三段階だが、条件を満たせばMASTERが追加される[2]

バーチャルコンソール2006年12月2日よりWii向けに、2013年4月27日よりWii U向けに、2016年3月4日よりNewニンテンドー3DS向けに配信が開始された。また、2017年10月5日に発売されたスーパーファミコンの復刻版『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』、2019年9月6日配信開始の『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』(Nintendo Switchのオンラインサービス特典ソフト)に本作が収録されている。

ゲーム内容編集

  1. 選択できるマシンはブルーファルコン、ゴールデンフォックス、ワイルドグース、ファイアスティングレイの4台。
  2. グランプリは1リーグ5コースで各5周回のレース。
  3. 1周目は15位以内で、以下10,7,5,3位以内でゴールラインを通過できなければその時点でリタイア。また、20位になった時点で即リタイアとなる。
  4. S‐JET(スーパージェット)は2周目以降、ゴールラインを通過するたびに1回分チャージされる。3回分までストックできる。
  5. 規定順位以内でゴールラインを通過するたびにポイントが加算され、累計値が規定値に達するごとにスペアマシンが1台追加される。
  6. 競争相手のマシンにぶつかる、ガードビームやダメージゾーンに触れたりするとパワーゲージ(F-ZEROの体力ゲージ)が減り、ガードビームにぶつかると大きく減る。
    パワーゲージが1/4以下になると警告音と共に最高速が下がってしまい、不利な状態になる。パワーゲージが完全に0の状態でさらにパワーゲージが減るとマシンが爆発し、リタイアとなる。
    ジャンプ台でジャンプして、コース外に落下しても爆発して即リタイアとなる。
  7. 規定順位に満たなかった場合やコースアウト、クラッシュ時はスペアマシン(初期状態で2台、前述の条件で増加)を1台消費してリトライできる。スペアマシンが無い状態でリタイアとなった場合は、ゲームオーバーとなる。
  8. ジャンププレートを使用して走行距離を稼ぐショートカットはある程度までは認められているが、あまりにも過剰なものは反則と判定され、コース上の規定の場所まで強制的に移動させられる場合がある。

コース一覧編集

※はプラクティスで走行できるコース。

KNIGHT LEAGUE[2]
1. MUTE CITY I ※
バランスの取れたレイアウトのコース。バックストレートにジャンププレートが敷かれている。最終ヘアピンコーナーが難所。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』で隠し対戦ステージとして登場する。
2. BIG BLUE ※
見渡す限りの海が美しいコース。コース上に模様が描かれている場所がある。最終コーナーにはスリップゾーンが登場する。
3. SAND OCEAN ※
タイトな複合コーナーが連続するテクニカルコース。道幅が狭い上ヘアピンコーナーも存在し、難易度は高め。
4. DEATH WIND I ※
一見すると非常に単純なレイアウトのコースだが、常に風が吹いているためマシンが一定方向に流される。さらに道幅も狭いため、ガードビームや敵車に激突しやすい危険なコースである。なお、ピットゾーンで強風の影響を受けることはない。
5. SILENCE ※
ほぼ全てのカーブが直角コーナーで構成された、ナイトリーグ最終コース。複合クランクをいかにクリアするか、ライン取りが非常に重要となる。分岐に地雷が登場する。
QUEEN LEAGUE[2]
1. MUTE CITY II
夕暮れのミュートシティが舞台。バックストレートにロータリーが追加されたほか、ジャンププレートも増えている。
2. PORT TOWN I
強制減速ゾーン、連続S字コーナー、横方向強制マグネットなど様々なトラップが配置されたテクニカルコース。コース長は短いながら難易度は高め。
3. RED CANYON I
荒涼の大地が舞台。連続ジャンプ地帯が存在する。コース長が短いうえ全体的にスピードを出しやすく、これといった難所は無いため難易度は低い。
4. WHITE LAND I ※
地表が水晶で覆われた惑星に設置されたコース。スリップゾーンが非常に多く、慎重な操作が要求される。中盤の連続ジャンプ地域には下方向強制マグネットが設置され、ダメージを受けやすくバランスを崩せばコースアウトの危険性もある。
5. WHITE LAND II
WHITE LAND I と同じ惑星が舞台。途中に非常にタイトなシケインが存在する。終盤の大ジャンプは、十字キー下を押しながら飛距離を伸ばさなければ届かない。BGMがWHITE LAND I のアレンジ調となっている。
KING LEAGUE[2]
1. MUTE CITY III
夜のミュートシティが舞台となる。コース両端にシケインの障害物が現れたり地雷地帯が新たに設置されたりと、これまでのミュートシティサーキットとは一線を画した難易度を誇る。
2. DEATH WIND II
単純なレイアウトのDEATH WIND I から分岐し、複合コーナーなどが追加されたコース。ダッシュプレートが多く設置されているが、強風と敵車に煽られて、一瞬のミスが大クラッシュに繋がりかねない。高度なテクニックが要求される、非常に危険なコースである。
3. PORT TOWN II ※
PORT TOWN I から分岐するテクニカルコース。I の要素はすべて引き継がれ、終盤の複合コーナー、非常に細い最終コーナーが難易度に拍車をかける。オーバーテイクの難しい高難度のコースといえる。
4. RED CANYON II
コース長は長く、複合コーナーや地雷も存在するため難易度は低くはないが、スピードに乗りやすいためハイスピードコースといえる。中盤にS-JETとハイジャンプで利用できるショートカットがある。
5. FIRE FIELD
総合的なテクニックが要求される本作最難関のコース。あらゆる仕掛け・トラップが設置され、連続ヘアピン、S字複合コーナー、タイトシケインが行く手を阻む。ピットゾーンは最終コーナーの分岐にしか存在しない上に非常に短いので、パワーゲージにも注意を払わなくてはならない。

