INSIDE (コンピュータゲーム)

2016年のデンマークのコンピュータゲーム

INSIDE』はPlaydeadによって開発されたパズルプラットフォーマーアドベンチャーゲームである。2016年にPlayStation 4Xbox OneMicrosoft Windowsで発売され、2017年12月にiOS、2018年6月にNintendo Switchで発売された。macOS版は2020年6月に発売された。プレイヤーはディストピアのような世界で少年を操作し、周囲のパズルを解き、死を避ける。Playdeadの2010年のゲームである『LIMBO』に続く作品であり、同様の2.5Dゲームプレイを特徴としている。

INSIDE
ジャンル
対応機種
開発元 Playdead
発売元 Playdead
プロデューサー
  • Arnt Jensen
  • Dino Patti
ディレクター Arnt Jensen
音楽
人数 シングルプレイ
発売日
  • Xbox One
  • 2016年6月29日
  • Microsoft Windows
  • 2016年7月7日
  • PlayStation 4
  • 2016年8月23日
  • iOS
  • 2017年12月15日
  • Nintendo Switch
  • 2018年6月28日
  • macOS
  • 2020年6月23日
エンジン Unity
テンプレートを表示

Playdeadは『LIMBO』の販売後間もなく『INSIDE』の開発を始め、『LIMBO』の自作ゲームエンジンを使った。開発チームは開発をより平易にするためUnityに切り替え、さらに自前のレンダリングルーチンを加えることで特徴的な見た目を生み出した。このレンダリングルーチンはのちにオープンソース として公開された。またこのプロジェクトはデンマーク国立映画機関からゲームに対する資金提供枠で100万ドルの資金援助を受けている[1]。『INSIDE』はマイクロソフトE3 2014英語版のカンファレンスで発表され、2015年発売予定としたが、さらなる作り込みのため2016年に発売延期となった。

『INSIDE』は批評家の賞賛を得た。批評家は『LIMBO』から改良されたと述べ、美術表現や世界観、ゲームプレイを賞賛したが、難易度の側面を批判した。『INSIDE』はゲーム・オブ・ザ・イヤーを含め数多くの賞にノミネートされ、いくつかの独立した技術的な賞を獲得した[2][3][4][5]。『INSIDE』は『LIMBO』のように史上最も優れたゲームの一つ英語版と考えられるようになった[6][7][8][9][10][11][12]

ゲームプレイ 編集

『INSIDE』はパズルプラットフォーマーゲームである。プレイヤーキャラクターは名前のない少年で、2.5Dゲームとして描写された超現実的でほとんどモノクロの世界を探検する。『INSIDE』は暗く、プレイヤーと周りの特定の部分が目立つようにするために色が控えめに使われている。また、少年の声や犬の吠える声、装置、効果音といった時々鳴る音楽の合図を除いてほぼ無音である。プレイヤーは歩いたり、走ったり、泳いだり、登ったりする少年を操作し、ゲーム中で障害物を乗り越えて前進するために物体を使う[13]。少年はあるパズルを完成させるために肉体をコントロールする能力を得る。『IGN』のMarty Slivaはこのメカニクスを『The Swapper英語版』の類似するメカニクスと比較した[14]。ゲーム中の様々な場所で、プレイヤーは光る球体がある隠し部屋を発見するかもしれない。始めから終わりまでプレイする間にすべての球体を停止すると、ゲームのもう一つのエンディングが解除される[15]

少年は麻酔銃で撃たれたり、犬に襲われたり、警備用の機械に捕まったり、衝撃波にばらばらに吹き飛ばされたり、溺れたりするように様々な方法で死ぬ。前作のゲームである『LIMBO』のように、これらの死は以前よりもかなり現実的に、しばしば生々しく英語版表現され、ESRBレイティングについて、『LIMBO』のT(13歳以上)とは対照的に『INSIDE』はM(17歳以上)となった。少年が死ぬとゲームは直近のチェックポイントから再開する[14]

