「弾幕系シューティング」の版間の差分

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これらの特徴を持って発表されたのが『怒首領蜂』であった。それまでのシューティングゲームでは[[ハードウェア]]および[[ソフトウェア]]の処理能力による制約から一画面に表示できる[[キャラクター]]や弾の数、背景のデータ量などが大きく制限され、数百発の弾幕をまともに表現できないこともしばしばあった。近年の[[コンピュータグラフィックス|CG]]の処理能力の向上により、1画面に数百発もの弾幕をより滑らかで高速に表現できるようになったことから『怒首領蜂』リリース後模倣作品の頻発により[[2000年]]前後に「弾幕系シューティング」という表現形態が定着した。
 
画面内に大量の敵弾があっても[[自機]]が接触する可能性のある弾はそのうちのごく一部にすぎず、当たり判定も小さめなことが多い(最近の多くのタイトルでは自機の中心部分に、[[当たり判定]]のある[[]]のようなグラフィックがある)ため、過去のシューティングゲームと比べて必ずしも高難度とは限らない<ref>『Histoire Du Shooting Game』([[フランス]]のゲーム専門チャンネル[[:fr:Gameone|Gameone]]が制作した番組)より。</ref>。
 
弾幕系シューティングゲームのほとんどが縦スクロールであり、横スクロールのものは商業作品・アマチュア([[同人ゲーム]])双方を含めて少数(『[[プロギアの嵐]]』、『[[デススマイルズ]]』、『[[PlatineDispositif|Gundemonium]]』、『[[赤い刀]]』など)しかない。これは人間の[[目]]が左右に並んでいる構造上、'''上から飛んでくる弾を避ける際に必要な左右のライン(x軸)を合わせるよりも、横からの攻撃を避けるための上下のライン(y軸)を合わせる方が難しい'''ため、大量の弾を視認して回避せねばならない弾幕系シューティングには向いていないからである<ref>『Histoire Du Shooting Game』より。</ref>。