「コンシューマーゲーム」の版間の差分

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{{コンピュータゲームのサイドバー}}
{{コンピュータゲーム産業}}
'''コンシューマーゲーム'''とは、[[消費者]](コンシューマー)である個人や一般家庭による直接購入([[小売|BtoC]])を前提に作られたコンシューマー[[ゲーム機]](「コンシューマー機」)のそれを主とした[[コンピュータゲーム]]を指す用語<ref name="e-words">{{Cite web|url=http://e-words.jp/w/E5AEB6E5BAADE794A8E382B2E383BCE383A0E6A99F.html|title=家庭用ゲーム機 【 consumer game machine 】 コンシューマゲーム機|accessdate=2014-6-3}}{{リンク切れ|date=2017年8月}}</ref><ref name="sophia-it">{{Cite web|url=http://www.sophia-it.com/content/%E5%AE%B6%E5%BA%AD%E7%94%A8%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%A9%9F|title=家庭用ゲーム機とは|accessdate=2014-6-3|publisher=[[IT用語辞典バイナリ]]([[Weblio]])}}</ref>。ゲームコンソール(game console<ref group="注">この表現は日本語圏ではあまり一般的ではないが、英語圏では一般的。</ref>)のゲームを指す「コンソールゲーム」(console game)、家庭用ゲーム機のゲームを指す「家庭用ゲーム」といった用語もある<ref name="e-words" />。<!--対義語は企業が購入し運営する形態([[企業間取引|BtoB]])の[[アーケードゲーム]]([[業務用]]向けゲーム)<ref name="e-words" />。--><!--他にも後述のように、本来はパソコンゲームとかとも対置された語なので、出典に書かれてることが間違ってる-->
 
据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機([[テレビゲーム|テレビゲーム機]])だけを指す言葉として用いられる場合もあるが<ref name="e-words" />場合もあるが、[[携帯型ゲーム|携帯型ゲーム機]]も含む場合も多い<ref name="garbagenews2181665">{{Cite web|url=http://www.garbagenews.net/archives/2181665.html|title=ソフトハード合わせて国内市場規模は3147億円、プラスダウンロードが79億円…CESA、2016年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表(最新)|accessdate=2017-08-29}}</ref>。企業が購入し運営する形態([[企業間取引|BtoB]])の[[アーケードゲーム]]([[業務用]]向けゲーム)は含まれない<ref name="e-words" /><!--他にも後述のように、本来はパソコンゲームとかとも対置された語なので、出典に書かれてることが間違ってる-->。かつてはパソコン等、汎用のコンピュータ用のゲームソフトは含めないのが普通であったが、1990年代から2000年代にかけてのパソコンの一般家庭への最終的な普及(いわゆる「ラガード」層までへの普及)や、近年のスマートフォンの発展などもあり、ゲームアプリ([[モバイルゲーム]])や[[パソコンゲーム]]なども含める者も居るようである<ref group="注">かつてはVHF(L)の1chか2chのRF信号を発生して、混合器などによりテレビに送り込むのが最も普及した方式だったこともあり、「テレビ」ゲームという表現は、16bit時代に入りTVではなく専用のモニターディスプレイが必要になったパソコンとは全く別のもの、という時代があった。どちらもHDMIで接続するようになった近年では、そのような違いが無くなりつつある(また内部の、コンピュータとしてのアーキテクチャも似てきている)。</ref>
 
== 分類 ==
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; [[携帯型ゲーム|携帯型ゲーム機]]
: 元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、通信機能など個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。据え置き型との連携も図られている<ref name="famitsu16041655" />。
 