プロット 編集

少年は岩の斜面を滑り降りる。森を走る間、懐中電灯を持ってマスクをした見張りやスポットライトを積んだ車、獰猛な番犬に遭遇する。見張りから逃げ、それから障害物が設置され、車と見張りが増えた道を横切り、寄生虫により豚が荒々しく走っている農場に向かう。少年は農場の動物と機器を使って、打ち捨てられたように見える都市へ逃げる。都市ではゾンビのような人間の列がマインドコントロールにより動かされる。都市の向こうには、水浸しの部屋がある大きな工場や衝撃波が届く中庭、科学者が水中で肉体について実験をする実験室環境がある[16]

これらの場所を横切る間、生気のない灰色の肉体を操るため、少年はマインドコントロールヘルメットを使う。この肉体は小型トラックと犬を制御する組織で労働するために作られたように見える。少年はついに水中のセイレーンのような生き物に出会う。その生き物は少年に器具を取り付け、少年は水中で呼吸できるようになる。

事務所と研究室を通り、少年は科学者が大きな球状の部屋を観察しているのを見る。少年はその部屋に入り、大きな塊のような生き物であるハドルを発見する[17][18]。ハドルは人間に似た手足でできていて、4つの制御ケーブルにつながれている。制御ケーブルを切り離した後、少年はハドルに取り込まれる[16]

ハドルは監禁状態から逃げ、事務所中を突進し、進む途中で複数の科学者を殺す。科学者は別のタンクにハドルを閉じ込めるが、ハドルは再び逃げ出し、木の壁を壊す。ハドルは森の中の坂を転がり落ち、草で覆われた海岸線で止まる。海岸線は光に照らされている。

もう一つのエンディング 編集

プレイヤーが様々な地下壕に隠された光る球体を停止させると、少年は地下壕の一つに戻り、新たな場所に立ち入る。少年は一揃いのコンピューターとマインドコントロールヘルメットのある場所に到着する。コンピューターとヘルメットは近くのソケットから電力を供給されている。少年はソケットからプラグを引き抜き、それと同時に少年はゾンビと同じ姿勢になり、少ししてゲームが終了する[19]

仮説 編集

記者とプレイヤーはゲームのメインエンディング(ハドルの解放)ともう一つのエンディングについて複数の異なる仮説を挙げた。

ある仮説は少年がゲームのほとんどでハドルに操られていて、ハドルを解放する手助けをさせられたと憶測する[20]。『Eurogamer』のJeffrey Matulefによると、少年を危険にさらし、ハドルを解放するため、ハドルを閉じ込めているタンクに疑い無しに入らせたように、ハドルが磁力のように引き付けているという印象を『INSIDE』は与える[19]。プレイヤーはこの仮説についてもう一つのエンディングを選ぶことはハドルの目的とは逆に作用し、コンピューターのプラグを抜く行動はハドルが少年を操っていることから解放することになると推測した[21]。同じような仮説では、科学者の一部はハドルが施設から逃げるのを支援しているように見えるため、少年が一人かそれ以上の科学者によって操られているとする。この仮説において、少年がハドルを解放するときにその資質がハドルに吸収されるため、科学者は力と知性を得るように少年に数多くの危険な出来事を経験させ、科学者に対するハドルの危険な態度を助長する[19]

もう一つのエンディングにおけるよりメタフィクション的な解釈はプレイヤーエージェンシーという概念に基づく。この解釈はプレイヤーの中で最も人気であると考えられる[21]。Matulefはこの仮説を「プレイヤーが代理で行使している反逆する力によって少年が操られていること」と要約する[19]。『PC Gamer』のTim Clarkによると、最後の場所でプラグを引き抜く行動は『マトリックス』の概念に類似している[22]。もう一つのエンディングの場所はメインエンディングを知るプレイヤーだけが知っていて、ハドルや科学者は知らないとMatulefは説明する。ゲームのメインエンディングを知った上でもう一つのエンディングを成し遂げることは、「表面上は少年やハドル、実施されているすべての冷酷な実験に終止符を打つ」というゲームの結論に到達することである[19]

