「プレイヤーキラー」の版間の差分

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{{観点|date=2009年3月}}{{独自研究|date=2010年1月}}{{未検証|date=2010年1月}}
'''プレイヤーキラー''' ('''Player Killer''', '''PK''') とは、[[オンラインゲーム]]、特に[[MORPG]]や[[MMORPG]]において、他のプレイヤーに対し、何らかの目的で攻撃を行うプレイヤーを指して言う。その行為を'''プレイヤーキル''' ('''Player killing''') と言い、これもPKと略す。特に区別する場合には'''PKer'''、'''PKing'''と呼ばれることがある。他プレイヤーの所持アイテムを奪うことを目的とする際は単純に“Robber”と呼ばれ、PKと区別することも多い
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特に区別する場合には'''PKer'''、'''PKing'''と呼ばれることがある。他プレイヤーの所持アイテムを奪うことを目的とする際は単純に“Robber”と呼ばれ、PKと区別することも多い。
 
対人戦闘と訳される'''PvP''' ('''Player versus player''') モードが本来の仕様として存在するオンラインゲームでは、PKとPvPは区別される。ただし、PvPとは対戦型のオンラインゲームでもMMORPG・MORPGでのみ使用される概念である。PKとその派生のTK(後述)はオンラインゲーム全般で使われる概念なので注意が必要である。
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PvPとPKが混在しているMMORPG<ref>例:『[[信長の野望Online]]』の合戦、『[[大航海時代Online]]』の大海戦など</ref>も数多く存在している。PvP仕様のシステムでもPKは存在する。PvPとPKは、双方の同意に拠るか否かで区別して考えられている。
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PvP仕様のシステムでもPKは存在する。PvPとPKは、双方の同意に拠るか否かで区別して考えられている。
 
PvPとPKが混在しているMMORPG<ref>例:『[[信長の野望Online]]』の合戦、『[[大航海時代Online]]』の大海戦など</ref>も数多く存在している。PvP仕様のシステムでもPKは存在する。PvPとPKは、双方の同意に拠るか否かで区別して考えられている。
 
[[オンラインゲーム]]運営上の課題の一つであり、プレイヤー同士のトラブル、ハラスメント発言へ直結している。PK可能なゲームではプレイヤー数の減少が発生したり、ゲーム運営に悪影響を与える問題までに発展する場合がある。そのため当初はPKを売りにしていたゲームもPK禁止、地域の限定、もしくはペナルティの増加などの調整が行われる事が多く、中には執拗なPK行為や粘着行為が他プレイヤーへの重大な迷惑行為として扱われ、アカウント停止処分となる事例も見受けられる。(詳細は後述)
味方を誤って攻撃してしまった際は“FF”(“フレンドリーファイア”)として扱われるが、こちらに関しては露骨に意図的なものでない限り問題になる事は少ない。
しかし意図的に“FF”、“TK”を行う、また同一マップで複数プレイヤーが会するゲームにて味方プレイヤーを意図的に攻撃する、敵を味方に誘導して不利に追い込むプレイヤーは悪質な“PK”として区別され、そのような行為は"troll"と呼ばれる。
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== 歴史 ==
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=== ディアブロ ===
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オンラインゲーム黎明期を築き上げた複数プレイヤー参加型オンラインRPG ([[MORPG]]) の『[[ディアブロ (ゲーム)|ディアブロ]]』ではリアリティのある命中判定を採用しており、常時対プレイヤーキャラクターへの攻撃の可能性があった<ref>味方同士であっても、戦闘中に後衛が矢を放った場合、その軌道上に前衛がいれば命中する。</ref>。死亡したプレイヤーは持ち物の全てをその場に散逸させ死亡する仕様で、PKを行うメリットが非常に大きかったことから、ごく初期から盛んにPKが行われていた。
 
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当初は地上・地下のいずれの場所でもPKが可能であったため、地上を歩いている多くのプレイヤーを巻き添えにするPKerへの非難の声に対処する形で、地上での魔法攻撃ができないようシステムに規制がかけられたり、悪質と見られるPKerに対する賞金首が一部コミュニティで公表されるなど、批判の声も挙がった。
 
