「コンシューマーゲーム」の版間の差分

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{{main|コンピュータゲームの歴史}}
 
1970年代後期に登場した[[ゲーム機]]は[[ゲームソフト]]を[[ハードウェア]]に内蔵した機種しかなく、一つの機種では内蔵されたゲームしか出来なかった(1972年の[[マグナボックス]]による「[[オデッセイ (ゲーム機) |オデッセイ]]」が世界初のゲーム機)。しかし、[[アタリ (企業)|アタリ]]の「[[Atari 2600]]」に代表される、ゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトを[[ロムカセット]]で供給する事で一つの機種でもロムカセットを交換すれば全く違うゲームをプレイすることの出来る、ゲーム機が登場した。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった。
 
[[日本]]では、1983年の[[任天堂]]による「[[ファミリーコンピュータ]]」の影響が大きく、その後も、「[[ゲームボーイ]]」「[[スーパーファミコン]]」と海外でも大成功を収めたが、同時にゲームへの批判や偏見も生まれた<ref>{{Cite news|url=http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/|title=日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去|accessdate=2013-09-21|newspaper=[[Yahoo!ニュース]]|publisher=[[Yahoo! JAPAN]]|author=[[平林久和]]}}</ref>(また、[[アーケードゲーム]]『[[スペースインベーダー]]』が流行した当時、非行の温床といった[[社会問題]]が起きており、ゲームは社会の害悪と見られていた<ref>{{Cite news|url=http://www.nikkei.com/article/DGXBZO60821020Y3A001C1000000/|title=任天堂・山内溥氏が守った「ゲームの品格」|accessdate=2013-10-18|newspaper=[[日本経済新聞]]|publisher=[[日本経済新聞社]]}}</ref>。2013年現在でも、根強い批判はあり、子供を対象にすることは禁止にした方が良いという声もある<ref>{{Cite news|url=http://agora-web.jp/archives/1563912.html|title=勉強しなくなった日本人|accessdate=2013-10-18|author=[[辻元 (数学者)|辻元]]|newspaper=アゴラ 言論プラットフォーム|publisher=アゴラ研究所|}}</ref>)。
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:元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、一人向けゲーム機、つまり家族などで共有するというよりは個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。通信機能などは特にこの流れを加速させた。据え置き型との連携も図られている。
 
汎用デバイスにとって、3Dグラフィックスが特殊だった時代は、ゼロからゲーム機を作り出さなければ3Dグラフィックスを提供できなかった<ref name="20130116_581782">{{Cite news|date=2013-01-16|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html|title=後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー ~SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた|publisher=[[Impress Watch]]|accessdate=2013-06-10|newspaper=GAMEPC Watch}}</ref>。しかし、時代が進むと、汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えたゲーム機を作ることが難しくなった<ref name="20130116_581782" />。そのため、ゲーム機の設計は汎用品のセミカスタムへと移り変わり、クローズドだったビジネスモデルも変化している<ref name="20130116_581782" />。
 
2012年の家庭用ゲーム市場規模は国内4857億円であり、2007年から減少し続けている<ref name="fuwaraizo20130826-00027385">{{Cite news|url=http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130826-00027385/|title=今や5000億円割れ・縮小続く家庭用ゲーム機市場|accessdate=2013-08-29|newspaper=[[Yahoo!ニュース]]|publisher=[[Yahoo! JAPAN]]}}</ref>。総出荷額は2012年は国内が3958億円、海外は8376億円となっており、2007年と2012年を比較した場合、国内は33%、海外は64%の減少となっている<ref name="fuwaraizo20130826-00027385" />。
 
[[PlayStation 4]]と[[Xbox One]]の世代では、[[パーソナルコンピュータ|PC]]ベースでの開発に移り変わり、[[クロスプラットフォーム|マルチプラットフォーム]]化の増加やプラットフォームの枠を越えてプレイするタイトルも出てきている<ref>{{Cite news|url=http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html|title=浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報|accessdate=2013-10-16|newspaper=[[ファミ通]]|publisher=[[エンターブレイン]]|date=2013-10-18}}</ref>。
 
{{See also|テレビゲーム#今日のテレビゲーム}}
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== 参考文献 ==
* {{Cite news|url=http://agora-web.jp/archives/1530740.html|title=「ゲーム」のない日本のコンテンツ産業政策は何か勘違いしてないか?|accessdate=2013-10-18|newspaper=アゴラ 言論プラットフォーム|publisher=アゴラ研究所|date=2013-04-18|author=新清士}}
* {{Cite news|url=http://www.youtube.com/watch?v=qVAsFbLzQ2Q|title=ゲーム産業の興亡--勝ち組産業はどこに向かう?|accessdate=2013-09-21|newspaper=言論アリー­ナ
|publisher=アゴラ研究所|date=2013-07-02|author=新清士}}
* {{Cite news|url=http://agora-web.jp/archives/1563762.html|title=私が躁鬱病と戦い続けた10数年|accessdate=2013-10-18|newspaper=アゴラ 言論プラットフォーム|publisher=アゴラ研究所|date=2013-10-17|author=新清士}}