開発 編集

Playdeadは2010年6月にモノクロの『LIMBO』を販売した[23]。『LIMBO』は高い評価を得て、100万本超を売り上げた[24]。販売後数ヶ月のうちに、Playdeadは「Project 2」という仮称で2つ目のゲームの開発を始めた[5][25][26][27]。『LIMBO』の精神的な後継作品として[28][29][30]、『INSIDE』は『LIMBO』の開発から有用なものを再利用した[24]。『INSIDE』はより「クレイジー」で「奇妙」で3Dであるが、2つのゲームは似ているとPlaydeadは述べた[25]デンマーク国立映画機関英語版はゲームに対する資金提供枠で100万ドルを提供した[31]

Playdeadは『LIMBO』で自作ゲームエンジンを構築したが、仕事量を減らすためUnityを選択した[24][32]。Playdeadは時間的アンチエイリアス英語版フィルターをUnityのために制作し、「temporal reprojection」と名前を付け、『INSIDE』に特徴的な見た目を生み出した。2016年3月にPlaydeadはオープンソースライセンスのもとでそのソースコードを公開した[33]

ゲームの最後にプレイヤーが操作する肉体の部位の混合物であるハドルは2010年からのアイデアで、2010年にアニメーターのAndreas Normand GrøntvedはPlaydeadに加入し、アーティストのMorten Bramsenによる絵をもとに予備的に動画にした[34]。Bramsenのハドルの絵はゲーム開発中に視覚的性質とアートスタイルの大部分を牽引する役割を果たした[34]。絵を動画にするため、『もののけ姫』で猪神からタタリ神となったナゴの守の動きやゲーム『Gish英語版』のメインキャラクターの柔らかくて湿った様子、クラウド・サーフィング中の人間の動きをGrøntvedは発想のもとにした[34]。Grøntvedは最初の動画を改良し、形状を平易にしたハドル・ポテトと呼ぶものを使い、この生き物がどのように動き、どのように周囲と相互に作用するかを明示した[34]。ほとんどの他のゲームにおける動画は物理演算エンジンであらかじめ決められた骨格の動きを組み合わせたものに基づくが、ハドルはほぼすべて自作の物理演算モデルで動かす必要があった。この物理演算モデルはThomas Krogにより開発され、Lasse Jon Fulgsang PedersenやSøren Trautner Madsen、Mikkel Bøgeskov Svendsenにより実装された。このモデルはハドルの中心に26体シミュレーションを使い、プレイヤーの方向とその場の環境に基づいた力積の網状組織により動き、狭い空間に入るような状況などで必要なときにハドルが自身を設定し直すことができるようにした[34]。次にあらかじめ決められた動きとともに6つの腕と6つの足を加えた。この動きは本体のシミュレーションで力積を動かす際にも役立つ[34]。ハドルの皮膚はJohn Isaacsの彫像と、Jenny Saville英語版レンブラントの絵画から借用したアートスタイルを組み合わせたものである[34]。声と体の音は有名なデンマークとオーストリアの劇団SIGNAが演じた[35]

マイクロソフトは『INSIDE』をE3 2014英語版の記者会見で発表した[23]。これより前に、『INSIDE』はPlayStation 3OS Xを含めて、マイクロソフトではない機種で発売が予定されていた[24]。Playdeadは告知イベントと発売の間がほぼなくなるように故意に4年遅らせた[25]。『IGN』のRyan McCaffreyはこの発表はマイクロソフトがインディーゲームの開発に取り組む兆候であると書き[36]、この年で一番驚いたことであると述べた[37]。のちにPlaydeadはさらなる改良のため2015年はじめ頃の発売予定から延期したが、発売予定時期を提供しなかった[5][38]体験版は2015年8月のPAX Primeの前にマイクロソフトのイベントで準備された[39]。延期に伴いPlaydeadは最初にXbox OneMicrosoft Windowsのみで発売する予定だったが[23]、将来的に他の機種に関心があると示した[25]

Playdeadは『INSIDE』の発売日をE3 2016英語版で発表し、期間限定の販売促進として、発売に先立って無料で『LIMBO』をダウンロードできるようにした。『INSIDE』は2016年6月29日にXbox Oneで、7月7日にSteamを通してWindowsで発売された[40]。他の機種への移植が続いた。PlayStation 4版は8月23日に[41][42]iOS版は2017年12月15日に発売され[43][44]Nintendo Switch版は『LIMBO』の発売と同時に2018年6月28日に発売された[45]505 Gamesは『INSIDE』と『LIMBO』の2作を同梱したXbox OnePlayStation 4向けのソフトを2017年9月に発売した[46]