== 略歴 ==
{{Main|コンピュータゲームの歴史}}
1972年の[[マグナボックス]]による「[[オデッセイ (ゲーム機)|オデッセイ]]」が、世界初の「コンシューマー[[ゲーム機]]」スタイルの市販製品とされている<ref name="famitsu_tvgame">{{Cite web|author=武宗しんきろう|date=2012-12-11|url=http://www.famitsu.com/guc/blog/tvgame/|title=テレビゲーム・ファーストジェネレーション|work=[[ファミ通]]|publisher=[[KADOKAWA]]/[[エンターブレイン]]|accessdate=2014-6-3}}</ref>。この当時は[[ゲームソフト]]を[[ハードウェア]]に内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった<ref name="famitsu_tvgame" />。しかし、[[アタリ (企業)|アタリ]]の「[[Atari 2600]]」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトを[[ロムカセット]]で供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した<ref name="famitsu_tvgame" />。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった<ref name="famitsu_tvgame" />。[[日本]]では1983年の[[任天堂]]による「[[ファミリーコンピュータ]]」の影響が大きく、その後も「[[ゲームボーイ]]」「[[スーパーファミコン]]」と海外でも大成功を収めた<ref>{{Cite news|url=http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/|title=日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去|accessdate=2013-09-21|newspaper=[[Yahoo!ニュース]]|publisher=[[Yahoo! JAPAN]]|author=[[平林久和]]|date=2013-09-20}}</ref>。<!--『[[スペースインベーダー]]』が流行した当時、非行の温床といった[[社会問題]]が起きていたことからゲームは社会の害悪と見られており<ref>{{Cite news|url=http://www.nikkei.com/article/DGXBZO60821020Y3A001C1000000/|title=任天堂・山内溥氏が守った「ゲームの品格」|accessdate=2013-10-18|newspaper=[[日本経済新聞]]|publisher=[[日本経済新聞社]]|date=2013-10-09}}{{リンク切れ|date=2014年6月}}</ref>、その後も同様な意見が起こった<ref>{{Cite news|url=http://agora-web.jp/archives/1563912.html|title=勉強しなくなった日本人|accessdate=2013-10-18|author=[[辻元 (数学者)|辻元]]|newspaper=アゴラ 言論プラットフォーム|publisher=アゴラ研究所|date=2013-10-17}}</ref><ref>{{Cite news|url=http://toyokeizai.net/articles/-/43793|title=「子どもにスマホを渡すな」は時代遅れ!?|accessdate=2014-7-31|author=[[夏野剛]]|newspaper=東洋経済オンライン|publisher=[[東洋経済新報社]]|date=2014-7-26}}</ref>。-->また、クローズドだったビジネスモデルも変化し<ref>{{Cite news|date=2013-01-16|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html|title=後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた|publisher=[[Impress Watch]]|accessdate=2013-06-10|newspaper=PC Watch}}</ref>、[[クロスプラットフォーム|マルチプラットフォーム]]化やプラットフォームの枠を越えた[[クロスプレイ (コンピュータゲーム)|クロスプレイ]]<ref>{{Cite web |url=http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170626-49462/ |title=ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く |accessdate=2017-06-27}}</ref>も増えた<ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/17118225.html |title=VRや『ポケモンGO』が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート|accessdate=2016-10-30}}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/21118298.html |title=Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」 |accessdate=2016-10-30}}</ref>。
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[[3次元コンピュータグラフィックス|3DCG]]が特殊だった当時はゼロからゲーム機を作り出さなければならなかったが、汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えることが難しくなり、汎用品のセミカスタムへの移行やクローズドだったビジネスモデルも変化している<ref>{{Cite news|date=2013-01-16|url=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html|title=後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた|publisher=[[Impress Watch]]|accessdate=2013-06-10|newspaper=PC Watch}}</ref>。また、[[パーソナルコンピュータ|PC]]ベースでの開発となり、[[クロスプラットフォーム|マルチプラットフォーム]]化やプラットフォームの枠を越えた[[クロスプレイ (コンピュータゲーム)|クロスプレイ]]<ref>{{Cite web |url=http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170626-49462/ |title=ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く |accessdate=2017-06-27}}</ref>なども増えた<ref name="famitsu16041655">{{Cite news|url=http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html|title=浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報|accessdate=2013-10-18|newspaper=[[ファミ通]]|publisher=[[KADOKAWA]]/[[エンターブレイン]]|date=2013-10-16}}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/17118225.html |title=VRや『ポケモンGO』が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート|accessdate=2016-10-30}}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/21118298.html |title=Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」 |accessdate=2016-10-30}}</ref>。
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出典付いてますが、この表現では意味がロクに取れないですのでコメントにします。「3DCGが特殊だった当時」「ゼロからゲーム機を」という表現は、元記事では初代プレステの末期、プレステ2のハードウェアを開発していた頃の状況と、EEやGSというLSIの開発に要したコスト、といったものを指している、というフォローがありますが、この記事に今書かれているような表現だけでは、いつの時代のことか全くわかりません。例えば、「3DCGが特殊だった」というのが1980年代初期で、「ゼロから作った」ゲーム機が「[[光速船]]」だという意味にも解釈できます。私には改善するつもりはないですからコメントにします。
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2015年の国内市場規模は3302億円となっている<ref name="garbagenews2181665">{{Cite web|url=http://www.garbagenews.net/archives/2181665.html|title=ソフトハード合わせて国内市場規模は4095億円、プラスダウンロードで103億円…CESA、2013年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表|accessdate=2014-7-31}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://jp.techcrunch.com/2014/03/26/jp20140325-japan-smartphone-app-market/|title=スマホゲームの市場はすでに家庭用ゲームソフトの市場よりも大きい——CyberZ調査|accessdate=2014-6-3}}</ref>。
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== 市場規模 ==
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インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用される[[ダウンロードコンテンツ]]やデジタル配信([[ダウンロード販売]])<ref name="getnews271630">{{Cite web|url=http://getnews.jp/archives/271630|title=『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?|accessdate=2014-6-3}}</ref>、[[クラウドゲーム|クラウドゲーミング]]で提供される[[ストリーミング]]もある<ref>{{Cite web|url=http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20140519/557725/|title=ゲーム業界を変えるクラウド化の波|accessdate=2014-6-3}}</ref>。
 
