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== 日本におけるメディアアート ==
日本におけるメディアアートの発展は特徴的で、海外における[[ビデオアート]]、[[現代美術]]の発展と同様の美術・芸術を背景とするアートとは別に、[[1990年代]]前半から特に商業芸術、デザイナー、プランナーなどが[[コンピュータゲーム]]や電子玩具といった姿での実現を行うとともに、1990年代中盤からはインターネットの爆発的な普及とともに、技術者や研究者、特に[[リアルタイムコンピュータグラフィックス]]、ネットワーク、[[社会学]]などを専門にする人々も、アーティストらとともに「新しいメディア」をフィールドとしたアートワークを具現化してきた。特に日本では電子技術、映像技術や[[ロボット工学|ロボティックス]]、[[ヒューンマシンインタフェ|([[ヒューマンマシンインタフェス]]、[[バーチャルリアリティ]]技術の研究者たちがその応用の可能性としてメディアアーティストと共同制作を行ったり、メディアアーティスト自身が技術を習得・駆使して自らのアイディアを具現化するなど特に盛んになった。
 
また日本国内にはメディアアートに関連したコンペティションや学会が多い。世界的なコンペティションとしては[[文化庁メディア芸術祭]]や[[国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト]]、国内のテレビ番組では[[デジタルスタジアム]]、その他国内の美術館や自治体、学会をスポンサーにした公募展が数多く開催されている。展示施設も、[[NTTインターコミュニケーションセンター]]、[[山口情報芸術センター]]、[[東京都写真美術館]]、[[日本科学未来館]]、[[パナソニックセンター]]、[[水戸芸術館]]、[[せんだいメディアテーク]]、[[金沢21世紀美術館]]などメディアアートやメディアアート的要素を多く取り入れた活動を行っている[[美術館]]・[[博物館]]も少なくない。