Playdeadはiam8bit英語版やAbyss Creations(リアルドールの製造業者)と組んで、PlayStation 4向けの特別版を制作した。特別版には追加の絵と一緒にハドルのシリコン製の再現品が含まれている。特別版の同梱物は2018年に一部明らかにされ、販売されたが、2019年12月にすべての同梱物が明かされた[47]

音楽 編集

Martin Stig AndersenはSØS Gunver Rybergと『INSIDE』のサウンドトラックを作曲、デザインし、『LIMBO』と同じように再び参加した。Andersenは1980年代のB級ホラー映画から着想した。B級ホラー映画はよくシンセサイザーを使ったが、Andersenはシンセサイザーを使って実際のサウンドトラックを作曲したいとは考えていなかった。その代わり、人間の頭蓋骨を通して音をルーティングし、その結果を録音する「骨伝導音」で音楽を制作した。骨伝導音は『INSIDE』の視覚的な表現をたびたび補完する「陰鬱でぞっとする感じ」を生み出した[48]

『INSIDE』は視覚と聴覚によるヒントを配置されているパズルがあり、ゲームプレイと音声が綿密に統一されている。Andersenは『LIMBO』のときと比べて、ゲームプレイ開発者とより密接に作業をする必要があった。これにより、音声と結びついた視覚要素を追加することが可能になった。呼吸と連動した少年の胸の動きは、場所に応じて穏やかであったり慌てていたりといった差異により、Andersenが自分の呼吸で制作した効果音に連動し、ゲーム中で少年がいる場所により呼吸自体が影響されているとAndersenは述べた[48]。全体的な構造とストーリー展開について音楽がムードの緊張を高める場面をデザインチームが提供したとAndersenは示唆した[48]

評価 編集

評価
集計結果
媒体結果
MetacriticXONE: 93/100[4]
PC: 87/100[49]
PS4: 91/100[50]
NS: 91/100[51]
レビュー結果
媒体結果
デストラクトイド9.5/10[52]
Edge9/10 [53]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー9.5/10[54]
ゲーム・インフォーマー9.75/10[55]
Game Revolution     [56]
GameSpot8/10[57]
GamesRadar+     [58]
Giant Bomb     [59]
IGN10/10[60]
PC Gamer US76/100[61]
Polygon9.5/10[62]
TouchArcade     [63]
VideoGamer.com10/10[64]

ゲームのレビュー収集サイトであるMetacriticによると『INSIDE』は世界的に絶賛された[4][50][51]。批評家は『LIMBO』の価値ある後継作品として引けを取らないと評した。しかしながら、試行錯誤するゲームプレイは批判された[65][66][67][68]。『INSIDE』は『Polygon』と『IGN』において2016年に発売されたゲームのうち最も期待されたゲームの一つであった[69][70]。E3 2016のプレビューで『IGN』のMarty Slivaは『INSIDE』を「Super『LIMBO』」、すなわち任天堂がファミリーコンピュータをスーパーファミコンにしたのと同じように、Playdeadの最初のゲームを新しいタイトルに磨きをかけ、改良したとみなした[14]。『Kotaku』のKirk Hamiltonは『INSIDE』についてPlaydeadが『LINBO』で成功したことを「進化」させたと考えた[71]。『USgamer』のJaz Rignall英語版は『INSIDE』を事前にプレイし、自分がプレイした中で最良のパズルプラットフォーマーの一つであり、前作よりいっそう良いと書いた[72]

表彰 編集

『INSIDE』はUnity Awards 2016で「Golden Cube」と「Best Desktop/Console Game」を受賞し、Giant Bomb 2016 Game of the Year Awardsで「Best-Looking Game」も受賞し、「Best Moment or Sequence」にノミネートされた[73][74]Edge Awards 2016で「Best Audio Design」を受賞したが、「Best Visual Design」や「Best Storytelling」、「Studio of the Year」で2位、「Game of the Year」で3位となった[75]