移植版編集

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 備考
1 F-ZERO   199709301997年9月30日
スーパーファミコン 任天堂情報開発本部 任天堂 フラッシュロムカセット
ニンテンドウパワー
2 F-ZERO   200611192006年11月19日
  200612022006年12月2日
  200612082006年12月8日
Wii 任天堂情報開発本部 任天堂 ダウンロード
バーチャルコンソール
3 F-ZERO   201304272013年4月27日
Wii U 任天堂情報開発本部 任天堂 ダウンロード
(バーチャルコンソール)
4 F-ZERO   201603042016年3月4日
Newニンテンドー3DS 任天堂情報開発本部 任天堂 ダウンロード
(バーチャルコンソール)
5 ニンテンドークラシックミニ
スーパーファミコン
  201709292017年9月29日
  201709292017年9月29日
  201710052017年10月5日
- 任天堂 任天堂 内蔵ソフト
6 スーパーファミコン
Nintendo Switch Online
  201909062019年9月6日
  201909062019年9月6日
Nintendo Switch 任天堂 任天堂 ダウンロード

開発編集

ディレクターの清水一伸によると、本作の開発のきっかけはファミリーコンピュータの『ファミコングランプリ F1レース』だという。その第2弾を作ってNintendo of America(NOA)のスタッフに見てもらったところ、「こんなのはレースゲームじゃない。レーシングカーはもっとかっこいいもんだ」「こんなものは売れない」などと散々にけなされ、さすがにカチンときて「そこまで言うんだったら、かっこいいものをつくってやろうじゃないか」と闘志に火がついたという。ちょうど渡米時にティム・バートン監督の『バットマン』が大流行しており、清水はバットマンのコミックを大量に買い込んで日本に帰った[3]

その頃日本では、メインプログラマーとなる西田泰也が、他の若手プログラマーとスーパーファミコンでの機能の実験をやっており、西田のテーマが「モード7[注 1]」を使ったレースゲームだった。画面の下5分の4位を回転させて、残りの5分の1に遠景を表示させる様子を見た清水は、「これや!」とみんなビックリするゲームが作れると思った[3]

本作は近未来のイメージで描かれているが、それは『バットマン』のイメージもあるが、他にも様々な問題の解決策という一面もあった。当初は清水の描いた大きなタイヤのある車が走っていたが、当時はポリゴンが使えず全てドット絵で描いており、タイヤを動かすとドット絵のパターンが増え、いろいろな角度から見ると更に膨大になるという問題があった。その解決として、ならば「タイヤを無くして宙に浮かせればいい」という発想に至った。建物も立体で描けなかったため、コースを宙に浮かせてすごく下に街がある風にすれば、建物の影などを描かなくていいと考えた。コース上のカーブも様々な絵が必要だったが、丸いものを端に並べればいけるのではと思いつき、それを「ガードビーム」と呼ぶことにした。円ならどの角度から見ても同じ形で、パーツも少なくて済むという利点もあった[3]

