「真・女神転生RPG」の版間の差分

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=== 関連商品 ===
====ルールブック====
* 真・女神転生RPG基本システム (基本ルールブック。初版に収録されてる各種データには大量のミスがあることで有名(チャート参照と言いながら、チャートが存在しなかったり)。重版時にデータ部分が完全改訂された)
* 真・女神転生RPG世紀末サバイバル・ガイド (プレイガイダンスと初版のエラッタ)
====リプレイ====
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==真・女神転生II TRPG誕生篇==
1995年に[[アスペクト]]から発売。ゲームデザインは[[朱鷺田祐介]]、監修・鈴木一也。
『真・女神転生II TRPG』というタイトルではあるが、『[[真・女神転生II]]』ではなく初代の『[[真・女神転生]]』を原作とする(「TRPG版の真・女神転生RPGの2番目」の意味で『真・女神転生II TRPG』ということのようである)。
 
PCのレベルとは別に、「悪魔たちの勢力」がどれだけ世界に対して影響力を持つようになっていくかをあらわす数値「ゲートパワー」というものが設定されていて、ゲームを繰り返すたびにゲートパワーが自動的にあがるようになっていた。ゲートパワーが20を超えると、コンシューマ版であった「大破壊」のイベントが起こり、その時点でこのゲームは『エンディング』となる。明確なエンディングが自動的に訪れるというのはテーブルトークRPGとしては稀有な作りである。
 
大破壊後の世界は[[サプリメント (TRPG)|サプリメント]]でフォローすることが告知され、『覚醒篇』『天界篇』『神人篇』とゲートパワーごとにサプリメントを出す予定になっていた(しかしこれらは結局発売されなかった)
 
システムは前作からはかなり簡易化されている。一方、コンシューマ版にはない要素である武術や呪術に関するデータはさらに追加され、「古来から受け継がれた武術や呪術を継承する使い手たちが魑魅魍魎を退治する」という現代伝奇アクションとしての表現力も前作に比べて高まった。
 
前作では、選択ルールだったスワップダイスを正式に採用している。スワップダイスとは、パーセンテージロールをした場合、通常は十の位と一の位をあらかじめ宣言して行うのだが、それを廃し、出目が決まったあとで、十の位と一の位を決める事が出来る。要は、サイコロを振って、「7」と「1」が出た場合、それを17とするか、71とするか、自由に決められる訳である。非スワップ、逆スワップ(常に大きい出目を十の位にする)など、難易度調整に幅を持たせる事に成功している。
 
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