発表年 部門 結果 出典
2016 Game Critics Awards 2016 Best Independent Game 受賞 [76]
Golden Joystick Awards 2016 Best Original Game ノミネート [77][78]
Best Visual Design ノミネート
Best Audio ノミネート
Best Indie Game ノミネート
Best Gaming Moment (The Ending) ノミネート
Game of the Year ノミネート
Xbox Game of the Year ノミネート
The Game Awards 2016 Game of the Year ノミネート [79][80]
Best Narrative ノミネート
Best Art Direction 受賞
Best Music/Sound Design ノミネート
Best Independent Game 受賞
2017 20th Annual D.I.C.E. Awards Game of the Year ノミネート [81]
Adventure Game of the Year ノミネート
D.I.C.E. Sprite Award 受賞
Outstanding Achievement in Animation ノミネート
Outstanding Achievement in Art Direction 受賞
Outstanding Achievement in Game Design ノミネート
Outstanding Achievement in Game Direction 受賞
Outstanding Achievement in Sound Design ノミネート
Outstanding Achievement in Story ノミネート
National Academy of Video Game Trade Reviewers Camera Direction in a Game Engine 受賞 [82]
Independent Games Festival 2016 Seumas McNally Grand Prize ノミネート [3][83]
Excellence in Audio ノミネート
Excellence in Visual Art ノミネート
Game Developers Choice Awards 2016 Game of the Year ノミネート [2][3]
Best Audio 受賞
Best Design ノミネート
Best Narrative ノミネート
Best Visual Art 受賞
Innovation Award ノミネート
2017 SXSW Gaming Awards Excellence in Design ノミネート [84][85]
Excellence in Art ノミネート
Excellence in Animation ノミネート
Excellence in SFX ノミネート
13th British Academy Games Awards Best Game ノミネート [86][87]
Artistic Achievement 受賞
Audio Achievement ノミネート
Game Design 受賞
Music ノミネート
Narrative 受賞
Original Property 受賞
2018 2018 Webby Awards Action 受賞 [88]
Best Game Design ノミネート
Best Music/Sound Design ノミネート
Best User Experience (People's Voice) 受賞
Best Visual Design 受賞
Best Writing ノミネート
Puzzle ノミネート