開発途中までは空中に見えない壁があり、コースアウトもしない仕様になっていた。しかし宮本茂の提案で壁を取り払い、ジャンプ台を作りショートカットもできるようにしていった。デザイナーの今村孝矢の印象では、それまでいまいち物足りなかったのが、「すごいぞ、このゲーム」と感じ始め、結果「『F-ZERO』が化けた」という[3]

スタート前にわざと車を前に出し後続車にぶつけて加速する、いわゆる「ロケットスタート」については、当初『ファミコングランプリ F1レース』で、スタート前にアクセルボタンを押すと、タイヤが空回りして前に進めなくなるのと同じ、ペナルティのつもりから生まれた技だという。本作ではタイヤが無いので、エンジンがオーバーヒートするという設定にして、出力が落ちて後続車に抜かされていくという風になるはずが、実際は後続車に押され一気にトップに躍り出ることができてしまった。開発中にも気付いていたが、「これって、ありやな」と思い、あったほうが楽しんでもらえると敢えてそのままにしたという[3]

今村によると本作の主人公「キャプテン・ファルコン」は、実は元々スーパーファミコンのイメージキャラクターだったという。本作の開発がほぼ終わり色々なキャラを描いていたところ、ある人から「スーパーファミコン用にイメージキャラクターをつくりたいな。たとえば“キャプテンなんちゃら”とかどうかな?」って言われ、ボタンの色を取り入れたキャラはどうかということから考えたのが始まりという。それが本作のキャラになった経緯については、今村自身も「よく覚えてない」というが、本作のパッケージをどうしようかという時に、試しにアメコミ風に描いたのをNOAのスタッフに見せたところすごく評判がよく、そこでコミックを取扱説明書に載せようとか、いろんな話が進んでいったのだという[3]

音楽編集

作曲は神吉由美子石田尚人によるもの[注 2]であり、当作品で使用されている数々の曲は、『F-ZERO X』などの続編や『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』等でアレンジされている。

スタッフ編集

  • エグゼクティブ・プロデューサー:山内溥
  • プロデューサー:宮本茂
  • ディレクター、ゲーム・デザイナー:清水一伸
  • 音楽:神吉由美子、石田尚人
  • 兼岡行男
  • 西田泰也
  • 木村雅人
  • 山城重喜
  • 今村孝矢
  • 有本正直
  • 森直樹

評価編集

評価
レビュー結果
媒体結果
Electronic Gaming Monthly34/40点 (SFC)[4]
ファミ通37/40点 (SFC)[6]
(プラチナ殿堂)
GameSpot8/10点 (Wii)[7]
IGN7.5/10点 (SFC)[8]
7.5/10点 (Wii)[9]
NintendoLife           (Wii)[5]
           (Wii U)[10]
           (N3DS)[11]
ファミリーコンピュータMagazine23.37/30点 (SFC)[1]
(総合32位)
The Virginian-PilotA (SFC)[12]
エンターテインメント・ウィークリーA- (SFC)[4]
Mean Machines90% (SFC)[4]
ACE840/1000点 (SFC)[4]
受賞
媒体受賞
SUPER FAMICOM Magazineゲーム通信簿部門別ベスト30
総合32位[13]
音楽・効果音18位[13]
熱中度29位[13]
オリジナリティ23位[13]
  • ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、10・8・9・10の合計37点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得[6]、レビュアーの意見としては「道幅をぎりぎりに使うダイナミックなドライブ感覚は、過去のどのゲームでも得られなかったもの」、「車によって性能がちがうので多少の変化は味わえるが、全体的に単調な印象はぬぐえない」、「迫ってくる背景も迫力満点だし、臨場感もたっぷり」、「新しい画面処理などによりレースゲームの新境地を開いた秀作」などと評されている[14]
  • ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.37点(満30点)となっている[1]。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で32位(323本中、1993年時点)となっている[1]。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、総合32位、音楽・効果音18位、熱中度29位、オリジナリティ23位を獲得している[13]
項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 3.63 4.05 3.88 4.13 3.68 4.00 23.37


