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田村悠 (会話 | 投稿記録)
m IKARI WARRIORSのキャラに正式なアルファベット表記を記述
編集の要約なし
 
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== ストーリー ==
=== 怒 ===
退役後に傭兵となったラルフの傭兵としての初任務は特殊部隊を率いて敵基地に侵入、秘密を探り必要があればそれを破壊する事であった<ref>
{{Cite book |和書|title=怒攻略マニュアル|author=「怒IKARI」開発チーム|publisher=SNK|date=1986-03-21|page=1}}</ref>。
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だが今、ラルフは単身で敵と戦い怒りをにじませていた。偽装した敵戦闘機で不時着し特殊部隊員全員で敵基地に潜入する手はずであったが、裏切り者が紛れていた。飛行機は墜落し特殊部隊員は全滅してしまう、唯一、遺体が見つからないクラーク少尉を例外として。
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日本国外版は『ARCADE ARCHIVES IKARI WARRIORS』タイトルだが、日本国版と同様にIKARI WARRIORSは収録されておらず日本国版の怒のみ収録されている。
== 開発 ==
『[[T・A・N・K]]』の続編、『T・A・N・K II』として開発がスタートした。上層部から『[[戦場の狼]]』や『[[フロントライン (タイトー)|フロントライン]]』のような人間同士の戦いと、戦車からの脱出要素を『T・A・N・K』に追加という要望が出され、そのラインにそって設計が行われた<ref name="vgl0">{{Cite journal|和書|author=V.G.L編集部|title=怒IKARI徹底攻略マニュアル|journal=VIDEO GAME LAND[VGL]|issue=0|publisher=SNK広報部|pages=2-4}}</ref>
 
<ref name="vgl0">{{Cite journal |和書
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<!-- 経緯の部分も含めてVGLのテキストの完全コピー。経緯は書き換えたけれど、こちらは面倒なので一時的に除去。誰か書き換えて下さい
面白さの要素としては、
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また、『T・A・N・K』の開発の際に考えられていた「ゲームとは、開発した人間の思想を表現している」という思考をさらに進めて、「開発した人間の思想を表現し、なおかつ、プレイヤーに対しての心理的な影響をあらかじめ計算し、操作することが可能である媒体としての役割を持つ」という思考に達したため、人工知能によるシーケンス制御の試作品のようなゲームとなった。そのため、ゲームのシーケンス自体としてはかなり不安定な部分が出来てしまった。これの反省を元に続編の『[[怒号層圏]]』(1986年)が開発されることになった。
-->
当初は映画『[[ランボー]]』をモチーフにして開発されており、実際に版権元の映画会社と交渉してライセンスの許可を貰うところまで進んでいた。しかし、現地のアーケードマシン展示会で当作品を出展した際、予想以上の人気を得たため、版権作品として出す必要性が無くなったとのこと{{要出典|date=2024年5月}}
 
2人プレイは、1985年2月13日施行のいわゆる[[風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律|新風営法]]により、ゲームセンターの深夜営業が禁止されゲームセンターの収益が減ってしまう事に配慮して2人同時プレイであれば収益率が良いと考え実装されたもの<ref name="snk40">SNK 40th Anniversary Collectioin内閲覧可能資料より</ref>
 
サウンドはゲームセンター内で実際に録音しゲームセンターの騒がしさを再現した状況を作り、その環境でも際立って聞こえるように調整して作成されている<ref name="snk40">SNK 40th Anniversary Collectioin内閲覧可能資料より</ref>
=== クラウムズ ===
このゲームプログラムには「クラウムズ」と呼ばれる擬似[[人工知能]]が搭載されており、それによってゲームの基本的シーケンスが制御されている<ref>参考文献:[[エンターブレイン]]『[[月刊アルカディア]]』2011年6月号 68ページ</ref>。