脚注・出典(参考文献) 編集

  1. ^ Contributor, Stace Harman (2012年6月14日). “Playdead's Limbo follow-up, new details and concept art” (英語). VG247. 2024年2月18日閲覧。
  2. ^ a b Inside, Overwatch & Firewatch lead GDC 2017 Choice Awards nominees”. Gamasutra (2017年1月4日). 2017年1月4日閲覧。
  3. ^ a b c Watch The Game Developers Choice Awards Right Here Tonight”. GameSpot (2017年3月1日). 2017年3月1日閲覧。
  4. ^ a b c INSIDE for Xbox One Reviews”. Metacritic. CBS Interactive. 2016年7月7日閲覧。
  5. ^ a b c Samit Sarkar. “Inside, upcoming game from Limbo developer Playdead, delayed past 'early 2015'”. Polygon. 2016年1月11日閲覧。
  6. ^ “Edge Presents: The 100 Greatest Video Games of All Time”. Edge. (August 2017). 
  7. ^ Top 100 Video Games of All Time”. IGN (2019年). 2018年6月15日閲覧。
  8. ^ Top 100 Video Games of All Time”. IGN (2018年). 2018年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月15日閲覧。
  9. ^ Stuff's Best Games Ever: The 50 greatest games of all time”. stuff.tv (2017年9月27日). 2017年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年10月28日閲覧。
  10. ^ Polygon Staff (2017年11月27日). “The 500 Best Video Games of All Time”. Polygon.com. 2018年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月1日閲覧。
  11. ^ “The Top 300 Games of All Time”. Game Informer (300). (April 2018). 
  12. ^ The 100 Greatest Video Games of All Time”. Slant Magazine (2018年6月8日). 2018年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年11月7日閲覧。
  13. ^ Rignall, Jaz (2016年6月13日). “Xbox One Inside is a Superlative Platform Puzzler”. US Gamer. 2016年6月13日閲覧。
  14. ^ a b c Sliva, Marty (2016年6月13日). “E3 2016: Inside is Super Limbo in the Best Possible Way”. IGN. 2016年6月13日閲覧。
  15. ^ Hillard, Kyle (2016年6月29日). “How To Find All Of Inside’s Hidden Rooms And The Alternate Ending”. Game Informer. 2016年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月8日閲覧。
  16. ^ a b Tamburro, Paul (2016年7月6日). “Inside’s Ending and Why it Puts Other Video Games to Shame”. CraveOnline. 2018年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月11日閲覧。
  17. ^ Huddle up!: Making the [SPOILER] of 'INSIDE'”. Game Developers Conference. 2017年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月19日閲覧。
  18. ^ Making The [Spoiler] Of INSIDE” (英語). Game Anim (2018年2月6日). 2019年8月31日閲覧。
  19. ^ a b c d e Matulef, Jeffrey (2016年7月8日). “What's going on at the end of Inside?”. Eurogamer. 2016年7月11日閲覧。
  20. ^ Tamburro, Paul (2016年7月1日). “Inside’s Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel’s Brain-Bending Conclusion”. CraveOnline. 2018年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月11日閲覧。
  21. ^ a b Klepek, Patrick (2016年7月13日). “The Wild Theories Behind Inside's Secret Ending”. Kotaku. 2017年1月24日閲覧。
  22. ^ PC Gamer Staff (2016年7月11日). “Inside's weirdest moments and bizarre ending: a spoiler discussion”. PC Gamer. 2017年1月24日閲覧。
  23. ^ a b c Philip Kollar. “Inside is the next game from Limbo creators Playdead Studios”. Polygon. 2016年1月11日閲覧。
  24. ^ a b c d Andrew Goldfarb (2012年7月27日). “Limbo Follow-Up Project 2 is ‘At Least 2 Years Away’”. IGN. 2016年1月11日閲覧。
  25. ^ a b c d Andrew Goldfarb (2011年10月28日). “Limbo Follow-Up Will be 'More Crazy'”. IGN. 2016年1月11日閲覧。
  26. ^ Playdead's Project 2 uses Unity, may share 'ideas' with Limbo”. engadget.com. 2016年6月28日閲覧。
  27. ^ Goldfarb, Andrew (2012年7月27日). “Limbo Follow-Up Project 2 is ‘At Least 2 Years Away’”. ign.com. 2016年1月11日閲覧。
