削除された内容 追加された内容
m編集の要約なし
m 名称を正規に変更。 雀ナビ→ジャンナビ
88行目:
麻雀におけるコンピュータゲームの普及は[[1975年]]頃からであるが、業務用([[アーケードゲーム]])で現在のものに近いゲームシステムが導入された最初の麻雀コンピュータゲームは[[1981年]]3月の[[ジャンピューター]]([[アルファ電子]])であった。このゲームは一世を風靡し、ゲームセンターや喫茶店に数多く見ることができた。その後、対戦相手のコンピュータの画像を女性をモチーフとしプレイヤーが勝つ毎にその女性の衣服を脱がせるという、いわゆる「[[脱衣麻雀]]」のコンセプトが大当たりした。年代と共に映像技術も向上し、性能や官能性もアップした。ゲームセンターでは麻雀ゲームは[[アダルトゲーム]]の代名詞でもあった。
 
1990年代後半から2000年代にかけてのインターネットの普及や通信対戦の発展により、自宅やゲームセンターなどで容易に対局が可能になった。[[1997年]]にはオンライン対戦麻雀の先駆けとなる『[[東風荘]]』がサービス開始、[[2002年]]には通信機能を持たせ全国のプレーヤーと対戦できるコンピュータ麻雀ゲーム『セガ四人打ち麻雀MJ』『[[麻雀格闘倶楽部]]』が稼動を開始し、[[2004年]]には携帯麻雀ゲーム『[[ジャンナビ四人麻雀オンライン]]』が稼動を開始した<ref>[http://www.winlight.co.jp/about_history.cgi 株式会社ウィンライト 沿革]</ref>。[[2006年]]にはオンライン対戦麻雀『半熟荘(2007年に[[天鳳 (オンラインゲーム)|天鳳]]に改称)』がサービス開始している。
 
{{Anchors|デジタル・アナログ論争}}