「弾幕系シューティング」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
編集の要約なし
1行目:
'''弾幕系シューティング'''('''だんまくけいシューティング''')とは、2Dスクロール[[シューティングゲーム]]の中で、「敵の放つ大量の弾('''[[弾幕]]''')を、その間に生まれるわずかな隙間をぬって回避する」ことを主とするシューティングゲームを指す。'''弾幕シューティング'''とも呼ばれる。欧米ではbullet hell、bullet curtain、manic shooterなどと呼ばれる。
 
== 弾幕系シューティングの特徴 ==
18行目:
== 主な弾幕系シューティング ==
この項目では弾幕系シューティングの代表格作品を挙げる。()内は製作者。
*;『[[首領蜂]]』シリーズ([[ケイブ]])
:弾幕系シューティングの元祖。尚、シリーズ一作目の首領蜂は弾幕系シューティングではないとされる(敵弾の量より速さが主軸の為)。
:同社は弾幕系シューティング製作のパイオニアで、『[[エスプレイド]]』、『[[プロギアの嵐]]』、『[[虫姫さま]]』等を製作(販売は別社)。[[1997年]]からほぼ毎年弾幕系シューティングを発表している。
*;『[[式神の城]]』シリーズ ([[アルファ・システム]])
 
*『[[式神の城]]』シリーズ ([[アルファ・システム]])
:弾幕に近寄るごとにスコア倍率が上がり、攻撃力が上昇する場合もあるので弾幕が攻略の鍵になる。
<!--ストーリーやキャラクター色が強い-->
*;『[[東方Project]]』([[上海アリス幻楽団]])
:[[同人サークル]]によるゲーム。弾幕系シューティングとしての一作目は『[[東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland.|東方封魔録]]』。難易度設定が幅広く、初心者でもプレイしやすい。
 
以下の作品は、カテゴリでは弾幕系シューティングに類されるが、ゲーム性は先に挙げた弾幕系シューティングとはかなり異なるため、弾幕系シューティングとは別物として考えるプレイヤーも多い。後述の「敵弾の意味合いの変化」についても参照。
 
*;『[[ギガウイング]]』シリーズ ([[タクミコーポレーション|匠]])
:弾幕を避けるだけではなく、弾幕に対処する攻防一体のシステム「'''リフレクトフォース'''/'''リフレクトレーザー'''」をゲームの軸に据えた。
*;『[[サイヴァリア]]』シリーズ ([[サクセス (ゲーム会社)|サクセス]])
:敵弾にかすることで自機がパワーアップ&一定時間無敵になる攻防一体のシステム「'''BUZZ'''」をゲームの軸に据えた。
:極めて過激で幾何学的な美術性を見せる弾幕でアピールした。
40 ⟶ 39行目:
 
<!--沙羅曼蛇、ガンフロンティアも弾幕系シューティングのきっかけとなる要素は持ってますが・・・-->
*1993年;『[[バツグン]]』(1993年)
:[[ケイブ]]の前身となる[[東亜プラン]]末期の作品。『[[首領蜂]]』とメインプログラマーが同一。メインコンセプトはそれまでのシューティングゲームに近似しているが、敵の激しい攻撃やある程度小さな自機の当たり判定などは弾幕系シューティングの萌芽を感じさせた。タイプCの機体はボタン連射で扇状弾、ボタン押しっぱなしで直進レーザーと、後の首領蜂シリーズのルーツ的要素も見て取れる。
*[[1996年]];『[[バトルガレッガ]]』([[1996年]])
:[[1995年]]のアーケードゲームショーでのプロトタイプ発表時に圧倒的な弾量を披露。それを見た『[[怒首領蜂]]』の製作者が触発され、未曾有の弾幕を登場させる契機になったと言われる。
*[[2001年]];『[[斑鳩 (シューティングゲーム)|斑鳩]]』([[2001年]])
:一部の弾幕避け等で弾幕系シューティングに近い要素を含むが、敵弾吸収と一切パワーアップしない直進ショット・単発ショットによる精密な攻撃が主軸であり、ボンバー使用・大火力攻撃を主とするスタンダードなシューティングとは立ち位置を異にしている。
*[[2005年]];『[[旋光の輪舞]]』([[2005年]])
:お互いが弾幕を放ち戦う対戦ゲーム。
*[[2006年]];『[[トリガーハート エグゼリカ]]』([[2006年]])
:プレイヤーの行動でボスの強さが変化し、その結果、ボスの放つ攻撃が弾幕になったりする。
 
59 ⟶ 58行目:
シューティングゲームの目的はあくまで「撃って敵を破壊する」ことであるため、弾幕を回避すること自体は得点にはならず、画面上に表示されている敵弾に対して何らかのアクションを行うことで得点アイテムと化す、または得点の元となることが多い。
 