  28. ^ Rignall, Jaz (2016年6月28日). “Inside Xbox One Review: Brilliant and Compelling”. usgamer.net. 2016年8月16日閲覧。
  29. ^ E3 2016: Inside Preview: Unsettling Feelings”. shacknews.com. 2016年8月16日閲覧。
  30. ^ Vigild, THOMAS (2011年12月21日). “Her er fremtidens danske spil (Here is the future Danish games)” (デンマーク語). Politiken. 2012年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月13日閲覧。 “"Den største samlede støtte kommer dog fra Det Danske Filminstitut, der i år har støttet syv større spil heriblandt den dystre sjælelige efterfølger med arbejdstitlen 'Project 2' til det prisbelønnede 'LIMBO' instrueret af Arnt Jensen fra udvikleren PLAYDEAD." ("The largest total support comes from the Danish Film Institute, which this year has supported seven major games including the bleak spiritual sequel with the working title 'Project 2' to the award winning 'LIMBO' directed by Arnt Jensen Developer PLAY DEAD.")”
  31. ^ Harman, Stace (2012年6月14日). “Playdead’s Limbo follow-up, new details and concept art”. VG247. 2016年8月28日閲覧。
  32. ^ Rose, Mike (2011年8月25日). “Limbo Developer Playdead Using Unity Engine For Next Title”. Gamasutra. 2015年5月12日閲覧。
  33. ^ Wawro, Alex (2016年3月22日). “Limbo dev open-sources its Unity 5 anti-aliasing tech”. Gamasutra. 2016年6月14日閲覧。
  34. ^ a b c d e f g Huddle up: Making the SPOILER”. GDC Vault (2017年3月3日). 2017年3月14日閲覧。
  35. ^ Inside (2016) Windows credits”. MobyGames. 2019年9月6日閲覧。
  36. ^ Lucy O'Brien (2014年6月9日). “E3 2014: Microsoft is all About the Games”. IGN. 2016年1月11日閲覧。
  37. ^ IGN Staff (2014年12月24日). “The Biggest Surprises of 2014”. IGN. 2016年1月11日閲覧。
  38. ^ Carter, Chris (2015年6月5日). “Limbo developer's follow-up 'Inside' sees a delay”. Destructoid. 2015年6月5日閲覧。
  39. ^ Brandin Tyrrel (2015年8月14日). “Limbo Followup Inside Playable at Xbox PAX Event”. IGN. 2016年1月11日閲覧。
  40. ^ Sanchez, Miranda (2016年6月13日). “E3 2016: LIMBO FOLLOW-UP INSIDE GETS A RELEASE DATE”. IGN. 2016年6月13日閲覧。
  41. ^ Nunneley, Stephany (2016年8月3日). “Playdead’s Inside has a date with PlayStation 4 at the end of this month”. VG247. 2016年8月3日閲覧。
  42. ^ Paget, Mat (2016年8月23日). “PS4 Owners Can Now Play Critically Acclaimed Game Inside”. GameSpot. 2016年8月23日閲覧。
  43. ^ Devore, Jordan (2017年12月11日). “Playdead is bringing Inside to iOS on Friday”. Destructoid. 2017年12月12日閲覧。
  44. ^ Webster, Andrew (2017年12月15日). “The dark, unsettling adventure Inside is now on the iPhone”. The Verge. 2017年12月15日閲覧。
  45. ^ Kuchera, Ben (2018年6月28日). “Nintendo eShop update brings Wolfenstein 2, Crash Bandicoot and more”. Polygon. 2018年6月29日閲覧。
  46. ^ Frank, Allegra (2017年6月28日). “Limbo and Inside are heading to retail in one pack”. Polygon. 2017年6月28日閲覧。
  47. ^ McWhertor, Michael (2019年12月12日). “The mystery of Inside’s $375 limited edition by RealDoll revealed”. Polygon. 2019年12月12日閲覧。
  48. ^ a b c Broomhall, John (2015年7月23日). “Heard About: How Playdead used a real human skull for Inside's audio”. Develop. 2016年6月14日閲覧。
  49. ^ INSIDE for PC Reviews”. Metacritic. CBS Interactive. 2016年7月7日閲覧。
  50. ^ a b INSIDE for PlayStation 4 Reviews”. Metacritic. CBS Interactive. 2016年7月7日閲覧。
  51. ^ a b INSIDE for Switch Reviews”. Metacritic. CBS Interactive. 2019年7月12日閲覧。
  52. ^ Makedonski, Brett (2016年6月28日). “Review: Inside”. Destructoid. 2016年6月28日閲覧。
  53. ^ “Inside”. Edge (Future) (296): 120. (September 2016). 
  54. ^ Carsillo, Ray (2016年6月28日). “Inside review”. Electronic Gaming Monthly. 2016年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年6月28日閲覧。