しかし近年のオンラインゲームに比べると、プレイヤー層は生粋のゲーマーが大半であった事や、失った財産を再び稼ぎなおすまでに要する時間が短いゲームシステムであったこともあり、PKを完全否定するプレイヤーは少数だったとされる。
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=== PKの組織化 ===
その後、MORPGから同時参加人数が増えた多人数同時参加型オンラインRPG ([[MMORPG]]) が主流となりPKの人口とともに被害も大きくなった。ほとんどのオンラインゲームではPKは圧倒的な少数派であり、同志と出会う事は極めて稀だがそれ故に結束が強かった。
=== オンラインゲームの普及 ===
MMORPGを筆頭にオンラインゲームの一般化、特にライトユーザーの参入によりPKを受ける事に納得できないプレイヤーの割合が増加した。その為、運営会社はより多くのユーザー獲得と維持の必要性からPKを行えない仕様を採用する傾向となってきた。
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例えば[[ウルティマオンライン]]の場合、当初はほぼ全世界でPKが可能であったが、ユーザーの増加と共にPKが可能な[[ウルティマオンライン#冒険をする世界|フェルッカ]]とPKが不可能な[[ウルティマオンライン#冒険をする世界|トランメル]]に世界が分けられた。さらにその後、アイテムに保険をかけられるシステム(PKに殺害されてもアイテムを奪われなくなる)が採用されるなどしてPKのメリットが低下していった。
 
しかしながら他ゲームの例に漏れず、犯罪行為を望まないプレイヤー層の増加に伴い、2014年になってPKを含む犯罪行為が全て行えない「†Liberal†」サーバーが登場した。<ref>[http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20140917013/ 新ワールド「†Liberal†」(リベラル)をオープン]</ref><br />
2016年12月20日を持ってサービス終了<ref>[http://www.wizardry-online.jp/info/?seq=2265 Wizardry Online サービス終了のお知らせ (2016/12/20)]</ref>
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== MMORPGでのPK ==
 
PKの加害者・被害者の双方または片方は比較的高レベルプレイヤーが多い。ライトユーザーにはPKに否定的な者が多いせいか、低レベルプレイヤー同士でのPKは少ない。ただし、低レベルのプレイヤーを保護するためにレベル差が大きい場合にはPKができない仕様や、レベル差に比例してデメリットが加重になる仕様の場合には、PKプレイヤーが低レベルのキャラクターを使用する事がある。
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=== 実利的なPK ===
PKされた/MOBに倒された問わず装備品をその場にドロップしてしまう、もしくは死体から装備を漁る事が可能なタイトルであればPKはアイテムを奪うことのできる非常に実利的な行為と成りうる。<br />
=== DK ===
犬(Dog)など、プレイヤーに同行させられるペットキャラクターを殺す行為で、Dog Killer(Killing)の略。自身に同行させられるNPCを使用できるMMORPGで見られる。ペットの種類で名称は変わるため、タイトルによっては同種の意味の言葉でもプレイヤー間で用いられる略称が異なる場合がある。
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=== PKへのペナルティ ===
システム上PKを許容しているMMORPGでは、何らかの形での[[ステイタス#ゲーム用語としてのステータス|ステータス]]・表示の変化と、それに伴う様々な代償(ペナルティ)を負わされることと引き換えにPKを行うことが可能な仕様となっている。
システム上PKを許容しているMMORPGでは、何らかの形での[[ステイタス#ゲーム用語としてのステータス|ステータス]]・表示の変化と、それに伴う様々な代償(ペナルティ)を負わされることと引き換えにPKを行うことが可能な仕様となっている。この代償の程度については、ゲームの基本設計や思想、PKがゲームプレイに及ぼす影響の大きさなどによって決まってくるが、その軽重はタイトル毎に少なからぬ差異が見られる。ただし、多くは「贖罪」などという名目のペナルティ消却の為のクエストが用意されており、PKを行ったプレイヤーも多少の時間と手間を要して通常の状態に戻すことが可能であり、一度きりのPKでプレイヤーが通常のプレイに復帰できなくなる程の重いペナルティが課されることはほとんど無い<ref>ただし、あくまでPKによって負ったステータス上のペナルティが消えるというだけで、プレイヤー間のコミュニティに元通り戻れるかはまた別の問題である。</ref>。一方で、上述した様にPKのペナルティが累積的に蓄積される仕様の場合には、重いペナルティを抱えたプレイヤーはクエスト消化に膨大な時間と手間を要しペナルティの全消却が事実上不可能となる場合がある。対照的に、PK状態のフラグが立った後に一定時間ログインすることのみで比較的簡単にペナルティが消却されるタイトルもある<ref>とはいえ、この場合でもペナルティの消却が済むまではPKKから逃げ回ったり身を隠す必要が発生する。</ref>。
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システム上PKを許容しているMMORPGでは、何らかの形での[[ステイタス#ゲーム用語としてのステータス|ステータス]]・表示の変化と、それに伴う様々な代償(ペナルティ)を負わされることと引き換えにPKを行うことが可能な仕様となっている。この代償の程度については、ゲームの基本設計や思想、PKがゲームプレイに及ぼす影響の大きさなどによって決まってくるが、その軽重はタイトル毎に少なからぬ差異が見られる。ただし、多くは「贖罪」などという名目のペナルティ消却の為のクエストが用意されており、PKを行ったプレイヤーも多少の時間と手間を要して通常の状態に戻すことが可能であり、一度きりのPKでプレイヤーが通常のプレイに復帰できなくなる程の重いペナルティが課されることはほとんど無い<ref>ただし、あくまでPKによって負ったステータス上のペナルティが消えるというだけで、プレイヤー間のコミュニティに元通り戻れるかはまた別の問題である。</ref>。一方で、上述した様にPKのペナルティが累積的に蓄積される仕様の場合には、重いペナルティを抱えたプレイヤーはクエスト消化に膨大な時間と手間を要しペナルティの全消却が事実上不可能となる場合がある。対照的に、PK状態のフラグが立った後に一定時間ログインすることのみで比較的簡単にペナルティが消却されるタイトルもある<ref>とはいえ、この場合でもペナルティの消却が済むまではPKKから逃げ回ったり身を隠す必要が発生する。</ref>。
 
