「グラディウスIII -伝説から神話へ-」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
編集の要約なし
334行目:
[[1990年]]にコナミの[[スーパーファミコン]]参入第一弾として『'''グラディウスIII'''』が発売された。
 
AC版の完全移植ではなく、従来の家庭用グラディウスシリーズと同様に[[アレンジ]]移植となった。SFCは当時の家庭用ゲーム機としては最先端のハードであったものの性能的にもカセット容量的(4Mbit)にも完全移植は難しく、またユーザー層の違いも考慮されたものと思われる。アレンジ移植であることを伝えるためか、タイトルロゴはAC版のものと異なり、サブタイトルもなくなっている(また後述するPS2版『グラディウスIII&IV -復活の神話-』の発売においても、雑誌のインタビューに対し「『復活の神話』は(AC版グラIIIの)初の移植である」とするコメントがあった)。<!-- タイトルロゴのローマ数字の形やタイプセレクトの装備配列、一部ステージのアレンジ具合などからグラディウスIIとの折衷とも見えなくはない。 -->
 
ボスキャラクターが縮小されていたり、削除されているステージやボスがあったりと完全移植とは言えないものの、AC版で弱すぎた武装の強化、数々の新ウェポン追加、青カプセルの復活、ほどよく抑えられた難易度、長すぎたステージの短縮、オートパワーアップモードやコンティニューの追加など、AC版で不満点として挙げられていた要素を修正しつつSFCの主なユーザー層の嗜好を考慮したアレンジは好評を博し、SFC初期の名作として評価されている。いっぽう一方、AC版の完全移植を望んでいたマニアにとってSFC版は(開発者としては意図していたものであるが)似て非なるゲームでしかなく、マニア彼らを満足させる完全移植版の登場はさらに10年を待たなくてはならなかった。アーケード版も処理落ちは多いが、スーパーファミコン版はオリジナル以上に処理落ちが多い上にキャラクター欠けも発生しており、限られた容量の上新ハード黎明期で開発ノウハウがまだ未成熟な中、限られた容量で極力オリジナルの雰囲気を出そうとしていたスタッフの苦心が伺える。
 
[[2007年]][[9月25日]]より[[Wii]]の[[バーチャルコンソール]]で配信されている。要800ポイント。
382行目:
| タイプ4
| スピードアップ
| フォトントーピド
| バックダブル
| ツインレーザー
440行目:
;ROLLING OPTION(ローリングオプション)SFC/PS2
:自機の周辺を回転するオプションを配置。
:FORMATIONとROLLINGは4個装備した後にゲージをOPTIONの欄に合わせておくと、パワーアップボタンを押している間だけオプション同士の間隔や回転半径を変更す広げることが可能。この仕様は後の[[パロディウス]]シリーズにも引き継がれた
;ROLLING SHIELD(ローリングシールド)
:自機の周辺を回転するシールドを2つ設置。敵機や弾のみに反応し、地形にぶつかっても小さくならない。PS2版、PSP版では2段階のパワーアップが可能で、最大4基のシールドを設置できる。
;FULL BARRIER(フルバリア)
:現在装備しているバリアの耐久力を最大まで回復する。ただし、バリアが装備されていないと選択不
 
====装備の変更点====
*ミサイルは全て一部を除き単発になっており、かつ画面上の全てのミサイルが消えないと再発射できない。代わりに1発でスクランブルハッチを破壊できる威力になっている
*2ウェイミサイルの放物線軌道の傾きSFCACではより急になっており、IIの仕様に近い。<!-- また、SFC版ではゲージの表記が「2WAY.F」になっている。 -->
*フォトントーピの発射方向がIIと同じく真下になっている。
*スモールスプレッドの軌道がほぼ真下になっており、自機の動きによって投射角度が微妙に変わる。また、爆風の範囲がSFC版ではかなり狭くなっているが、ミサイルでは唯一2連射可能。
*ダブルの弾は、SFC版では片方が消滅したらそちらの方向には直ちに再発射できる。
*レーザーはAC版より貫通性高く、見た目より上側に当たり判定が大きい。ただし耐久力の高い標的に対しては直線の先頭部分にしか当たり判定が無く、AC版と同様それらへのワインダー利用の効果は低い。また[[スプライト]]で描画されているため、表示数オーバーによる点滅処理を頻繁に引き起こしていた。(逆にこれによって敵弾が見やすくなった。)
*リップルレーザーは障害物に対する当たり判定が大きくなっており、狭い地形や対ボス戦で標的へ思うように当て辛くなっている。
*ツインレーザーは耐久力の低い標的にのみ貫通性を持つようになった。
462行目:
*メガクラッシュでオプションハンターを倒すことができなくなった。
*裏技的要素で、0速でスピードダウンを取るとコナミコマンドと同様の効果が得られる。
*パワーアップゲージに「?」「!」を除き、選択された各装備ごとの略称が表示される。
 
===ステージ構成===
504 ⟶ 505行目:
| 5
| 溶岩
| アーケード版に比べ、火山弾の量や硬さは抑えられている。また、分裂した後の火山弾も破壊可能。ボスはゴルゴーン。基本的な対処法はアーケードのバルチャードドラゴンと同じだが、こちらは倒れた後の破片に当たり判定が存在し、自機が当たるとミスになる。
|
*ゴルゴーン
512 ⟶ 513行目:
| 6
| 植物
| アーケード版と違って触手に触れるとミスになるので注意。ボスのブロッティング・ウィードの吸引力はアーケード版からより弱くなっており、<!-- スピードを1速以上にしていれば -->逆方向入力で吸引口から離れられるようになっている。
|
*ブロッティング・ウィード
528 ⟶ 529行目:
| 8
| ボスラッシュ
| ボスの配列が多少異なり、テトランは出てこない。ステージ突入時及びミス後の復帰時にはボス出現前に大量のザブが出現しパワーカプセルを供給する(終盤のザブはパワーカプセルを持たない)。また、アーケード版と違いミスした場合にはミスしたボスから再開となる。またこれらデリンジャーコア以外ボスには専用のBGMが用意されている。
|
*デス
549 ⟶ 550行目:
| 10
| 細胞
| 最終ステージ。アーケード版からカットされた肉団子地帯に相当する最終ステージ。触手を生やして攻撃する肉団子や復活壁が存在するため、感覚はアーケード版6面に近い。ボスはバクテリアン。アーケード同様3つの白い弾を吐き出すが、隠しステージが存在しないため当たってもミスになるだけになっていである。また撃破後はそのままエンディング(デモ中にアーケード版における高速スクロール地帯に相当する脱出シーンはある)が表示され次の周回となる。
|
*バクテリアン
567 ⟶ 568行目:
====その他====
*[[コナミコマンド]]は本作にも用意されているが、これまで通りに入力するとオプションおよびフォースフィールドが装備されるがポーズを解除した直後に自機が自爆するようになっている。当時変更を知らずに唖然としたプレイヤーが数多く存在した。正解は「左右左右」を「LRLR」とすればパワーアップできる。
*ステージ中にはボーナスステージに突入できる地点があり(全5ヶ所)、ステージ内容もそれぞれ変化する。ある特定の条件を満たしていないと入れないものも存在する。ボーナスステージでは赤カプセルと青カプセル以外に黄カプセル(得点)と緑カプセル ([[1UP]]) が出現するが、これは[[MSX]]他、旧国産PCへの移植版グラディウスの追加要素としてあった「エキストラステージ」を受け継いだものである。
 
==完全移植版(PS2、PSP)==