*;『[[怒首領蜂]]』『[[虫姫さま]]』など(ケイブ)
*:特定の敵を撃破した時などに、画面内の弾が得点アイテムに変換される。
*;『[[エスプレイド]]』『[[プロギアの嵐]]』(ケイブ)
*:敵を倒した際の爆風に巻き込まれた敵弾が得点アイテムに変換される。
*;『[[ぐわんげ]]』『[[エスプガルーダ]]』(ケイブ)
*:敵弾の速度を低下させることができ、弾を遅くした状態でその敵弾を発した敵を倒すと敵弾が得点アイテムに変換される。
*;『[[式神の城]]』(アルファ・システム)、『[[サイヴァリア]]』(サクセス)『[[東方Project]]』([[上海アリス幻樂団]])
*:敵弾に自機を近づかせる(かする)ことで得点が加算される。
*:(ただし、このシステム自体は[[ライデンファイターズ]]が初出)
 
得点を稼ぐには、なるべく弾を多く撃たせてから破壊するなどの危険行為が必要となる。これにより、高い点を目指す上級者に対して、ゲーム自体の難度を大きく上げることなくリスクを背負わせることができる。逆に、敵弾を得点アイテムという安全なものへと変えるアクションは、自機を守るための手段となりえる。
73 ⟶ 72行目:
=== 敵弾の逆利用 ===
「敵弾を受け止める事を基点とする特殊ルール」によって様々なギミックが発生するという点で一致する。
*;『[[オーダイン]]』(ナムコ)
*:ショップで買える「ストックボンバー」を装備すると、通常弾を吸収して強力な攻撃が出来る。装備中の自機は通常弾に対して無敵な上、死なない限り使い続けることが出来る。弾幕系とは言い難いが、敵弾の逆利用と言う点で記述。弾幕系が生まれるより前の1988年の作品。
*;『[[レイディアントシルバーガン]]』(トレジャー)
*:一部の敵弾を近接戦専用武器「レイディアントソード」で吸収することが出来る。また一定量吸収するとボンバーである「ハイパーソード」が使用できる。
*;『[[ギガウイング]]』(匠)
*:敵弾を跳ね返す「リフレクトフォース」「リフレクトレーザー」の存在がある。
*;『[[マーズマトリックス]]』(匠)
*:敵弾を吸着し、任意の方向に射出できる「吸着バリア(モスキート)」の存在がある。吸着バリア使用後に僅かながら無敵時間が発生する。
*;『[[怒首領蜂II]]』(IGS)
*:ボム選択でエネルギーモードを選んだ場合、敵弾をかすらせることでエネルギーがたまり、強力なレーザー攻撃を放てる。
*;『[[サイヴァリア]]』(サクセス)
*:自機を敵弾にかすらせることにより、経験値を溜め、レベルアップと同時に自機性能が強化される他に、レベルアップした瞬間に無敵判定が存在する。
*;『[[斑鳩 (シューティングゲーム)|斑鳩]]』(トレジャー)
*:自機や敵、敵弾に二つの属性が存在し、自機と敵弾の属性が一致している場合敵弾を吸収し、一定量ためることで強力な攻撃を放てる。
*;『[[HOMURA]]』(スコーネックエンターテイメント)
*:敵弾を弾き返す「抜刀」の存在がある。レーザーを含めほとんどの弾を弾き返すことが可能。
*;『[[カラス (ゲーム)|カラス]]』(マイルストーン)
*:敵弾を防ぐシールドのレベルを上げることで、敵弾を消す貫通弾を返すようになる。
 
== 世界一弾幕シューティングを作って販売した会社 ==
株式会社ケイブは1995年以降、16年間で48タイトルのシューティングゲームを制作し、「世界一弾幕シューティングを作って販売した会社」として、「ギネス世界記録」に認定されている<brref>[http://www.cave.co.jp/gameonline/danmakushooting.html ケイブ弾幕シューティングゲーム「ギネス世界記録」認定につきまして]</ref>。
「世界一弾幕シューティングを作って販売した会社」として、
「ギネス世界記録」に認定されている。
 
[http://www.cave.co.jp/gameonline/danmakushooting.html ケイブ弾幕シューティングゲーム「ギネス世界記録」認定につきまして]
 
== 出典 ==
106 ⟶ 101行目:
*[[シューター]]
 
[[Category:シュ{{デフォルトソティングゲーム|*ト:たんまくけいしゆうていんく]]}}
[[Category:シューティングゲーム|*たんまくけい]]
 
[[de:Danmaku]]