「戦闘 (コンピュータゲーム)」の版間の差分

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Fuji-77 (会話 | 投稿記録)
RPGなどの戦闘シーンについて。加筆歓迎。
 
West (会話 | 投稿記録)
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[[コンピュータゲーム]]における'''戦闘'''(せんとう)とは、主に[[コンピュータRPG|ロールプレイングゲーム]](以下RPG)や[[ウォー・シミュレーションゲーム|シミュレーションゲーム]](以下SLG)などで、[[プレイヤー]]の操作する[[プレイヤーズ・キャラクター|キャラクター]]などが敵キャラクターなどと戦う場面のことである。
 
== 概要 ==
コンピュータゲームのジャンルのうち、[[アクションゲーム]]([[アクションロールプレイングゲーム|アクションRPG]]含む)や[[シューティングゲーム]]は、画面上に次から次へと現れる敵キャラクターを[[コントローラ]]のボタン操作によって倒しながら、自機を移動させてゲームを進めていくのが普通である。しかし、RPGにおいては、キャラクターを移動させる画面(フィールド画面)と敵キャラクターと戦う画面(戦闘画面)が区別されているものがほとんどである。
 
このようなゲームでは、主人公が敵と出会うと、自動的にフィールド画面から戦闘画面へと切り替わり、戦いが始まる。これを'''[[エンカウント]]'''という(エンカウントはランダムに発生する場合と、そうでない場合がある。詳しくはリンク先を参照)。そして主人公たちが敵を全て倒す、あるいは敵から逃げることに成功するなどの条件が達成されると戦闘が終了し、戦闘画面から再びフィールド画面へと切り替わるようになっている。
 
== 戦闘画面の形態 ==
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: [[ファイナルファンタジーシリーズ]](VI以前)などで採用されている形態。敵キャラクターだけでなく、それらを相手に戦う主人公たちの姿も画面に映し出される。
 
; 敵が画面上、味方の位置画面下側にマップ上で表示されるタイプ(トップビュー、クォータービュー)
: タクティカルコンバット方式(後述)を採用しているゲームに多く見られる。敵が画面上、味方が画面下側に表示される場合や、敵味方の位置に関係なく、特定の方向からの視点で表示される場合などがある。
 
; [[3次元コンピュータグラフィックス|3D]]方式
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; ターン制
: 味方の行動をコマンド入力で一度に指示し、コマンド入力が終わると敵・味方各キャラクターが行動を終えるまで自動で戦闘が進められるシステム。
 
; ターン & フェイズ制
: 一回のターンが複数のフェイズに分れており、各フェイズごとに1種類の行動を処理していくシステム。
 
; リアルタイム制
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; タクティカルコンバット
: 敵・味方各キャラクターの「ユニット」が[[ボードゲーム]]の[[]]のような役割をする戦闘形態。普通は[[正方形]](スクエア)ないし[[正六角形]](ヘックス)の升目に区切られたマップ上で自軍のキャラクターユニットを敵キャラクターユニットに向かって移動させ、敵のユニットが自軍のキャラクターが敵キャラクターと向かい合ユニットの有効射程に入ったときに初めて攻撃が可能になる。飛び道具を使え攻撃時のみサイドビューなどの画面に切り替わタイプもある。SLGの場合、各ユニットは人格を持ったキャラクターではなく単なる兵器である場合が多い
 
== 能力値など ==
戦闘の結果を左右する能力値には主に次のようなものがある。
 
; 攻撃力
: 攻撃の成功率や、敵に与えるダメージの大きさなどに関係する。
 
; 防御力
: 敵の攻撃を回避したり、受けるダメージを減らすことなどに関係する。
 
; 機動力
: 攻撃力や防御力の他、一つの行動を終えてから次の行動を起こせるまでの時間の長さなどに関係する。タクティカルコンバットの場合は1ターンでどれだけ移動できるかを示す'''移動力'''もある。
 
; 知力
: 魔法の習得や成功率などに関係する。
 
; [[ヒットポイント|耐久力]] (HP)
: ダメージを受けると減少し、0になると戦闘不能になる。
 
; [[マジックポイント|魔力]] (MP)
: 魔法を使うと減少し、0になると魔法が使えなくなる。上位の魔法はそれだけ多くの魔力を必要とすることが多い。
 
; 経験値
: 戦闘に勝つたびに蓄積され、一定のレベルに達すると上記の各能力値(耐久力と魔力は最大値)が上昇する。
 
; 索敵範囲
:タクティカルコンバットの一部にのみある数値。ユニットの現在位置からそれ以上離れた升目は見ることができない。索敵範囲外へ移動してそこに敵がいれば不意打ちされる。
 
また、これらの能力値を補正する以下の数値が設定されていることもある。
 
; 武器・防具による修正
: 攻撃力・防御力が上昇する代わりに、重いものほど機動力が低下する。
 
; 攻撃可能回数
: 弓矢や銃器などの飛び道具を中心に、「その武器を何回使えるか」が設定されていることがある。
 
; 地形効果
: ランダムエンカウントの発生率や機動力が上下したり、使える魔法などが制限されたりすることがある。
 
== 戦闘時の行動 ==
; 攻撃
:敵の耐久力を減らす行動。
:* 通常攻撃(直接攻撃)
::素手、または剣などによる攻撃。タクティカルコンバットの場合は隣接する升目への攻撃であり、反撃される可能性がある。
:* 間接攻撃
::弓矢などによる攻撃。タクティカルコンバットの場合は離れた升目への攻撃であり、反撃されない。通常攻撃とは別のフェイズで処理する場合と、同じフェイズ(またはターン)で処理する場合がある。
:* 全体攻撃
::間接攻撃の一種で、マップ上のすべての敵にダメージを与えるもの。
:* 特殊攻撃
::何らかの魔法や特殊能力、アイテムなどによる攻撃。耐久力以外の能力値を変化させる場合もある。
 
; 回復・補給
:自分や仲間の耐久力・魔力・攻撃可能回数などを増やす行動(ただし、上限値を越えることはできない)。タクティカルコンバットの場合はそこにいると自動的に回復・補給できるポイントがマップ上に用意されていることが多い。
 
; 戦闘補助
:攻撃力・防御力・機動力などを一時的に上昇させたり、敵の能力値や弱点を探ったりといった行動。
 
; 占領
:タクティカルコンバットの一部に存在する行動。中立または敵しか利用できない状態の回復・補給ポイントを自分たちが利用できる状態にする。
 
; 生産・配備
:SLGにのみ存在する行動。兵器ユニットを生産し、自軍の回復・補給ポイントに投入する。
 
== 関連項目 ==
* [[エンカウント]]
* [[ウォー・シミュレーションゲーム]]
* [[シミュレーションRPG]]
 
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