逆にPKをシステム的に認めていない設計のMMORPGでは、基本的にはPKを行うことができないシステムとなっており、MPKなどの手段でPKが行われることになるが、この場合、PKという行為の発生を前提としないシステムであるゆえに、一次的にステータス面でPKの代償を負わされる事も少ない。ただし、PKをシステム的に認めていない以上、ゲームシステムを悪用したプレイヤーの問題行動などとして運営規約で禁止しているものに該当し、この場合はPK被害を受けたプレイヤーからの申告を受ける形で運営会社所属の[[ゲームマスター]]職からPK・MPKを引き起こしたプレイヤーに対して[[メール]]や[[チャット]]などを介して警告が行われ、それ以後も同様の行為を繰り返す場合には運営規約の違反を理由にキャラクター停止やアカウント凍結などの厳しい制裁が課されることとなる。
 
しかしシステム的に認められているといえど他人のプレイを阻害しているのでPKは悪と考えるユーザーもかなりの数存在しており、人によって好みの分かれるコンテンツである。PK可だったネットゲームがユーザーの要望からPK不可になった例もあるし、逆にPK不可だったゲームにPK可能サーバーが追加された例もある。<ref>[https://tenjouhi.pmang.jp/member/update/content.asp?info_code=56 天上碑血洗天下サーバ]</ref>通常はPKが可能だが、課金アイテム/課金サービスを利用して一切のPK行為から身を守ることが可能になる例もある。<ref>[http://www.gamecity.ne.jp/dol/service/option/ 「大航海時代Onlineオプションサービス」プレイヤー海賊回避]</ref>
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== プレイヤーキラーを扱った作品 ==
* [[篠房六郎]]の[[漫画]]作品 [[空談師]](『[[月刊アフタヌーン]]』 短編:[[1999年]]11-12月号 長編:[[2002年]]3月号-[[2003年]]7月号) [[ナツノクモ]]([[月刊IKKI]] [[2003年]]11月号-[[2007年]]5月号)
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