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Webサービスの隆盛に伴い、親和性の高さも相まってこのビジネスモデルは人気を博し、従来型の有償でのサービスやソフトウェアの提供と同じくらいの割合でフリーミアムが採用されている。当初は本来のフリーミアムの定義では、アップセル(高付加価値化)による収益の補完としている広告収入が、収益の中心となっているものも多くあった。しかし[[Google]]の[[Gmail]]をはじめとし、[[アイテム課金]]制の[[オンラインゲーム]]など、企業向け、個人向けを問わずアップセルによる成功を収めている例も多くある。
 
== ビジネスモデルとしての批判 ==
2011年の7月にPCWORLDは昔ながらのアンチウイルスソフトは市場のシェアを失い始めていることを指摘した。2012年の9月にはITUNESのゲーム部門の課金システムによって高い収益を得ている50個のアプリケーションのうち2つのアプリケーションを除き、Wiredはゲーム開発者がこのような購入を含めるか、それとも非常に実質的な収益の流れを選択するかを選択する必要があると結論づけた。2013年のはじめには、STEAMというデジタルコンテンツ配信会社は、無料ですぐに遊ぶことができるゲームコンテンツの配信を大量に増やした。また、その多くはゲーム理論に基づいてマーケティングされているものであった。そのため、本質的には課金することによって有利になることから質が低いと批判されて開発が終了することはなかった。VAVLEという会社はそれ以来フリーミアムの市場を開発する際により厳しいルールを設けるようになった。フリーミアムは市場の参加者と批評家によって批判に晒され続けた。多くの人々は課金サービスを軽蔑的に見ており、高い技術を有する人より多くのお金を支払うプレイヤーに優位性を与えるためのフリーミアムを批判する言葉としてPAY to winという軽蔑的な言葉を生み出した。また、この批判はフリーミアムを利用したビジネスモデルが平準化されていないように見えることと利益追求の点にまで及んだ。
 
== 事例 ==