「弾幕系シューティング」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
編集の要約なし
「現代ゲーム用語大全」の内容をもとに加筆。
2行目:
 
== 弾幕系シューティングの特徴 ==
第一にシューティングゲームにおける「弾幕」とは、敵の攻撃が画面を埋め尽くすほど大量に出現している状態のことを指し、大量の「弾」が飛び交う様子を「幕」に例えたことに由来する<ref name= denfami20171220>{{Cite web |url= http://news.denfaminicogamer.jp/manga/enomoto|title= 【榎本俊二の現代ゲーム用語大全】現代ゲーム用語・その30:「弾幕(だんまく)」|publisher= 電ファミニコゲーマー|accessdate=2017-12-20}}</ref>。シューティングゲームにおいて初めて「弾幕」をシステムとして取り入れた日本のゲームは[[1997年]]の『[[怒首領蜂]]』であるとされる<ref name= denfami20171220/>。
 
弾幕系シューティングは、シューティングゲームの柱となる二つの要素「撃つ」と「避ける」のうち、'''「避ける」の爽快感を追求'''するため「大量の弾(弾幕)を容易に回避できる」というシステムを盛り込んだシューティングゲームである。
 
10 ⟶ 12行目:
*自機の移動スピードが低下し弾幕を避ける精密動作を容易にする機構が備わっている事がある。
 
これらの特徴を持って発表されたのが[[1997年]]の[[怒首領蜂]]』であった。従来それまでのシューティングゲームでは[[ハードウェア]]および[[ソフトウェア]]の処理能力による制約から一画面に表示できる[[キャラクター]]や弾の数、背景のデータ量などが大きく制限され、数百発の弾幕をまともに表現できないこともしばしばあった。近年の[[コンピュータグラフィックス|CG]]の処理能力の向上により、1画面に数百発もの弾幕をより滑らかで高速に表現できるようになったことから、その『怒首領蜂』リリース後模倣作品の頻発により[[2000年]]前後に「弾幕系シューティング」という表現形態が定着した。
 
画面内に大量の敵弾があっても[[自機]]が接触する可能性のある弾はそのうちのごく一部にすぎず、当たり判定も小さめなことが多い(最近の多くのタイトルでは自機の中心部分に、[[当たり判定]]のある[[核]]のようなグラフィックがある)ため、過去のシューティングゲームと比べて必ずしも高難度とは限らない<ref>『Histoire Du Shooting Game』([[フランス]]のゲーム専門チャンネル[[:fr:Gameone|Gameone]]が制作した番組)より。</ref>。
19 ⟶ 21行目:
この項目では弾幕系シューティングの代表格作品を挙げる。()内は製作者。
;『[[首領蜂]]』シリーズ([[ケイブ]])
:弾幕系シューティングの元祖<ref name= denfami20171220/>。尚、シリーズ一作目の首領蜂は弾幕系シューティングではないとされる(当り判定が大きい為)。
:同社は弾幕系シューティング製作のパイオニアで、『[[エスプレイド]]』、『[[プロギアの嵐]]』、『[[虫姫さま]]』等を製作(販売は別社)。[[1997年]]から[[2010年]]まで、ほぼ毎年アーケード向けの弾幕系シューティングを発表していた。
;『[[式神の城]]』シリーズ ([[アルファ・システム]])