「ファンタジーライフ」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
開発について加筆、複数の節をシステムへもっていく
開発についてもっと加筆。{{Video-game-stub}}に変更。
166行目:
 
== 開発 ==
本作は2009年ごろに、ニンテンドーDS向けの「スローライフRPG」として企画され、ドット画や暖かみのある2Dのグラフィックが得意であるという理由で[[ブラウニーブラウン]]が開発に携わった<ref name="Gamewatch">{{cite web|url=http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/594349.html|title=3DS「ファンタジーライフ」ディレクターインタビュー |publisher=インプレス|accessdate=2017-06-18|date=2013-4-10|author=山村智美}}</ref>。
菅野敦はGame Watchの山村智美とのインタビューの中で、「日野は『[[ウルティマオンライン]]』のような世界を目指していたようだったが、僕はいきなりそこを目指そうとすると壮大な話になってしまうため、新たな切り口でRPGを作ろうかと考えていた。そこへ『[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]』(以下:スカイリム)の発表があり、僕の中で『スカイリム』のようなゲームを日本人が作ったらどうなるかという考えが浮かんだ。『スカイリム』をはじめとする海外のRPGはリアルな世界観と自由度の高いプレイスタイルを売りとしており、日本のRPGがそのような作品を作ってもよいが、僕はあえて暖かみのある世界観で日本流の[[オープンワールド]]ゲームを作ってみてはどうかと考え、初代『[[ドラゴンクエスト]]』が当時流行していた海外製RPGの要素を分解して再構築したように、海外製のオープンワールドRPGの要素を日本流に小さく再構築することを考えた。」と振り返り、様々な生き方を楽しめるように要素を詰め込んだと述べている<ref name="Gamewatch2">{{cite web|url=http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/594349.html|title=3DS「ファンタジーライフ」ディレクターインタビュー <2ページ目>|publisher=インプレス|accessdate=2017-06-18|date=2013-4-10|author=山村智美}}</ref>。
 
開発スタッフは様々なオープンワールドのRPGを分析し、面白いと思う要素を模索しながら3DS上でアレンジを加えた。また、多くのソーシャルゲームやカジュアルゲームにおける「クエスト達成の報酬」という、時代に合わせた要素も取り入れられた<ref name="Gamewatch2"/>。
 
開発期間中、ニンテンドー3DSの発表を受けた本作のプロデューサーの日野晃博は、開発チームへ3DS向けの3DCGソフトに変更するよう指示した<ref name="Gamewatch"/>。
指示を受けた開発チームはドット画をそのまま立体化することも考えたものの、最終的には3Dデザインを制作することにした<ref name="Gamewatch"/>。
ブラウニーブラウンのスタッフの中には3Dデザインを手掛けた経験がない者も多く、3DSと3Dデザインについて一から勉強するような状態だったため、3Dグラフィックを得意とする[[ハ・ン・ド]]が開発の途中から参加した<ref name="Gamewatch"/>。
 
ディレクターの菅野敦はGame Watchと前述のインタビューの中で、「スローライフは当初のコンセプトからあったものの、開発の途中からスローライフの『ライフ』の部分をどのように作ろうかという考えに変わっていった。3DCGへ転向すると決まった際、3Dの魅力に考えて行くうちに、アクションなどの手触りやテンポ感を重視したゲームデザインに変わり、スローライフというよりは『心地よさ』と『元気の良さ』を重視する姿勢になった」と振り返っている<ref name="Gamewatch"/>。
 
== スタッフ ==
233 ⟶ 237行目:
* [irc://irc.afternet.org/#fantasylife ファンタジーライフIRC]
 
{{Video-game-substubstub}}
{{DEFAULTSORT:ふあんたじいらいふ}}
[[Category:ニンテンドー3DS用ソフト]]