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(ビーフ)ボスが現れると、倒すまで他の敵が出てこない。 なお、フォートナイトはタピオカが大好きなようで、ロード画面でタピオカを使用している。
 
== 制作の経緯 ==
{{出典の明記|date=2018年4月|section=1}}
2013年ごろ、アイルランド人で[[ブラジル]]を拠点に写真家やデザイナーなどとして生活していたグリーンは『[[ARMA 2]]』の[[Mod (コンピュータゲーム)|MOD]]である『[[DayZ (ゲーム)|DayZ]]』に熱中し、これをもとに、2000年の日本映画『[[バトル・ロワイアル (映画)|バトル・ロワイアル]]』に強い影響を受けた新たなMOD『DayZ: Battle Royale』を制作した。
 
『DayZ』が独立したゲームになったことでグリーンは『DayZ』への関心を失い、『ARMA 3』のMODとして制作を継続した。これがソニーオンラインエンタテインメント(現在の[[デイブレイクゲーム]])の目に留まり、グリーンを同社の『[[H1Z1]]』の制作顧問として招聘してバトル・ロワイアルのアイデアを展開させた。2016年に『H1Z1』はバトル・ロワイアルモードの『[[H1Z1: King of the Kill]]』と、サバイバルモードの『[[H1Z1: Just Survive]]』という二つのゲームに分割されている。
 
ソニーオンラインエンタテインメントを退社後、グリーンは韓国のBluehole Ginno Gamesからの誘いを受けた。同社の前身であったGinno GamesはPC向けの[[オンラインゲーム|MMO]]ゲームを制作する会社で、モバイル向けゲーム大手のBlueholeに買収されていた。同社は国際的に展開できるゲームの開発を模索し、同時に開発にかける時間があまりないためゲームを[[アーリーアクセス]](早期アクセス)方式でリリースすることを考えた。同社はグリーンに、『DayZ: Battle Royale』を独立したゲームにすることを提案した。話はとんとん拍子に進み、グリーンは韓国に移り、同国のゲーム企業でも前例のない外国人のクリエイティブ・ディレクターとして本作の開発に取り掛かることになった。
=== 日本語版 ===
本作がアジアでも人気が出たため、開発チームが日本語版の開発を考えていた矢先、[[DMM.com|DMM GAMES]]がオファーした<ref name="4Gamer.net">{{Cite web|url=http://www.4gamer.net/games/348/G034868/20170923017/|title=[TGS 2017]「ドン勝」とは一体なんなのか。「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」のディレクター&プロデューサーにインタビュー|accessdate=2018-03-21|date=2017-09-24|author=御月亜希 }}</ref>。本作の日本語版の特徴の一つである「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!!」という勝利メッセージについて、プロデューサーのキム・チャンハンは4Gamer.netとのインタビューの中で、勝利メッセージの「WINNER WINNER CHICKEN DINNER!」を日本語にアレンジする際、日本語のわかるスタッフから「カツ」が「勝つ」に似ていることを聞き、意図したダジャレとしてこのような表記にしたと述べており、「ドン勝」が「カツ丼」と「トンカツ」のどちらかを指しているかというわけではないとした<ref name="4Gamer.net"/>。
 
== 登場する銃器や武器 ==