「スーパーカセットビジョン」の版間の差分

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スプライトに関する説明の誤りを修正しました
背景表示能力について色数の問題のように取れる表現になっていたので、少々補足。
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[[1981年]]にエポック社によって日本市場へ投入されたカセットビジョンは発売以来、順調なセールスを遂げて40万台(資料によっては45万台<ref name="complete">山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド』主婦の友インフォス情報社、2014年</ref><!--p.24-->)もの売上げを記録し、当時の日本の家庭用ゲーム機シェアの7割を獲得する成功を収めた。
 
ところが[[1983年]]になると日本市場では[[任天堂]]の[[ファミリーコンピュータ]]やセガ(後の[[セガゲームス]])の[[SG-1000]]など相次いで他社より次の世代のゲーム機が登場したため、カセットビジョンと他社機との性能差が大きく開く事となる。そこで[[エポック社]]は新たに、[[NEC]]がハードウェア開発を担当して共同開発を行った家庭用ゲーム機・スーパーカセットビジョンを日本で、本体価格14800円で[[1984年]][[7月17日]]に発売する<ref name="denshi"/>。性能はカセットビジョンと比べて圧倒的に向上した<ref name="denshi"/>。
 
日本市場では[[1987年]]までに30タイトルの[[ゲームソフト|ソフト]]が発売され、日本以外では[[YENO]]より[[フランス]]にて[[OEM]]で15タイトルが発売された。
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[[アメリカ]]市場で[[アタリ_(企業)|アタリ]]の家庭用ゲーム機[[Atari 2600]]が登場後、日本市場でも1970年代後半から1980年代前半にかけ様々なメーカーがこぞって各社各様のゲーム機を発売した。しかし、次第に淘汰が進み、本機スーパーカセットビジョン登場で、残存ハードメーカーは[[任天堂]]・[[セガゲームス|セガ]]・エポック社の3社にほぼ絞られ<ref name="famitsu">{{Cite web|url=http://www.famitsu.com/guc/blog/tvgame/11475.html|title=第2回:TVゲームグラフティー[〜1984年日本編]|publisher=ファミ通.com|date=2012-12-14|accessdate=2015-10-18}}</ref>、当時の[[ゲーマガ#Beep|一部ゲーム雑誌]]等では「3大ハードメーカー」と称される。
 
ただし「3大ハードメーカー」と言っても、ハードウェアが当時としてはずば抜けて高性能であり、かつサードパーティの参入があってソフトが大量にリリースされていた任天堂・ファミコンのシェアが95%に達しており、本機はマイナー機の部類に属する{{Refnest|group="注"|上記の通り、本機はファミコンが普及しはじめた頃に曲がりなりにも日本で三大ハードウエアの一角として一時はセガと対等のシェアを築いた存在ではあるが、一般的には長年にわたり語り継がれる機会が無く結果的に「知名度の低下したもの」がマイナー機として認識される。例えばライター兼コンサルタントの[[前田尋之]]は著書『負け組ハード列伝』<ref>{{Cite web|url=http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170120121/|title=かつてのハードにスポットをあてる書籍「負け組ハード列伝」が1月27日に登場。家庭用ゲーム機編,ホビーパソコン編が同時発売|publisher=4gamer.net|date=2017-01-20|accessdate=2018-03-04}}</ref>において、「''発売から数十年経ってなお一般的に商品が認知されているもの''」という観点から勝ち組ハードを定義しており、本機はそれに該当しない機種として紹介している。なおセガは後継機で世界的にブレイクしており撤退後もそのブランドイメージが語り継がれているほか、後年の三大ハードウエアの中には日本での販売台数が[[Xbox One|本機を下回るもの]]もあるなど、結果的に知名度の要因は必ずしもシェアの順位や普及台数だけではない。}}。
 
そのため、ファミコンブーム(テレビゲームブーム)下でゲーム雑誌が乱立した時期にも関わらず、本機関連記事が取り上げられる雑誌は『[[ゲーマガ#Beep|Beep!]]』([[ソフトバンク]]刊)と『[[ゲームボーイ_(ゲーム雑誌)|ゲームボーイ]]』(マガジンボックス刊)の2誌のみだった。なお、『Beep』誌には特定店でリサーチした毎月のソフト売り上げランキングが毎号掲載されており、『ドラゴンボール ドラゴン大秘境』は発売後、ほぼ不動の一位を守り続けた。
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例えば16x16ドットのスプライト表示能力を比べた場合、ファミコンでは3色のキャラクターを16個<!--(8x8ドットであれば64個)-->まで表示できるが、本機では4色のキャラクターでも32個まで扱える<ref group="注" name="basic">これらは『BASIC入門』の基本仕様としてサンプルプログラムのキャラクター一覧表示 (LOAD 6) で確認できる。</ref>。また、ファミコンでは3色のキャラクターを横一列に4個まで表示できるが、本機では少なくとも4色のキャラクターで同じことができる<ref group="注" name="basic" />。しかもキャラクターあたりの色数を減らせばそれだけ横並びできる数も増えるため、単色スプライトであれば画面の横一列をスプライトで埋め尽くすことも可能なほどである。
 
ただしファミコンでは標準で3色のスプライトが扱えるうえ、多少の制限はあるもののキャラクターとは別パレットで最大13色かつ細かい現が可能なBG(背景)画面があるため、背景を含めた多色を前提とする表能力ではファミコンに分がある。また、本機では16×16ドットのスプライトが基本単位であり、8×8ドットに分割しても扱えるスプライト数が増えるわけではない。
 
本機ではグラフィックの多くがスプライトで表現されている一方で背景専用の描画機能は乏しい。本機は一応固定パレットながらも背景に最大16色のドット描画機能を備えてはいるが、VRAMが少ないことには変わりなく、モノクロ2値の単色描画モード時でさえ4ドット単位のモザイク表示すなわち前機種のカセットビジョン並みの低解像度になる<!--(例:『スーパーベースボール』のタイトル画面)-->。カラー16色の背景描画ではさらにドットが粗くなり、例えば空と地面を塗り分けるように、8ドット単位で画面の領域ごとに別々の背景色を設定することができる程度である。これは[[画面解像度]]にしてわずか26×29ドット程度のモザイク表示に相当する<!--(例:『BASIC入門』のキャラクターデザイン画面)-->。これらはテキストVRAMを流用した機能であるため、背景のドット描画を指定した領域にはテキスト文字を直接的な手段では表示させることができない。そのためSCVではテキストのフォントをスプライトに変換して表示する機能も備えている。
 
結果として背景の補完や文字表示にもスプライトが消費されるうえ、背景には単色べた塗りのグラフィックが多いなど、全体的にはファミコンと比べて見劣りする画面性能になっている。