  55. ^ Hillard, Kyle (2016年6月28日). “An Engaging Interactive Nightmare - Inside - Xbox One”. Game Informer. 2016年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年6月28日閲覧。
  56. ^ Paras, Peter (2016年6月28日). “Inside Review”. Game Revolution. 2016年6月28日閲覧。
  57. ^ Newhouse, Alex (2016年6月28日). “Inside Review”. GameSpot. 2016年6月28日閲覧。
  58. ^ Sullivan, Lucas (2016年6月28日). “Inside review”. GamesRadar. 2016年6月28日閲覧。
  59. ^ Shoemaker, Brad (2016年6月28日). “Inside Review”. Giant Bomb. 2016年6月28日閲覧。
  60. ^ McCaffrey, Ryan (2016年6月28日). “Inside Review”. IGN. 2016年6月28日閲覧。
  61. ^ Kelly, Andy (2016年7月7日). “Inside review”. PC Gamer. 2016年7月7日閲覧。
  62. ^ Robinson, Nick (2016年6月28日). “Inside Review”. Polygon. 2016年6月28日閲覧。
  63. ^ Hodapp, Eli (2017年12月14日). “'Inside' Review - Try, Die, and Try Again”. TouchArcade. 2018年6月6日閲覧。
  64. ^ Orry, Tom (2016年6月28日). “Inside Review”. VideoGamer.com. 2016年6月28日閲覧。
  65. ^ Dolan, Christian (2016年6月28日). “Inside Review”. Eurogamer. 2016年6月28日閲覧。
  66. ^ Peckham, Matt (2016年6月28日). “Inside Review”. Time. 2016年6月28日閲覧。
  67. ^ Kohler, Chris (2016年6月28日). “Inside Review”. Wired. 2016年6月28日閲覧。
  68. ^ Webster, Andrew (2016年6月28日). “Inside is an incredible, unsettling adventure from the creators of Limbo”. The Verge. 2016年6月28日閲覧。
  69. ^ Ooooh pretty - The games of 2016”. Polygon.com. 2016年8月16日閲覧。
  70. ^ Chloi Rad (2016年1月1日). “32 Games to Keep on Your Radar in 2016”. IGN. 2016年1月11日閲覧。
  71. ^ Hamilton, Kirk (2016年6月13日). “The Limbo Crew's New Game INSIDE Is Utterly Fantastic”. Kotaku. 2016年6月13日閲覧。
  72. ^ Xbox One Inside is a Superlative Platform Puzzler”. USgamer (2016年6月13日). 2016年6月14日閲覧。
  73. ^ Unity Awards 2016 - Winners”. Unity. 2016年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月20日閲覧。
  74. ^ Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards: Day Two”. Giant Bomb. 2017年3月16日閲覧。
  75. ^ “The Edge Awards”. Edge (Future) (302): 76-87. (February 2017). 
  76. ^ Pereira, Chris (2016年7月5日). “Here Are E3 2016's Game Critics Award Winners”. GameSpot. 2016年7月7日閲覧。
  77. ^ Sheridan, Connor (2016年11月18日). “Overwatch scoops five awards, Firewatch wins Best Indie Game: Here are all the Golden Joystick 2016 winners”. GamesRadar. 2016年11月19日閲覧。
  78. ^ Loveridge, Sam (2016年9月15日). “Golden Joystick Awards 2016 voting now open to the public”. Digital Spy. 2016年10月29日閲覧。
  79. ^ Makuch, Eddie (2016年11月16日). “All the 2016 Game Awards Nominees”. GameSpot. 2016年11月16日閲覧。
  80. ^ Stark, Chelsea (2016年12月1日). “The Game Awards: Here’s the full winners list”. Polygon. Vox Media. 2016年12月1日閲覧。
  81. ^ Overwatch Wins DICE Game of the Year, Full Nominees List”. GameSpot (2017年2月23日). 2017年2月23日閲覧。
  82. ^ NAVGTR Awards (2016)”. National Academy of Video Game Trade Reviewers. 2017年4月1日閲覧。
  83. ^ Hall, Charlie (2017年1月9日). “Hyper Light Drifter, Inside and Virginia among nominees for 2017 IGF Awards”. Polygon. 2017年1月9日閲覧。
  84. ^ Makuch, Eddie (2017年1月25日). “All The 2017 SXSW Game Award Nominees”. GameSpot. 2017年3月5日閲覧。
  85. ^ Announcing the 2017 SXSW Gaming Awards Winners” (2017年3月18日). 2017年4月6日閲覧。
  86. ^ wbber, Jordan Erica (2017年3月9日). “Bafta games awards 2017: Inside and Uncharted 4 lead the way”. The Guardian. 2017年3月9日閲覧。
  87. ^ British Academy Games Awards Winners in 2017” (2017年4月6日). 2017年4月6日閲覧。
  88. ^ 2018 Winners”. The Webby Awards (2018年4月24日). 2018年6月25日閲覧。

外部リンク 編集