BS F-ZERO GRAND PRIX 2編集

サテラビューで期間限定配信されていたF-ZERO第2弾で、初代に比べ難易度は高い傾向にある。リーグはACE LEAGUE 1つのみとなる。なお、マシンは名称・デザイン・性能も初代と異なっている。

ルールは初代と同じ。

コース一覧編集

ACE LEAGUE
1. MUTE CITY IV
中盤から終盤にかけて巨大なダッシュプレートが連続するコース。バックストレートからジャンププレートで一旦飛び出してコースアウトする場面がある。
2. BIG BLUE II
BIG BLUEから大幅にアレンジされたテクニカルコース。スリップゾーンが複合コーナーに設置され、全体的に難易度が上がった。途中、1の形をしたジャンププレートがある。
3. SAND STORM I
小さなレイアウトとは裏腹に、クランクやS字コーナーが密集する難関コース。中盤の地雷・ダメージゾーンが難所。BGMはSAND OCEANではなく、FIRE FILEDの曲が使われている。
4. SILENCE II
クランクなどのSILENCEの面影を残すものの、ガードビームの代わりにジャンププレートが設置されている地域があり、ショートカットを積極的に行うことができる。分岐には大量の地雷が設置されている。
5. SAND STORM II
ACE LEAGUE最終コース。FIRE FIELDからDEATH WINDへBGMが変更され、緊張感を演出している。一定方向に強風が吹き、またテクニカルなレイアウトのため攻略は難しい。S-JETの使い所が難しいコースである。

関連商品編集

小説編集

尾崎克之
F‐Zero…そしてスピードの神へ(双葉社ファンタジーノベルシリーズ)
1992年1月初版発行 ISBN 4-575-23098-7

脚注編集

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注釈編集

  1. ^ 「モードセブン」と読み、スーパーファミコンにあった描画のためのモードの一つ。モード0からモード7まであり、モード7はスーパーファミコンの特徴の一つでもある、「背景の拡大・縮小・回転」ができる機能があった。
  2. ^ 東芝EMIより発売されたCD「任天堂スーパーファミコン・ゲームミュージック」のライナーノーツより。なお、当CDにはオリジナル4曲とアレンジ2曲が収録されているが、現在オリジナル曲を聴ける唯一のCDとなっている。別のCDとしてはジャズフュージョンにアレンジされた12曲が収録された物が、1992年3月25日に発売されており、こちらの一部はサテラビューのサウンドリンクゲームとして使用された。

出典編集

  1. ^ a b c d 「8月情報号特別付録 スーパーファミコンオールカタログ'93」『SUPER FAMICOM Magazine』、徳間書店、1993年8月1日、 59頁。
  2. ^ a b c d e 株式会社QBQ編 『懐かしスーパーファミコン パーフェクトガイド』 マガジンボックス(M.B.ムック)、2016年。ISBN 9784866400082 p75
  3. ^ a b c d e f 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第2回「F-ZERO篇」” (2017年9月7日). 2018年7月13日閲覧。
  4. ^ a b c d F-Zero for SNES (1990)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
  5. ^ a b F-Zero for Wii (2006)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
  6. ^ a b F-ZERO [スーパーファミコン]”. ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2015年4月11日閲覧。
  7. ^ Kasavin, Greg (2006年11月19日). “F-Zero review (Virtual Console)”. GameSpot. 2007年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年7月17日閲覧。
  8. ^ Thomas, Lucas (2007年1月26日). “F-Zero (SNES) review”. IGN. 2008年10月7日閲覧。
  9. ^ Thomas, Lucas (2007年1月26日). “F-Zero (Virtual Console) review”. IGN. 2007年7月16日閲覧。
  10. ^ F-Zero for Wii U (2013)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
  11. ^ F-Zero for New Nintendo 3DS (2016)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2019年3月6日閲覧。
  12. ^ Taylor, Matt (1991-09-20), “If It's Speed You Want, Then Hop On One Of These”, The Virginian-Pilot: 17 
  13. ^ a b c d e 「8月情報号特別付録 スーパーファミコンオールカタログ'93」『SUPER FAMICOM Magazine』、徳間書店、1993年8月1日、 104 - 107頁。
  14. ^ 「6月16日増刊号特別付録 クロスレビュー優良ソフトパーフェクトカタログ 上巻」『ファミ通』、エンターブレイン、2005年6月16日、 36頁。

外部リンク編集