== オーディオ・ビジュアル (AV) ==
[[ドリームキャスト]]の[[インターネット]]([[ウェブブラウザ]])や[[PlayStation 2]]の[[DVD-Video]]再生機能が付いていたことをはじめ、[[デジタルカメラ]]の画像表示や[[ビデオ・オン・デマンド]]などのAV機能を搭載するようになった<ref>{{Cite web|title=Xbox360、PS3、Wii─、「ゲーム機」の枠を出てどこへ向かうのか|url=http://business.nikkeibp.co.jp/article/tech/20070606/126617/|accessdate=2014-10-11}}</ref><ref name="stereosound28/28458">{{Cite web|url=http://www.stereosound.co.jp/column/av_trends/article/2014/02/28/28458.html|title=第21回 いよいよ日本で発売されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士|accessdate=2014-6-3}}</ref>。ハードディスク搭載[[DVDレコーダー]]としての機能を持つ[[PSX]]のように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった<ref>{{Cite web|url=http://nasne.com/|title=nasne(ナスネ)&trade; オフィシャルサイト|accessdate=2014-6-3}}</ref>。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された<ref>{{Cite news|url=http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/|title=[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。TGS 2013基調講演【第一部】レポート|accessdate=2013-09-21|newspaper=[[4Gamer.net]]|publisher=Aetas|date=2013-09-19}}</ref><ref>{{Cite news|url=http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130919_616069.html|title=アンドリュー・ハウス氏らが語る「『プレイステーション 4』が創造する世界」|accessdate=2013-09-21|publisher=[[Impress Watch]]|newspaper=GAME Watch|date=2013-09-19}}</ref>。欧米では[[Hulu]]や[[ネットフリックス|Netflix]]など[[セットトップボックス]]や[[スマートテレビ]]として利用された<ref name="famitsu16041655">{{Cite news|url=http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html|title=浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報|accessdate=2013-10-18|newspaper=[[ファミ通]]|publisher=[[KADOKAWA]]/[[エンターブレイン]]|date=2013-10-16}}</ref>。
 
== 電化製品として ==
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*{{Cite book |和書 |author=小山友介 |year=2016 |title=日本デジタルゲーム産業史 ファミコン以前からスマホゲームまで|publisher=人文書院 |isbn=9784409241073|url=http://www.jimbunshoin.co.jp/book/b217735.html}}
 
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== 脚注 ==
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