「バーチャルアイドル」の版間の差分

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Hecha99999 (会話 | 投稿記録)
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バーチャルアイドルは、絵、[[アニメーション]]、[[コンピュータグラフィックス]]など、さまざまな手段で形作られ、[[インターネット]]を含む仮想的な場や、時には現実の場においても、[[アイドル]](アイドル[[歌手]]や[[グラビアアイドル]]など)のように活動を行う、またアイドルのように扱われるキャラクターである。
 
もともとは[[和製英語]]で{{Refnest|group="注"|20世紀末には英語圏でも用いられている<ref>[http://www.bbc.co.uk/worldservice/arts/highlights/000818_virtidols.shtml Virtual Idols | Arts and Entertainment | BBC World Service]</ref>}}、バーチャルアイドルという言葉が使われるようになったのは[[1990年代]]から<ref>{{Cite news|title=コナミ、ゲームソフトからアイドル|newspaper=日本工業新聞|publisher=日本工業新聞社|page=13|date=1996-02-01}}</ref>。同時期は[[バーチャルリアリティ]]という概念が一般に知られるようになったころであり、英語"virtual"の大元の意味「実質的に同じ、効果としては同じ」さらにそこから派生した「コンピューターを用いて現実に実体のあるものの本質的な部分を仮想的に構築した」とは異なり{{Refnest|group="注"|大元はalmostにちかい「ほとんどAと同じ」「実質的にA同様の」の意味<ref>"virtual" - 『Longman Dictionary of Contemporary English 5th Edition』 ISBN 9781408215333</ref>。ここで"A"は現実に存在する。そこからコンピュータが発展するにつれ、「実体のあるAを元にした仮想のA'」の意味で使われるようになり、さらには「コンピュータ上で仮想構築された」といった現実を元にしない意味にまで派生している<ref>"virtual" - [https://en.wiktionary.org/wiki/virtual Wikitionary],[[:en:Virtuality]],[[:en:Virtual actor]]ほか。</ref>。日本において「バーチャル」は、最初から最後の「コンピュータ上で仮想構築された」をさらに「現実を元にしない仮想の」と解釈している。}}、日本では「バーチャル」=「架空の」と理解され、実在しないアイドル、アニメやゲームに登場する美少女キャラクターを意味する造語としてバーチャルアイドルという言葉が用いられるようになった<ref name="Virtual IDOL02_75-85"/>{{Refnest|group="注"|1994年から1997年にかけて徳間書店インターメディアが発行していたゲーム雑誌『[[Virtual IDOL]]』ではバーチャルアイドルという言葉をゲームに登場する女性キャラクターを指すために使用しつつも、言葉としてはアニメに登場する女性キャラクターを含むと説明している。1999年にアスキーが出版した「Virtual idol collection」との副題を持つ書籍『幻想美少女コレクション』は、アニメやゲームに登場する女性キャラクターたちを紹介するものとなっている。}}。
 
1990年代に、アニメやゲームに登場する架空の美少女が次々とアイドル化していき{{Refnest|「一九九四(平成六)年に発売された恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』は、各種ゲーム機版あわせて一三〇万本が売れた。(中略) 一二人のアイドルの中で一番人気は藤崎詩織で、歌手デビューしCDを発売することになった。他にもラジオ番組のディスクジョッキー「伊達杏子」、カラオケの案内係「ジェニーちゃん」、ドラマ『エヴァンゲリオン』のヒロイン綾波レイに熱い思いを抱く男や、アイドルの縮小模型フィギアを高値で取引する男たちがいて、架空現実美少女(ヴァーチャル・アイドル)は、ますます多様化を極めそう。<ref>『現代用語の基礎知識 1998』 自由国民社 1997年11月 ISBN 978-4426101169</ref>}}、1996年には芸能事務所による3DCGを使用したバーチャルアイドルも登場<ref>{{Cite news|title=あこがれの君はCG映像 バーチャル・アイドル タレント並み人気|newspaper=読売新聞|publisher=読売新聞社|page=25|date=1996-03-13}}</ref>、[[1990年代]]末から[[2000年代]]初頭にかけては[[パーソナルコンピュータ]]の高性能化や、インターネットの普及に伴い、一般の個々人が[[3次元コンピュータグラフィックス|3DCG]][[アプリケーションソフトウェア]]を用いてバーチャルアイドルを作り上げようという動きも見られた。2000年代には、[[ネットアイドル]]の仮想版である[[バーチャルネットアイドル]]も誕生する。2005年にはアイドルグループの[[音楽プロデューサー|プロデュース]]を[[シミュレーションゲーム|シミュレーション]]するアーケードゲーム『[[THE IDOLM@STER]]』が発表され、流行した<ref>"Not techncally a music game but the inclusion of rhythm game elements in a vastly popular video game series brought the rhythm game genre to casual gamers of Japan." Philip H. Peng,Stephen H. Lane 「[http://beatsportable.com/static/misc/cis400/old/m1/pengp-prop_spec-r1.pdf CIS400/401 Project Proposal - Designing Rhythm Game Simulators for Touchscreen Devices]」 {{仮リンク|University of Pennsylvania School of Engineering and Applied Science|en|University of Pennsylvania School of Engineering and}}のDepartment of Computer and Information Science(CIS)で[http://www.cis.upenn.edu/departmental/awards.shtml April 23, 2012: CIS Senior Design Winnersの一位]獲得論文。参考元はScott Steinberg [http://www.musicgamesrock.com/Music%20Games%20Rock.pdf 『Music games rock: Rhythm gaming's greatest hits of all time』]</ref>。2007年には、バーチャルアイドル歌手をプロデュースするというコンセプトで歌声合成ソフト『[[キャラクター・ボーカル・シリーズ]]01 初音ミク』が登場し、そのキャラクターである「[[初音ミク]]」は世界的な人気を博している。2017年下半期から2018年上半期にかけて、「[[キズナアイ|Kizuna AI]]」をはじめとし、YouTubeを中心に活動する[[バーチャルYouTuber]]と呼ばれるバーチャルアイドル達が人気を得始めた。<ref name="panora-vt-ai">{{Cite news |title=「バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん」登録者数一万突破なのじゃー キズナアイも祝福 |newspaper=PANORA |date=2017-12-12 |url=http://panora.tokyo/46900/ |accessdate=2018-04-28}}</ref><ref name="nlab-vt-ai">{{Cite news |title=バーチャルYouTuberの草分け「キズナアイ」のチャンネル登録数が100万突破 |newspaper=ITMedia ねとらぼ |date=2017-12-18 |author=沓澤真二 |url=http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1712/18/news134.html |accessdate=2018-04-28}}</ref><ref name="nlab-vt-luna">{{Cite news |title=「動く抗うつ剤」「ストロングゼロの擬人化」―― バーチャルYouTuber輝夜月(かぐや・るな)を見て今年も元気にやっていこう |newspaper=ITMedia ねとらぼ |date=2018-01-06 |author=たまごまご |url=http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1801/05/news085.html |accessdate=2018-04-28}}</ref>