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ニコニコ動画では主にアニメやゲームといったサブカルチャー系の動画が多いが、その他にも幅広い分野の動画が投稿されており、マイナーバンドのPVや[[深夜番組]](特にアニメ番組)などが公開後すぐに投稿されていたり、様々な動画をネタとする動画は勿論のこと、ネタではないスポーツやCM、科学番組の動画が投稿されていたり<ref>アスペクトムック 『MAD動画マニアックス』74 - 75頁 家に居ながらにしてMADで世界一周</ref>と、「動画共有サービス」としての成長を見せた。
 
膨大な数の動画の中で特定の動画が脚光を浴びることが度々ある。多くは一過性の流行であるが、中には継続的な人気となるものもあり、例えば2007年2月上旬には、『[[豪血寺一族#レッツゴー! 陰陽師|新・豪血寺一族]] -煩悩開放- レッツゴー!陰陽師 PV』『[[True My Heart]]』『[[ミュージカル・テニスの王子様|あいつこそがテニスの王子様]]』の人気上位動画3つの合計で、わずか一晩で30万回再生・10万コメントを超える「[[祭り#用語としての祭|祭り]]」状態が続いた。さらにその人気から『レッツゴー!陰陽師』と『[[東方乙女囃子#魔理沙は大変なものを盗んでいきました|魔理沙は大変なものを盗んでいきました]]』のdwango.jpにおける着うた独占配信が始まり広告を掲載した。
 
=== N次創作(二次創作、三次創作等の動画) ===
ニコニコ動画上の動画作品は、ある作品が派生作品([[二次創作物|二次創作]])を生み出し、さらにそれが次の派生作品(三次創作)を生み、それが連鎖的に繋がっていくという「N次創作」ともいうべき現象がみられる。これはニコニコ動画と同じ動画サービスである[[YouTube]]ではみられない傾向である。批評家の[[濱野智史]]は、その理由を日本とアメリカ合衆国(Youtubeはアメリカの会社のサービスである)の同人文化の浸透の度合いの違いだけでは説明として不十分であるとし<ref>[[濱野智史]] 『アーキテクチャの生態系――情報環境はいかに設計されてきたか』 [[エヌ・ティ・ティ出版]]、2008年、250頁。ISBN 978-4757102453。</ref>、その理由を両サービスの「タグ機能」の仕様の違いによって説明する。すなわち、「N次創作」が発生するにはYouTubeのように単に動画が共有財として多数存在するだけでは不十分であり、それらの相互作用を促す[[触媒]]的な存在が必要であるとした上で、「淘汰」と「拡散」を促すアーキテクチャとして設計されたニコニコ動画のタグ機能がその触媒として役割を担っているのだと分析している<ref>[[濱野智史]] 「ニコニコ動画の生成力」『[[思想地図]]〈vol.2〉特集・ジェネレーション』 [[日本放送出版協会]]、2008年、318-343頁。ISBN 978-4140093412。</ref>。
 
=== ゲーム ===
稼動当初から、特に[[ロールプレイングゲーム|RPG]]や[[アクションゲーム]]のスーパープレイ動画が人気を集めてきた。スーパープレイとは逆に稚拙なプレイ動画やいわゆる[[クソゲー]]のプレイ動画([[チーターマン]]など)がネタ動画として人気を得ることがあるほか、[[恋愛ゲーム (ゲームジャンル)|恋愛ゲーム]]のプレイ動画が人気を呼ぶこともあった。近年では一般人によるゲームの実況プレイも人気がある<ref>アスペクトムック 『MAD動画マニアックス』76 - 77頁 実況プレイで腹筋崩壊 ゲーム実況プレイ動画</ref>。
 
『[[THE IDOLM@STER (Xbox 360)|THE IDOLM@STER]]』の[[プロモーションビデオ|PV]]風動画も (β) サービス時より同ゲームユーザーからの根強い人気があり、プレイ画面のほか、PVをゲーム以外の様々な音楽に合わせるMADムービーなども大量に投稿されている<ref>アスペクトムック 『MAD動画マニアックス』24 - 27頁 アイマスとPerfumeの架け橋「わかむらP」インタビュー、36 - 43頁 ニコニコ動画に君臨するアイドルマスターの世界</ref>。同人ゲーム「[[東方Project]]」の作品も人気が高く、ゲームの実況だけでなく、ゲーム音楽を基にした二次創作音楽・動画、音楽やキャラクターを使ったMAD動画なども非常に多い<ref>アスペクトムック 『MAD動画マニアックス』44 - 49頁 東方アレンジ系MADの世界</ref>。